□ 王孙锦
人际互动就是指通过语言、动作或表情等多种形式,展开信息传递与分享的过程。在过去,人际互动大多都是面对面的信息传播。随着新媒体时代的到来,以手机、互联网为代表的电子信息技术兴起,让人际传播的形式变得丰富,传受双方可以实现远程、异地的人际交流,并实现即时迅速的信息反馈。
刘勤学将大学生的网络使用分为三种,分别是网络信息、网络搜索和网络游戏,其中网络游戏同样可以实现社交需求的满足。现实世界的游戏过程需要双方同时在场,以面对面的形式展开。而网络游戏则借助媒介虚拟化、数字化的特性,得以摆脱外在条件的束缚。玩家只需要简单操作,就能操纵游戏虚拟人物的动作,实现自己的游戏目的。而在游戏操作过程中,个体可以与其他玩家进行信息交流,实现游戏内的人际交往。
本研究拟通过探究大学生网络游戏内的人际互动,引起研究者对网络人际关系的重视,并为促进大学生的人际关系和谐提供借鉴。
对于大学生而言,18岁到20多岁是他们人生成长的重要阶段。这时的他们基本都受到过一定水平的教育,为未来的生活路径和职业生涯的成就奠定了基础。大学校园为他们提供了探索爱情、工作以及建立人生观、世界观的机会,开始慢慢思考未来的各种可能。阿内特(Arnett)将18到25岁这一年龄段称为新兴成年期(emerging adulthood),以此与青春期和成年期相区别①。他认为这一阶段是人生成长的重要阶段,但是却没有受到社会重视,对自身身份角色的混淆,以及爱情、工作和世界观中的身份探索的迷茫,带来了严重的个人危机。因此大学出现了某些危险行为的高峰,如无保护的性行为和药物滥用。对自我认知的疑惑,成为这一阶段大学生面临的核心危机。
大学生正处于塑造自我的关键时期,然而学生的社会角色带来的是对家庭、学校强烈的依附性。在外在社会条件不足以为他们提供足够的信息资源的情况下,他们迫切需要寻找新的途径来满足自我需求。人际交流是形成自我概念的有效途径。库利在1902年出版的《人的本性和社会控制》中提出了“镜中我”的概念,将他人对我们的认知和看法视为镜像自我。米德(Mead)的符号互动论也指出自我概念的获得是一个社会化的过程,个体必须在与他人的互动中不断认识自己。网络游戏空间的匿名性、虚拟化、创造性等特点,为大学生群体的自我建构创造了契机。通过网络游戏的社交互动,大学生可以摆脱外在社会条件的束缚和社会规范的限制,并借助游戏媒介的信息优势,在快速变化的信息流动中达到高效率、高频率、跨圈层的人际互动,通过网络自我的实现来达到自我概念的延伸。
布迪厄(Bourdieu)认为社会资本是通过个人交往,依靠相对稳定的、彼此熟识的关系网,从而积累起来的资源的总和,不管这种资源是实际存在的还是虚有其表的②。这也就意味着,社会资本不仅以具体的物质形式存在,也包括以人际关系为代表的非物质资源。马克·格拉诺维特(Mark Granovetter)将人际关系网络分为强连接关系和弱连接关系。个人的好友关系、亲人关系或者师生关系等等,都是一种强连接关系;而联系程度稀松、情感投入较少的关系网络则是弱连接关系。
无处不在的互联网为我们提供了无限的游戏接触渠道。个体可以通过频繁的游戏在线来保持高效率的人际互动。这一过程让我们可以与潜在的交往对象进行联系,经过游戏的娱乐化体验,将弱关系进一步开发成新的强关系。由于一般弱关系对象与主体之间存在显著差异,因此能够带来更多的信息和资源。通过提高弱连接关系的转化率,人们可以在新的关系网络中获得更多的异质性资源,增加个人拥有的社会资本。
对于现有的强关系来说,也能通过以游戏内容为核心的交流,实现超越现实的互动。随着网络游戏体验的加深,现实的人际关系还会进一步受到游戏趣缘关系的影响,从而变得愈发亲密。网络游戏成为维系彼此亲密关系的重要媒介。
