韩玥辰
(厦门大学管理学院,福建 厦门 361005)
电子游戏经过了几十年的发展,已变为了一种形式多样的娱乐方式,甚至一种精心设计的艺术品,我们曾操作着像素方块在未知世界探索,曾不知疲倦地畅游于浩瀚无际的虚拟空间,曾多番谋划几次出征挑战强敌。随着玩家群体的日渐庞大与游戏行业的正规化,游戏界也发展出了自己的评分评奖媒体。游戏不同于书本与影视剧,一般而言,体验一款游戏需要大量时间与精力,金钱成本更高高,因此不少玩家会经常观察游戏评分机构的打分,权威评分机构的打分有时会影响游戏销量,甚至在游戏评奖中也会有参考价值。本文以近一年发售且在IGN 有评分的游戏为样本,从游戏发售时间、游戏价格、游戏类型、游戏发售平台等角度,运用SPSS 工具,探索游戏评分是否受以上客观因素影响,以对今后游戏制作商发售游戏给予参考与帮助,也让热爱游戏的玩家对游戏评分媒体有更全面的了解。
本文由于一些游戏名称暂无中文翻译与查找便利性,游戏名称采取英文。
本文的游戏评分取自全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN(Imagine Games Network)。IGN 作为世界上顶尖的游戏媒体,具备一套专业且完整的游戏评分系统,很多游戏评测媒体在撰写评论时,都会引入IGN 评分供读者参考。IGN 编辑会写作游戏评论,之后给予一个以0.1 单位加减、由0 至10 的分数,决定游戏的可玩性。
本文选取的游戏是2019 年4 月至2020 年4 月发售的,在IGN 平台有评测与打分的游戏,游戏发布年仅限于2020 与2019。游戏发布月对玩家的体验有很大影响,在假期发售的游戏或在各大游戏展后发售的游戏往往游玩人数更多,本文将探究发售时间对游戏评分的影响。
当今的游戏机市场上,微软的Xbox、索尼的PS4 和任天堂的NS(Nintendo Switch)三足鼎立,主机游戏基本都会选择其中的一个或多个作为操作平台。如果成为平台独占游戏,游戏机性能与游戏机市场也会成为影响游戏体验的重要因素。此外,很多游戏也会选择在PC 上发售,且拥有PC 的人更多。随着智能手机性能的发展,很多游戏也会直接出手游版,但手游也限制着游戏的操作复杂度与体量。一些游戏已经不限于主机,会同时在PC,甚至手机上发售。本文通过IGN 网站查找游戏的发售平台。
本文的游戏分类来源于IGN 网站对于游戏的分类,包括Action、Adventure、Battle、Board、Card、Casino、Compilation、Educational、Fighting、Flight、Hunting、Music、Other、Pinball、Platformer、Party、Productivity、Puzzle、RPG、Racing、Shooter、Simulation、Sports、Strategy、Trivia、Virtual Pet 和 Wrestling。
现在绝大多数游戏都是一次性付费买断制,合理的游戏售价一定程度上可以反映游戏的制作成本。本文的游戏售价来源于Steam、Epic、Oculus 与篝火营地。
针对以上变量,本文首先运用SPSS 因子分析功能,探明这些变量之间是否有相关性,输出结果见表1。
表1 KMO 和巴特利特检验
如表1 所示,KMO 为0.486。KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) 检验统计量是用于比较变量间简单相关系数和偏相关系数的指标。KMO 统计量是取值在0 和1 之间。当所有变量间的简单相关系数平方和远远大于偏相关系数平方和时,KMO 值接近1.KMO值越接近于1,意味着变量间的相关性越强,原有变量越适合作因子分析;当所有变量间的简单相关系数平方和接近0 时,KMO 值接近0.KMO 值越接近于0,意味着变量间的相关性越弱,原有变量越不适合作因子分析。由于小于0.7,说明变量间相关性不强,应当分别逐个分析。
为了简化游戏评分变量,本文运用SPSS 软件对游戏评分进行聚类分析,以把游戏评分分为几个阶段来研究,聚类结果见表2、表3。
