刘敏
(同济大学体育教学部 上海 200092)
电子竞技运动——一个被视为是拥有着难以想象活力与生机的新兴产业,自2003年成为中国第99个体育竞赛项目以来,正以不可思议的速度在中国蓬勃发展。电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。电子竞技可以锻炼和提高大学生的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,被誉为“坐着进行的体育运动”。目前青少年特别是高校大学生爱好电子竞技,沉迷于网络游戏,若不正确引导将会造成危害,成为制约我国电子竞技发展的众多因素之一。目前,电子竞技从理论研究方面主要停留在电子竞技产业的发展对策问题,电子竞技与网络游戏的区别与引导问题上对于电子竞技在学生身心健康方面的研究还不是很多。因此,该文针对电子竞技对大学生体质健康的影响进行研究,通过调查问卷、人体测量、数理统计等方法得出相关结论,以期为今后能够更好、更健康地发展电子竞技及改善学生体质状况提供研究依据。
该文的研究对象为同济大学四年制本科在校大学生,共300人,其中男生250人、女生50人。
1.2.1 文献资料法
阅读、收集整理有关文献。该研究文献查阅的类型主要包括各类体育期刊、专著等,文献涉及电子竞技和大学生体质健康方面的内容。
1.2.2 专家访谈法
向学校和有关高校的体育教学部领导、专家、教授进行访谈和咨询。
1.2.3 问卷调查法
采用该研究自制问卷调查学生是否玩电子竞技及参与的程度。共发放问卷300份,回收300份,回收率100%,回收问卷中有效问卷264份。
1.2.4 测量法
依据《国家学生体质健康标准》的要求进行测试。
1.2.5 数理统计法
运用SPSS软件对数据进行处理。
对玩电子竞技的学生进行网络游戏成瘾程度的问卷调查(注:问卷得分在32分以下的为低,得分在33~64分的为中,得分在64分以上的为高)。数据统计结果显示:在被调查的224人中,网络游戏成瘾程度高的只有1人,中度成瘾的有78人,占34.82%,低度成瘾的有145人,占64.73%,结果显示,大学生网络游戏中度以上成瘾的比例不超过半数,结果还算乐观。
将学生网络游戏成瘾调查问卷得分与体质总评及各单项评分做相关性的统计分析,结果显示:网络游戏成瘾与学生的体质水平呈负相关,也就是说网络游戏成瘾程度越高,体质水平越低(但在统计学上不具有显著性)。而各单项评价显示:除握力体重指数得分与网络游戏成瘾程度呈正相关外,其余各项均呈现负相关的关系,也就是说网络游戏成瘾程度越高,身体形态、心肺机能、下肢肌力越差(但在统计学上不具有显著性),详见表1。
2.3.1 玩电子竞技成瘾程度不同的学生体质综合水平的比较
数据统计结果显示:高度成瘾的学生只有1人,体质总评价为不及格;中度成瘾的学生体质总评价良好率和及格率均低于低度成瘾的学生,这与两者之间存在负相关的调查结果一致(详见图1)。
2.3.2 玩电子竞技成瘾程度不同的学生体质单项指标水平的比较
(1)电子竞技成瘾程度不同的学生身体形态水平的比较数据统计结果显示:高度成瘾的学生只有1人,身体形态评价为肥胖。中度成瘾的学生超重率、肥胖率、较低体重率和营养不良率均低于低度成瘾的学生(详见图2)。
(2)玩电子竞技成瘾程度不同的学生身体机能和素质水平的比较数据统计结果显示:高度成瘾的学生只有1人,身体机能和素质各项指标的评价均为不及格。中度成瘾的学生身体机能和素质各项指标评价的不及格率均高于低度成瘾的学生(详见图3)。
表1 网瘾程度与其体质水平的相关性
图1 玩电子竞技成瘾程度不同的学生体质综合水平的比较
图2 玩电子竞技成瘾程度不同的学生身体形态的比较
图3 玩电子竞技成瘾程度不同的学生身体机能和素质水平的比较
(1)该文对玩电子竞技的学生进行网络游戏成瘾程度的问卷调查,数据统计结果显示:在被调查的224人中,网络游戏成瘾程度高的只有1人,中度成瘾的有78人,占34.82%,低度成瘾的有145人,占64.73%,从问卷调查结果上来看,大学生网络游戏中度以上成瘾的比例不超过半数。
(2)网络游戏成瘾与学生的体质水平呈负相关,也就是说网络游戏成瘾程度越高,体质水平越低(但在统计学上不具有显著性)。
(3)成瘾的学生只有1人,体质总评价为不及格;中度成瘾的学生体质总评价良好率和及格率均低于低度成瘾的学生。
(4)高度成瘾的学生只有1人,身体形态、身体机能和素质各项指标的评价均为不及格。中度成瘾的学生身体形态、身体机能和素质各项指标评价的不及格率均高于低度成瘾的学生。
高校大学生玩电子竞技可以说是一把双刃剑,有积极的一面,也有消极的一面。该文调查结果就显示出大学生玩电子竞技有35%以上的人会造成中度成瘾,而且调查分析结果显示,网络成瘾程度越高,体质健康各单项和总体水平越差。因此,高校大学生参与电子竞技应该更加规范化、合理化,要注意对其身体健康的影响因素,真正让电子竞技运动成为一个丰富高校大学生课余生活的新亮点。