邓兴兴
(广州市交通高级技工学校 广东省广州市 510000)
After Effects(下文简称“AE”)是Adobe 公司推出的一款图形视频处理软件,是制作MG 动画的主要软件之一。MG 动画融合了平面设计、动画设计和电影语言,表现形式丰富多样。角色动画是MG 动画中的重要部分。制作角色动画可以使用AE 软件的人偶位置控制点工具,还可以使用Duik Bassel(下文简称“Duik”),RubberHose(下文简称“RH”)等制作角色肢体动画的AE 脚本,下文从动画制作,角色骨骼绑定流程、脚本操作技巧等方面阐述它们各自所具备的优势、存在的问题,旨在帮助需要了解骨骼绑定技术,还有需要制作MG 人物动画的人群更好地完成角色动画制作。
骨骼绑定是利用虚拟控制器在人物、动物或其他拟人化角色的骨骼关节处,以及需要制作动画的位置进行绑定,创建虚拟骨骼,添加运动约束,利用虚拟控制器对角色进行操控,完成走路、跑步、跳跃等肢体动作。AE 软件制作MG 角色动画的方法,目前可分为两类:一是利用AE 软件的“人偶位置控制点”工具,二是利用AE 软件脚本。
人偶位置控制点工具也称“木偶工具”或“图钉工具”,是AE 软件自带的控制点工具,它还包括人偶固化、人偶弯曲、人偶高级、人偶重叠四个控制点工具。人偶位置控制点工具缺少AE 绑定脚本所拥有的IK 功能,仅适用于制作简单角色或者图片小动画,例如:在手臂的肩点、手肘、手腕处添加控制点,移动手腕控制点时,肘部控制点不会跟着运动(如图1所示)。
脚本(Script),是使用特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件。AE 脚本是调用AE 已经有的东西,利用表达式控制,使工作更方便。它的文件后缀为.jsx 或者jsxbin,需要我们手动添加到电脑的AE 安装目录下的“Scripts”文件夹下才生效。脚本使用前要先勾选AE“编辑”菜单下“首选项”的“常规”的“允许脚本写入文件和访问网络”,才能正常使用。制作角色肢体动画的AE 脚本有Duik,RH,limber 等等。这些脚本该如何选择?下文就Duik 和RH 这两款脚本详细说明。
Duik 是DuDuF 出品的二维角色绑定和动画制作的AE 脚本,目前最新版本是Duik V16.2.24,新版本Duik 可以直接设置简体中文。Duik 脚本包含绑定,动画,相机等面板,有骨架、链接和约束,关键帧动画,摄像机绑定等功能,是一个功能全面的绑定脚本。
使用Duik进行角色骨骼绑定,先要在Photoshop(下文简称“PS”)或Illustrator(下文简称“AI”) 中绘制出角色原画,注意要将原画分图层并命名。以笔者制作角色为案例:头部应分为头部和脖子,并将头部的眼、眉、嘴巴等五官单独分图层,方便面部表情制作;躯干应单独分图层;四肢应根据人体的骨骼关节结构,分为左上臂、左前臂、左手,右上臂、右前臂、右手,左大腿、左小腿、左脚,右大腿、右小腿、右脚等图层。角色原画拆分图层是便于后续角色绑定和制作动画,图层拆分的优劣会直接影响动画最终效果。
图1:使用人偶位置控制点工具制作动画的流程
原画拆分图层完成后,可将PS 或者AI 文件导入AE 中进行下一步骤,导入种类选择:合成-保持图层大小,图层选项:合并图层样式到素材。在AE“项目”面板找到此合成,双击打开到时间轴面板。接着开始绑定,因为案例是一个完整角色,所以通过duik自动生成的完整人体骨骼来进行创建。具体操作是:单击“窗口”菜单,单击打开Duik 脚本,单击打开“绑定”面板,单击打开第一个选项“骨架”菜单下的“人形态”。使用自动生成的人体骨骼,根据人体骨骼关节位置,手动匹配到角色相对应的位置,并使人物角色肢体父子级到对应的骨骼上。全部对应好位置后,单击“绑定”面板“骨架”菜单下的“选择骨架”,全部选择骨骼后,单击“链接和约束”菜单,找到“自动化绑定和创建反向动力学”。将匹配好的骨骼生成IK 效果。至此Duik 脚本绑定角色骨骼完成,如图2所示。
