泛在化连接:数字时代博物馆藏品的展示与传播

2021-05-14 07:54纪晓宇
东南文化 2021年2期
关键词:策展藏品媒介

纪晓宇

(临沂大学传媒学院 山东临沂 276000)

内容提要:数字技术与互联网塑造了一个超级连接的社会,给博物馆藏品的传播与阐释提供了新的思路,也带来了信息传播场景与观众角色的转变。在数字技术对藏品展示与传播的影响研究中,阿诺德·伯林特审美场域理论的分析框架有助于对观众参与式体验的动态过程的分析。策展人创建出的是可供观众参与其中的互动体验场域,其本质是一种关系性时空;数字技术对藏品传播的影响在于策展人、藏品、观众和语境之间关系的转变,呈现为对场域内部各因素间连接潜力的扩展。在关系性时空的观念下,可以进一步超越场馆化与实体化的传播模式,让藏品传播嵌入公众的生活场景,成为一种泛在化的存在。

博物馆作为一种社会公共文化空间,是公众进行文化参与的重要场所。虽然藏品本身固有的知识价值可以激发观众的兴趣,但是说教式的信息传播难以形成具有持续吸引力的文化体验。博物馆对数字技术日益重视,创造出新的展示方式与交流形式。近年来,许多影响力较大的博物馆传播事件都发生在实地展陈空间之外,故宫博物院推出的互动解谜游戏“谜宫·如意琳琅图籍”上线众筹获得近9万人支持,而抖音App与七大博物馆联合策划推出的H5(HTML 5.0版标准,HT⁃ML全称为HyperText Markup Language,即超文本标记语言)广告“第一届文物戏精大会”累积播放量突破1.18亿次。2020年,受到新冠疫情的影响,世界各地的博物馆暂停开放或进行人流管控,同时也加速了数字化创新的进程,以“云展览”等方式积极地寻求现场参观的替代性方案。向公众有效地传递信息是博物馆领域始终面临的挑战,应该如何理解数字技术对博物馆藏品展示与传播的价值,如何看待博物馆场馆之外现象级的传播事件?本文从关系视角切入,探究数字技术对博物馆藏品展示与传播的作用,从而更好地构建适应媒介融合环境的藏品传播路径。

一、连接一切:数字技术与博物馆的融合趋势

数字技术与互联网塑造了一个超级连接的社会,也为博物馆藏品的传播与阐释提供了新的路径。超级连接(hyperconnectivity)这一术语在21世纪初期被用于描述数字时代的社会环境,智能手机、社交媒体、物联网等技术的应用使得人与机器、人与人、人与物等相互连接,系统性地重塑了个人、他人及社会的关系。在超级连接的社会环境下,现实空间与虚拟空间的边界双向融合,人类、机器与社会之间的界限也日趋模糊,逐步发展为以互动、参与和关系网络为常态的局面。2007年,Thinc Design设计团队的创建者汤姆·亨尼斯(Tom Hennes)将其引入博物馆领域,阐述了自然历史类博物馆在协调社区与其他组织时的超级连接枢纽功能。他认为,当代博物馆已经从“知识和物品的仓库”转型为“超级连接的中心”,其价值超越了藏品的价值,而在整个社会范围内发挥着作用[1]。国际博物馆协会(International Council of Mu⁃seums,ICOM)将2018年“国际博物馆日”主题设定为“超级连接的博物馆:新方法、新公众”(Hyper⁃connected Museum:New Approaches,New Pub⁃lics),使这一议题再度进入学者与公众关注的视野。国内外学者以此为契机,围绕博物馆发展与研究中的关键议题进行了讨论[2]。

超级连接作为媒介技术革新的产物,给博物馆藏品的传播与阐释带来了两个主要变化。首先是信息传播场景的变化。其一,体验场景产生复合性。借助虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和直播等技术,体验场景从实体空间延伸到虚拟空间与混合空间,体验时间扩展到访问前后的全过程,各种叙事场景界限消失、交叉重叠,使得观众与藏品信息的接触无缝嵌入日常生活。其二,体验场景数据化。数据化指利用数字化手段将事物或现象转变为可量化形式的过程,从而能够对信息进行记录、测量、分析和开发利用。在大数据时代,观众在博物馆体验过程中的一切事物与现象都可以转变为可被分析的量化形式,进而加深对客观现实的认识,如“文物数据化”“人的行为数据化”“人与人关系的数据化”“人与物关系的数据化”和“物与物连接的数据化”等[3]。