表2 评分最终聚类中心
表3 评分聚类中的个案数目
由表2、表3 可知,对游戏评分的聚类结果与游戏实际得分对比,可最终将游戏评分大致分为五类,得到个案聚类编号:1 代表平庸,2 代表较差,3代表良好,4 代表极差,5 代表优秀。由表3 可见,IGN 在过去的一年里,对大多游戏给出的评分都在3(良好)区间。
由于变量(各客观因素)之间无明显相关性,本文将分别探究各变量对游戏评分的影响,选择采取对应分析的方法。
首先运用SPSS 软件制作游戏类型与个案聚类编号的交叉表,输出结果见表4。利用表4 数据,运用SPSS 软件降维功能中的对应分析,以游戏评分聚类结果为行,以游戏类型为列,得到如图1 所示的对应分析图。为便于观察,本文中的对应分析图均以0 轴为准添加了X 轴与Y 轴。
表4 游戏类型与个案聚类编号 交叉表
图1 游戏类型与游戏评分个案聚类对应分析图
如图1 所示,对应分析图考察了不同变量的类别联系:一般而言,落在从图形原点(0,0)处出发相同方位上大致相同区域内的不同变量的分类点彼此有联系。散点间距离越近,说明关联倾向越明显;散点离原点越远,也说明关联倾向越明显。对图一进行分析,可见目前市场主要流行Action、Adventure、RPG 和Shooter 类型的游戏。Action 类型虽然发售数量遥遥领先,但是良莠不齐,有些甚至质量极差。RPG 和Shooter 类型的游戏也有类似问题,虽然数量多但评分在较差的范围内。而在过去的一年中,Music 类型和Platformer 类型的游戏则表现出少而精的特点,在2019 年TGA(The Game Awards)上,Beat Saber(节奏光剑)获得最佳VR/AR 游戏奖,Sayonara Wild Hearts(再见狂野之心)获得最佳移动端游戏提名,最佳艺术指导提名,Cadence of Hyrule(节奏海拉鲁)获得最佳音乐/原生奖提名。
用前文方法处理游戏平台与游戏评分聚类数据,再运用SPSS 软件降维功能中的对应分析,以游戏评分聚类结果为行,以游戏平台为列,得到如图2所示的对应分析图。
图2 游戏平台与游戏评分个案聚类对应分析图
如图2 所示,对游戏平台进行分析,大多数游戏都选择同时在PC 与主机上销售,也有一些会由主机独占或者只在PC 发售,选择其他平台的游戏很少。同时在主机与PC 上发售的游戏虽然数量众多,但品质参差不齐,在各个评分类型里都有不少。只在PC 发售的游戏、由PS 独占的游戏和由NS 独占的游戏评分更有高,说明主机独占的游戏通常质量更有保证,最近PS4 独占的Nioh2(仁王2)和NS 独占的Animal Crossing New Horizon(集合啦,动物森友会)都取得了不错的评分。而那些依赖鼠标操作或其他PC 性能的游戏也有着不错的发展。手机游戏受限于本身的设备性能,总体评分只是在平庸水平。
为进行游戏售价与游戏评分聚类的对应分析,对游戏售价进行聚类处理,将游戏售价大致分类,聚类分析结果见表5、表6。
表5 售价最终聚类中心
表6 售价聚类中的个案数目
由表5、表6 可知,对游戏售价可大致分为六类,可归类为:上千、五十、一百、两百、三百、四百。用前文方法处理游戏平台与游戏评分聚类数据,再运用SPSS 软件降维功能中的对应分析,以游戏评分聚类结果为行,以游戏售价聚类结果为列,得到如图3 所示的对应分析图。
图3 游戏售价与游戏评分个案聚类对应分析图
如图3 所示,对游戏售价进行分析,大多数游戏售价在一百元至三百元的范围内,此范围内的游戏在各个评分段都有分布。而低价游戏及免费游戏中很少有评分突出的作品,售价较昂贵的游戏评分普遍较高。游戏售价一定程度上反映了游戏的开发成本,从评分来看,一分价钱一分货的道理在游戏市场也是成立的。
用前文方法处理游戏发售时间与游戏评分聚类数据,再运用SPSS 软件降维功能中的对应分析,以游戏评分聚类结果为行,以游戏平台为列,得到如图4 所示的对应分析图。
图4 游戏发售时间与游戏评分个案聚类对应分析图