优势:Duik 的绑定功能全面,既可以创建肢体骨骼、全身骨骼,绑定角色头部和五官,还可以创建自定义骨骼和动物骨骼。它的每个骨骼控制器都有不同的图标,使用者可以根据使用习惯修改这些图标的外观、尺寸、颜色等。它还有脚部控制器选项,使用四个附加属性来设置抬脚跟,翘脚尖等脚部动画效果。它还可以设置跟随重叠动画:使用“效果控制”面板“FX IK ”菜单项下的“follow through & overlop(跟进和覆盖)”功能,不用额外调整关键帧就会让动画更流畅,能节省很多动画制作的时间。最后要强调的是,Duik 是完全免费的脚本。
需要注意的问题:因为Duik 的功能非常丰富,所以要花费很久的时间来设置角色绑定。制作动画是有时间成本的,花费在设置角色绑定上的时间过多,会消耗掉制作和完善动画的时间。因此,在绑定角色或制作动画上哪个花更多的时间,动画制作者要自己衡量。
RH 是BATTLEAXE 出品的一款快速制作二维角色绑定动画的AE 脚本,目前最新版本是RHV2.07。RH 不用通过骨骼来驱动角色,仅需两个控制点即可控制整个肢体绑定。RH 脚本能够快速生成人体的手臂、腿部和躯干。对设计师来说,使用RH 能节省制作时间,让工作轻松高效,并实现意想不到的动态效果。
图2:使用Duik 脚本制作骨骼绑定的流程
图3:使用RH 脚本制作骨骼绑定的流程
RH 脚本创建肢体的类型有“Shoulder/Wrist(肩/腕)”,“Hip/Ankle(臀部/脚踝)”,“Shoulder/Hips(肩部/臀部)”三种。用RH 制作角色动画,只需在PS 或AI 软件中绘制角色的头部和手、脚即可。文件导入方法和Duik 的文件相同。以笔者制作的角色为例,在RH 里创建新肢体的步骤是:点击RH 脚本的“创建”面板,选择shoulDer/wrist(肩膀/手腕),然后单机“New rubberhose(新橡皮管)”图标,合成面板就生成一个橡皮管。这个橡皮管的三个新图层,一个是手腕控制器(Hose 1::Wrist),一个是肩膀控制器(Hose 1::Shoulder),以及一个软管(Hose),即手臂本身。这个橡皮管上端是肩点,下端是手腕,上下端需添加父子级到躯干和手掌相对应的位置。在效果控件面板中,可以调整软管长度,弯曲度,弯曲方向等参数,最终得到合适的手臂效果。按照这个制作思路,进行躯干和四肢的创建,直至完成角色的RH 骨骼绑定,如图3所示。
优势:RH简单易上手,非常适合制作弯曲的橡皮管类型的四肢。在制作四肢的时候,把效果控件面板的“bend radius(弯曲半径)”选项减小到0,就变成了直角弯曲的效果,这个功能制作动画非常便利,不会出现在Duik 中,因为关节对位不准,导致动画运动不准确的问题。
RH 还有另外两种绑定方式:“RubberRig(橡皮绑定)”可以绑定包括形状图层在内的任何类型的图层。“RubberPin(橡皮图钉)”类似木偶工具,只需要在图层的选定位置设置图钉,选中后点击RubberRig 按钮,就可以绑定任何类型的图层。
RH 的预设使用起来非常实用。例如:“(_Tapered Hose 锥形橡皮管)”预设:使用这个预设,橡皮管会从均匀的宽度变成锥形,可以调节控制橡皮管两端的锥度跟整体粗细。又比如“Tight Pants(紧身裤)”:可以控制腿的宽度,控制锥度,可以控制裤子变成长裤或者短裤,腿脚的宽度也可以单独控制。所有这些预设的操作都在一根橡皮管图层上,在制作动画时候常便捷。
需要注意的问题:RH 简单易用,但也缺乏Duik 所提供的灵活性和多功能。RH 还缺少脚部控制器,做动画的时候,不能像正常情况下的脚掌那样弯曲。最后要强调的是,RH 是付费的脚本。
使用脚本进行骨骼绑定是为了简化角色肢体调整的复杂度,把更多的时间放在制作和完善MG 动画上。从笔者制作MG 动画的经历来看:Dilk 功能全面,制作的动画角色的细节丰富,但它学习成本较高,绑定过程比较复杂;RH 简单高效,操作易上手,但功能不如Dilk 全面。通过本文的阐述,希望动画制作者能全面了解Duik,RH 两个AE 脚本,选用适合自身制作需求的,更好地完成MG 动画中的角色动画创作。