其次是观众个体角色的转变。其一,观众类型与访问方式扩展。数字媒体的应用拓展了观众参与的渠道,通过功能性App、视频游戏、AR衍生品、移动直播等手段吸引核心观众之外的潜在群体,包括部分被博物馆忽略的少数观众群体。罗斯·帕里指出,超级连接创造出新型的观众群体,此类观众暂时没有实地访问博物馆的意愿,也没有刻意搜索博物馆及藏品的相关信息,他们被随机连接到博物馆,成为博物馆的观众资源[4]。其二,观众触媒习惯和内在需求发生变化。博物馆同其他媒介共同竞争以博取观众的注意力,被数字屏幕、社交网络与交互媒介包围的观众期望以个性化、可分享、可创造的方式访问博物馆,在主动探寻和亲身感知中获得独一无二的体验。为了应对这一变化,许多博物馆也针对新公众的不同需求提供了分众化的细分服务[5]。其三,观众的个体价值被激活,成为信息传播与阐释的创造性主体。数字技术赋权的本质让个体具备了内容生产、传播与阐释的多重权利,博物馆观众从“被动接受者”转变为“接受—传播—创造者”合一的角色。在超级连接的数字时代,博物馆为主导的叙事框架被重构,观众介入叙事过程成为能动的叙事者,并与博物馆之间建立起新型的对话关系[6]。

二、关系视角:从中介性场所到关系性时空

在数字技术大规模应用之前,博物馆领域所关注的重点就已经从研究藏品转向构建观众与藏品之间的关系。博物馆不仅是藏品收集与展示的空间场所,还是开放的交流场所。博物馆所展示的无论是人文艺术、自然科学还是社会历史等方面的收藏,都在物与人、人与人、人与社会的连接方面承载着纽带的作用。博物馆提供了一个对话与合作的空间,让观众之间可以分享经验、相互启发,这将影响他们各自的体验以及对意义的构建。尼古拉斯·伯瑞奥德(Nicolas Bourriaud)认为,艺术存在着作为社会中介的功能,在现代社会环境下开辟出了临时集体性的交流场[7]。观众因艺术作品的诱发而形成了暂时性的交流场,场中因素在场域内产生关联,并在动态的双向作用过程中实现了对话交流与意义建构。这种社会中介的功能不仅体现在当代艺术领域,博物馆中围绕“物”展开的交流也存在类似的情况。

博物馆是一个与外在社会有所联系又暂时隔离的空间,是观众与藏品、观众与观众、观众与空间进行互动、对话与创造的中介性场所。与现实生活中的人际交往类似,数字技术改变了人们感知世界与互动交往的方式,面对面的社会交往逐步被中介化的交流取代。“对人们交往的性质起决定作用的并不是物质场地本身,而是信息流动的模式”[8],对于博物馆来说,其作为中介性场所的功能也并不受限于实体化场馆。严建强认为,在互联网出现之前,博物馆与外部世界建立连接需要围绕藏品和展览的实体展开,数字化与符号化为超越馆舍的连接创造了条件[9]。数字技术的应用让这种对话得以超越建筑物的围墙存在,将体验延伸到实地参观之外,从观众短暂的现场访问扩展到持续的对话接触。

除此之外,数字媒体和互联网也影响了博物馆观众体验的多样化、复杂性和沉浸感,互动装置、体感游戏、网络直播等新媒体形式在一定程度上提高了观众的参与程度,鼓励观众积极地介入到体验中。博物馆设计的重点从“与物体相遇的体验”转变为“互动展览的体验”,从博物馆主导的单向阐释向着围绕藏品的持续对话式参与转变[10]。相对应的,观众的博物馆实践也从“静观”转变为全感官“介入”的模式,观众的整个身体都被卷入体验的环境中。