如图4 所示,对游戏发售时间进行分析,12、1、2 月发售游戏较少,其他月份发售的游戏数量基本平均。在5、6、12 月发售的游戏普遍评分更好,1、2月发售的游戏普遍评分较差,8、9、10、11 月发售的游戏评分有高有低,起伏较大,3、4、7 月发售的游戏虽无很高的评分,但质量也稳定在中上游水平。
通过数据分析可以看出,游戏类型、游戏平台、游戏售价、游戏发售时间、游戏是否是续作是影响游戏评分的客观因素,而游戏是否支持多人则不影响游戏评分。
1)对于游戏类型,Action、Shooter 和RPG 类型都发售数量多但评分起伏很大,这些类型的游戏占据了市场的主流,受众更广,品质参差不齐。而Music、Platformer 类型的游戏则少而精良。
2)对于游戏平台,同时在主机与PC 发售的游戏数量最多但也良莠不齐,单独在某种主机或只在PC 发售的游戏评分偏高,而手机游戏受限于硬件而质量平庸。
3)对于游戏售价,体现了一分价钱一分货的道理,游戏售价一定程度反映了游戏制作成本,价格在三百以上的游戏往往拥有更高的评分,而低价和免费游戏中则少有精品,大多游戏的价格为一两百元,而此范围内的游戏也因数量众多而缺少评分特点,品质参差不齐。
4)对于游戏发售时间,1、2 月发售的游戏评分偏低,可能是由于大多公司在新年刚开始的时间里会比较忙碌,5、6、12 月发售的游戏评分偏高,可能很多游戏会选在节假日发售,导致大作云集。
本文对影响游戏评分的客观因素得出了如上结论,游戏公司可在此基础上对自己游戏的游戏类型、游戏平台、游戏售价、游戏发售时间等方面做出更科学的决策。
1)Action、Shooter 和RPG 类型的游戏是市场的主流,制作这些类型的游戏会少一些销售风险,但制作的同时要关注游戏质量本身,只要制作出优秀的作品,就能在质量参差不齐的市场中脱颖而出,名利双收。当然,制作公司也可以另辟蹊径,制作小众的精品游戏,但在制作Music 和Platformer 类型的游戏时要注意,这些类型的游戏精品众多,会有较大的竞争压力。
2)在选择游戏发售平台时,要结合自己游戏本身的操作特点,如果更适合电脑操作则应只在PC发售以提升玩家的游戏体验。如果不确定则可以像大多数游戏一样选择主机PC 同时发售。如果要制作手机游戏,则要多考虑游戏操作设计,目前手游很少有大作,如果能做出优秀的产品填补市场空缺,能取得不错的收益。
3)游戏定价要根据游戏本身的制作成本决定,制作高成本游戏时一定要追求游戏本身的质量,而不是在宣传等其它方面花费过多资金,玩家与媒体会发现产品是否值这个价,只要质量过关,高价并不会影响游戏的口碑,不必过于吝惜游戏开发成本。
4)选择游戏发售的时间时重要的,如果要在5、6、12 月这些节假日较多的时间段发售,就要做好面对大作云集的激烈竞争的准备。当然,也可以在1、2月这样游戏发售相对竞争较少的时间发售,此段时间游戏质量普遍较差,如果此时发售质量较有保证的游戏,则可以取得不错的销量。
根据本文对影响游戏评分的客观因素得出了如上结论,玩家可以在购买游戏时有所参考。
1)虽然Action、Shooter 和RPG 类型的游戏是市场的主流,但是由于这些类型的游戏数量众多,质量难以保证,如果玩家不急于抢先体验,对于这些类型的游戏新作可以先保持观望,等各大游戏媒体给出评价以及玩家评论较多时,再根据这些参考决定是否购买。Music、Platformer 类型的游戏少而精良,建议有兴趣的玩家体验一下这类游戏中的精品。
2)玩家可以考虑购买游戏主机,因为主机独占的游戏总体来说质量时有保证的。当然没有主机也不会太影响玩家的游戏体验,大多数游戏会在主机与PC 同时发售,但是这些游戏的评分起伏较大,品质没有保证。手机游戏普遍质量平庸,对于手游新作可以保持观望,等待游戏媒体与玩家的参考再作决定。
3)虽然绝大多数游戏定价在一两百元的范围,但是较贵的游戏往往也有着较好的质量,在能负担得起的范围内,可以适当购买较贵的游戏,一分价钱一分货的道理适用于游戏市场。
4)游戏大作一般集中在5、6、12 月发售,而此时玩家也往往有较多的假期,可以考虑购买此时发售的游戏。1、2 月发售的游戏普遍评分偏低,对于此时发售的游戏可以保持观望。