为了对观众审美经验产生的动态过程进行描述,本文借鉴了阿诺德·伯林特(Arnold Berleant)提出的审美场域理论框架[11]。场域是从关系角度进行思考的产物,审美场域将个体视为位于整体内部并与其相互作用的存在,将各因素之间抽象的关系表述为一种形象化的空间概念。依据该理论,博物馆展览所呈现出的并非孤立的内容(展示的藏品),而是有待观众参与并体验的情境,由观众介入这个情境并生成自己的内容与意义。在数字时代之前,阿诺德·伯林特就将博物馆实地展览称作一种参与式的环境,他认为应该鼓励观众和展品建立积极、互动、亲密的关系,而非隔绝和孤立;让观众全身心投入到体验中,从而在观众和展品之间形成感知和经验的统一体[12]。该理论框架同样适用于当前数字技术在博物馆领域的应用实践,尤其是需要观众参与才能实现的交互式体验。藏品是被感知的对象,通过多种途径与观众建立关联,常见方式如线下展览、大众媒介、数字媒介和文创产品等;策展人是体验条件的创造者,基于藏品创造出全新的经验模式,有待观众进一步参与其中;观众是感知者、表演者与创造者多重身份的集合,积极地与藏品相互作用,驱动着部分对象发生持续的变化(如某些数字交互类的藏品衍生品),并与策展人对话与合作,借助社会化媒体和数字众包等方式成为共同创造者;社会制度、文化历史、技术发展、社会心理等因素是观众体验活动发生的外部语境,对整个体验过程具有全局性的影响(图一)。

图一// 阿诺德·伯林特审美场理论视角下的交互式体验(作者绘制)

从关系视角出发,围绕博物馆藏品所进行的对话与交流本质上是关系的连接。鲍里斯·格洛伊斯(Boris Groys)也持有类似的观点,他认为,自马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)的现成品观念诞生以来,将物品甄选后放置于新的语境之中也成为一种创作行为,而这种选择、取舍和组合的创作行为普遍存在于博物馆的策展过程中,它所生产出的与其说是艺术作品,不如说是一种基于具体时空的装置,艺术品按照某种秩序被安置在某个空间内,而这种秩序并不只是再现物品原本的关系,还引入了个体的主观秩序与关系[13]。“场域”并不等同于剧场一般的物理环境,而是一个比喻意义的空间,场域内的各因素间并不一定存在着直接的、共时的关系。因此,博物馆所提供给观众的本质上是一种关系性时空,即策展人创建的、可供观众参与其中的互动体验场域,并且不要求所有的互动都局限于同一个物理空间内部作共时性进行。而数字媒介对博物馆所产生的影响,在于策展人、藏品、观众和语境之间关系的转变。数字技术与互联网不断扩展博物馆体验场域中各因素间的连接潜力,进而重塑博物馆的形态与边界。

三、多重连接:数字技术对关系性时空的多维拓展

(一)跨媒介叙事扩展藏品呈现与组织的方式

媒介演化带来叙事方式的变化,不同媒介在叙事上各有所长,逐步发展为如今多媒介融合的局面。在这一背景下,为了尽可能地与公众建立关联,信息传播者往往采取跨媒介、多平台的传播策略。跨媒介叙事指通过多种媒介传播渠道进行叙事的内容生产方式。媒体内容生产者在多平台上展开叙事,每个媒体相互独立又彼此补充,给观众提供多个切入点,每个分散的内容都对故事整体提供差异与价值并存的贡献,最终创造出统一且协调的体验。跨媒介叙事在当下万物互联的媒介景观中普遍存在,最初在电影和电视等娱乐业中应用广泛,是媒体生产者通过扩大叙事世界增加产品潜在收入的战略[14],后来也出现在新闻和教育等领域的理论探讨与现实实践中。

博物馆领域也存在跨媒介叙事的尝试,为藏品创造出多样化的呈现方式与组织方式。策展人综合应用各种媒介技术,使藏品呈现跨越多种媒介渠道,为观众参与提供多样化的入口选择,以适应不同喜好的观众对媒介类型的需求,从而增加观众与藏品接触的可能性。2016年,为了纪念荷兰画家希罗尼穆斯·博斯(Jheronimus Bosch)逝世500周年,西班牙普拉多国家博物馆(Museo Nacional del Prado)推出了“博斯:五百年纪念展”(Bosch:The 5th Centenary Ex⁃hibition)。为了更大范围地扩展叙事,博物馆方面使用了纪录片、漫画、视频装置、交互式网页、社交网站和手机应用程序等媒介形式,将线下展览与线上平台无缝结合。跨媒介叙事利用组织媒体优化观众的参与体验,通过合理地建构藏品间的串联方式,可以为不同需求的观众设计不同类型和深度的内容,使得不同媒介各自独立又相互补充,提供了“整体大于部分”的体验。

(二)建立观众协作、分享与创造的平台

数字技术在支持博物馆构建观众体验的工具性功能之外,还在促进观众参与及建立关联上发挥推动作用。约翰·福尔克(John Falk)与林恩·迪尔金(Lynn Dierking)在对博物馆观众的研究中发现,观众希望能与所看到的实物以某种方式建立连接,并渴望与其他观众合作和分享经验,数字媒介将博物馆改造为以共同创造与重混(re⁃mix)为特征的场所,在此背景下“协作”成为评价博物馆的新标准[15]。许多学者遵循着一种让观众生产意义的范式,即他们将藏品视作交流的媒介而非被动接受的内容,让观众在个人期望、需求与经验的基础上构建出意义[16]。数字技术增加了观众与藏品的连接感,鼓励观众更大限度地与藏品双向互动,对藏品进行个性化的阐释,甚至可以将观众创造的内容直接纳入展示之中。

1.观众与藏品的连接与互动

(1)观众身体界面介入叙事空间

在数字技术介入下的博物馆叙事活动中,观众成为能动的叙事者,呈现为观众身体驱动的交互式叙事模式。近年许多关于博物馆观众体验的研究都意识到了“身体”的重要意义,观众的体验越来越多地同具身、感官和经验等概念相关联。在私人收藏的时期,来访者可以在主人的允许下触摸藏品,观众同藏品之间存在着近距离、多感官且更亲密的联系;而在博物馆专业化之后,观众与藏品之间被隔离出明确边界,这让观众的欣赏过程好似纯粹的视觉活动一般[17]。数字技术被用于博物馆传播之后,在不损耗原始藏品的情况下,出现了可让观众触摸与互动的数字展品,因为欣赏过程往往伴随着身体动作,这让观众身体的重要性越加凸显。

界面是主客体或主体间相互作用时出现的有形边界,普遍存在于人类活动中。在传播系统内的传受双方之间也存在界面,包含着“呈现信息的物质载体的硬件和支撑信息系统运行的软件”[18]。在信息交流活动中,存在着人—人界面、人—材料界面与人—机交互界面等不同的形态。数字媒介扩展着人类的身体边界,谷歌眼镜、头戴式显示器、智能手环等可穿戴设备与观众的身体结合,对观众的身体进行数字编码,在其身体界面上耦合出更智能的复合界面,影响观众与外界对象的互动并塑造观众的感知体验。数字技术的介入让观众的意义生产行为不再依赖于在实体博物馆中的步行才能产生,如故宫博物院推出的“V故宫”“胤禛美人图”和“韩熙载夜宴图”等交互作品,观众可以采用点击鼠标、操作键盘或触摸方式进行访问。另外一些使用了虚拟现实和增强现实技术的博物馆展陈项目,能够为观众提供更接近真实场景感知的沉浸式体验。2019年10月,为纪念列奥纳多·达·芬奇(Leonardo di ser Pieroda Vinci)逝世 500周年,法国卢浮宫(Muséedu Louvre)推出VR体验“蒙娜丽莎:超越视界”(Mona Lisa:Beyond the Glass)。技术团队为蒙娜丽莎形象搭建了3D模型,并重建了她身后的环境空间,观众视线移动引发虚拟空间内影像的准确响应,模拟了近距离接触画作的体验。观众的整个身体作为感知界面与外界对象发生关联,所获得的每个反馈都需要身体互动提供动力。观众被唤醒的不仅是视听感受,而且是以身体的全部感官介入叙事空间并获得回应。

(2)观众同藏品建立个体化关联

观众能否产生积极的情感体验对博物馆而言至关重要,情感因素是认知活动的诱因与动力。郑奕认为,博物馆在展示时需要与观众建立起相关性,才能进一步引发他们的共鸣与同情,进而对其思维与行为产生影响[19]。为了增强藏品的传播效果,博物馆往往利用各种策略唤起观众的情感反应,让观众在体验过程中产生共情与认同,进而与所呈现的内容建立起个体化的关系。

数字技术可以创建出智能的虚拟环境,提供给观众第一人称视角、个性化的体验,从而增强观众与藏品之间的情感连接。战争历史博物馆中常用的叙事媒介是影像、遗物、历史文献、解说和讲座等,观众往往处于旁观者的立场。2019年上线的国产游戏“隐形守护者”,玩家扮演潜伏中的地下党员,玩家的选择会影响剧情的发展。这部游戏以真实人物为原型,将文献史料和历史物件等融入互动剧情中,观众亲身体验潜伏者步步为营的状态,从而对历史事物产生认知的兴趣。博物馆围绕其馆藏之“物”进行叙事建构,其核心仍然是构建关于“人”的故事。观众会将自己的过往经历与访问感受相结合,借用博物馆所提供的情境创造个体化的内容。需要注意的是,深度的情感接触未必会产生深刻的洞察力,过于强烈的情感参与也可能影响观众对藏品的理解,尺度该如何把握还有待进一步研究。

(3)延长观众与藏品连接的时空

借助数字技术的应用,观众与藏品的连接并不局限于实地访问,而是被扩展到访问前后的全过程。为了与观众建立长期的关联,博物馆文创产品是目前常用的一种手段,种类各异的产品不仅可满足大众文化需求和教育功能,还能渗入观众的生活场景发挥宣传作用。2015年,位于荷兰海牙的科学博物馆(Museon)在为纪念荷兰解放70周年的展览“海牙与大西洋壁垒:和平之城的战争”(The Hague and the Atlantic Wall:War in the City of Peace)中,借助传感器收集观众参观过程中的数据,再将观众的访问经历转化生成个性化的纪念品。观众在入口处从三个物品中选择,选择结果将观众分流至三个叙述视角。访问结束后对数据进行处理,观众可以打印专属的明信片,扫描明信片上的条形码可进一步访问在线互动地图,与藏品相关的地点都被标记在上面,还能探索其他游客的游历故事。在数字媒体的辅助下,以博物馆藏品为纽带,可以将观众与藏品、观众和真实生活场景关联起来,能够尽可能地扩大连接范围并延长连接时间。

2.促进观众间的连接与合作

数字媒体与互联网增强了观众间的连接,而且为藏品的传播创造了更开放的社会化平台,鼓励观众之间的交流与合作。新加坡国家博物馆(National Museum of Singapore)在2016年开放的“森林的故事”(Story of the Forest)展览,以威廉·法考尔(William Farquhar)主导完成的记载了19世纪各类生物的博物图谱为素材,将其转化为沉浸式的大型互动装置。该展览的主体部分包括170米长的螺旋形通道和15米高的圆形穹顶,屏幕中呈现出实时生成的宇宙、森林与动植物的动画,虚拟影像随着时间的推移而展示昼夜交替、四季更迭的景物变化。观众的行为会触发传感器带来影像的变化,观众靠近墙壁站立几秒,面前的地面会出现动植物;使用专属的应用程序用摄像头捕捉某个动植物,可以解锁它们的详细档案并形成个人化的收藏。在这个大型装置内部,观众可以与他人互动,分享见解或进行知识竞赛。除此之外,使用设备记录并在社会化媒体上分享也是观众参与的一种常见方式,观众借助这种方式共享经验并建立社会联系,虽然博物馆对观众如何体验与解释都保持着相对较高的控制权,但是观众带有个人倾向性的观点也会影响彼此对藏品的理解。

3.观众与策展人的对话与协作

博物馆利用数字工具为观众参与提供更广阔的平台,借由社会化媒体和数字众包等形式,让观众作为策展人的合作伙伴共同完善藏品传播与体验。传统意义上,博物馆藏品的呈现和组织反映了博物馆专家和策展人的观点,而观众通过分享、创造和联合策展等方式传递出多元价值的声音,重新界定了策展人和观众的角色与关系。例如,英国伦敦大学学院(University College London)参与开发的QRator项目让博物馆观众使用移动设备在交互式数字标签上进行内容创作,如实时回答策展人的提问、参与讨论、发表评论等。美国密歇根大学(The University of Michigan)举办的“市民沙龙”(Citizen Salon)展览,让观众通过设备对应用程序上的125件藏品投票,票数最多的50件作品将被纳入展览。美国国家历史博物馆(National Museum of American History)为“美国故事”(American Stories)展览开发了 App“访问美国的故事”(Access American Stories),邀请观众用音频描述藏品和他们的体验,以此增加视力障碍人士访问博物馆的可能。在这种情况下,观众部分承担着博物馆策展人的角色,参与展览内容的筛选、分类、组织、生产和宣传等环节。通过合理的动员,利用观众的群体智慧可以产生有价值的成果,同时提升观众的参与感和认同感。由于观众在专业性与持久性上有所欠缺,专业策展人和专家仍需要处于主导地位,以确保博物馆展示内容的质量和一致性。

(三)数字技术搭建藏品嵌入的语境框架

观众对藏品的感知与理解会根据其所处的语境发生变化。克里斯蒂安妮·保罗(Christiane Paul)认为,“意义建构总是依赖于语境信息的框架及我们应用于它的个人与文化的标准”,数字技术连接与信息过滤的内在属性可以用于生产语境[20]。利用数字技术可以模拟还原或创造性地生成藏品展陈的语境,在藏品与其所嵌入的语境之间建立连接。

其一,基于档案资料用数字媒介还原过去的语境。芬兰国家博物馆(National Museum of Finland)在2018年推出了一个VR体验项目,观众可以借助VR设备进入《1863年亚历山大二世召开议会》(The Opening of the Diet 1863 by Alexander II)画作中的世界,甚至同场景中的历史人物直接对话。博物馆藏品连接着过去与现在,凝聚着历史文化与集体记忆,观众与其互动是为了跨越时空与遥远的过去对话。藏品展示时往往脱离了最初的语境,利用数字技术可以最大限度地恢复藏品与过去时空的关联,让观众无需凭借想象便可直接感知和体验。

其二,藏品的传播也有赖于与当下语境建立关联,通过数字技术建立代际间的对话,可以把藏品纳入观众的日常生活经验中。美国芝加哥历史博物馆(Chicago History Museum)所主导的“芝加哥00:情人节大屠杀”(Chicago 00:St.Valentine’s Day Massacre)项目,把档案中的旧照片叠加在于相同位置拍摄的街景照片上,将历史事件的影像嵌入当下人们的生活场景之中,再借助VR技术呈现出来。该作品由这一事件下的多个场景片段组成,观众通过头部转动实时控制画面内容,将博物馆中的纸质档案与历史影像拉近到眼前,让过去与现实融合交汇,在当下的地理空间上附着了新的意义。

其三,馆藏物品也可以从原始的语境中分离出来,并在创造性生成的语境中重新展示,从而实现藏品呈现的多样化与特色化。故宫博物院出品的“谜宫·如意琳琅图籍”游戏以清代历史档案与各类藏品为素材,把藏品从原始文本序列中提取出来,重组成原创的交互叙事文本。观众扮演解谜者的角色,在应用程序里遵循剧情的引导,结合解谜书与随书道具寻求答案。在完成游戏剧情之后,还可以在故宫博物院完成实地探访任务,重新建构藏品被解读的语境。

四、结语:无形泛在的未来博物馆

在关系性时空的视角下,观众借助数字技术与藏品建立多角度、多层次的连接,最终与藏品形成个人化的关系。“数字技术正在变得越加嵌入式、泛在化与网络化,具有更高的社会互动、语境感知与连接能力”[21],这使得博物馆在藏品的传播方式上发生了革命性的变化,从“没有围墙的博物馆”进一步走向“无形泛在的博物馆”。

首先,要超越场馆化与实体化的传播模式,自由地将各种媒介形式用于藏品的展示与传播。藏品是策展人创造体验的中心与基础,数字化物件普遍被认为是藏品实体部分功能的补充和替代,但当前阶段的技术水平难以重现实地访问的全感官体验,数字对象也无法复制实物独一无二、此时此地的灵韵。数字对象与实物之间并非竞争和对立的关系,数字技术将促进更大范围的连接潜力,进而提升观众实地探访的可能性。数字化生存已成为我们正在经历的现实,在媒介融合的环境下,基于博物馆藏品所生成的数字产品应该被视为与线下展览同样重要的部分,线上内容和实地体验共同组成了信息传播的系统,未来二者将进一步深度融合、互为补充。在同观众建立连接的核心诉求下,让馆藏资源最大限度地超越时间、地域与文化等限制,抵达公众。

其次,要嵌入日常生活场景,从博物馆展厅内的短期体验转向与观众建立长期对话。数字媒体正在成为泛在化存在的现实,智能设备的普及改变了人们与信息和外界环境的互动方式,其无处不在的触角正与日常生活深度融合。随着可穿戴设备与体感交互等技术的应用,现阶段常见的“窗口式”体验将逐步升级为更自然的交互方式,虚拟世界与物理环境得以进一步融合。这将让藏品与观众的生活场景建立起更密切的关联,让知识与经验的分享变为一项润物无声的活动。

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