网络游戏玩家需要通过注册账号并将其作为自己的身份来源,以此扮演特殊的网络角色。作为网络游戏个体,玩家在游戏中的身份和现实世界的身份毫不相关,网络的匿名性甚至允许一个人可以在游戏中同时扮演多种角色,拥有多种自我,具有现实人际交往所不具备的自由特性。一般来说,网络游戏的玩家在现实世界中都具有不一致的身份、地位,也可能来自不同的国家和地区。依托互联网平台展开的在线游戏,不同地域、不同阶层甚至是不同文化背景的玩家能够以一种相对平等的心态,在遵守游戏秩序的情况下,一起在游戏世界中共同合作,形成共识,实现正当积极的人际交流。
现实世界中,人际关系的发展受到诸多限制因素的影响,但是网络游戏人际关系则更多地受到玩家角色特征和行为表现的影响。这些人际关系会突破以往圈层的限制,实现跨圈层传播的特性。一方面,在线互动形成的社会关系会构成不同的网络场域③。人们基于地缘、趣缘等关系就能构建不同的虚拟场域。游戏中,玩家的行为表现或游戏成就,可以作为谈资在不同场域之间流动,比如在另外的社交网络(如QQ、微信等)上建立的社交群落之间传播,形成进一步的人际沟通。另一方面,随着社交网络游戏的发展,社交与游戏的结合越来越紧密。现实社交关系逐渐被移植到游戏之中,也让线上的游戏行为和线下的个人表现有了一定的重合。
网络角色的虚拟性有助于建立宽松的人际关系。比如通过加入游戏公会,可以结识兴趣相投的游戏好友。但是网络游戏内的人际互动具有明显的非直接性。人们更容易受到对方游戏表现的影响。因为游戏存在一定的规则,要求玩家默契、紧密地合作。在交互、持久的协同作战中,玩家会进一步拉近彼此之间的社会距离。此外,游戏内交流所使用的信息也是经过精心包装的。玩家会根据对对方情境的想象来改变自己的行为和表达。因此,个体的网络形象与现实存在一定的差异。网络关系之间存在着明显的理想色彩,不利于人际关系的稳定化,玩家很容易陷入这种无效关系而无法自拔④。
网络游戏为大学生提供了逃避现实世界、完善心理防线的途径。不少青少年将网络游戏作为表达行为的工具、掩护与推手,在游戏世界中尽情地表达情感,成为自觉的情感主体。大学生普遍喜欢利用亲昵、积极的对话来释放友好信号,这种做法强化了网络游戏社交可能带来的亲密泛化倾向。玩家看似创造了许多的亲昵感,但却只是一种假性亲密,与达成稳固、持久的情感信任有着很大的距离。与现实相比,个体可以通过保持游戏在线的形式来填补自己的情感需求。一旦离开了网络游戏,人际距离就会恢复,个体无法在现实世界中获得相应的情感陪伴和文化共鸣。
网络游戏中的形象可以通过自己的游戏水平来呈现。某些情况下,在游戏中表现较好的玩家,可能并不具有比较优秀的现实自我形象。在追求完美自我的动机之下,个体有可能就会放弃现实而投入网络空间,出现网络成瘾、网络沉迷的现实问题。
网络游戏可以为个体提供感官或精神上的愉悦。在沉浸于游戏带来的自我放松时,社会规范和道德观念对行为的管控也会变得宽松。尤其是游戏世界中经常会出现暴力、争夺等行为,容易对玩家产生潜移默化的影响。在网络匿名的特征之下,玩家会倾向于减少对自己的行为束缚。网络失范行为的实施,也可能会引发更多的线下消极行为。
鲍迈斯特(Baumeister)认为,自我概念是指一个人的整体,包括对自身社会角色和关系的理解⑤。网络游戏的出现,让我们可以通过对游戏内角色的肯定展开与他人的互动,快速建构各种人际关系,进而完成对自我概念的塑造。也只有通过在游戏内扮演不同角色,在体验不一样的情感过程中,才能参与进与他人的互动和交流,建构现实生活内被疏离的社会关系。不过也要注意,网络游戏也容易引发一些失控现象,如大学生对网络游戏的痴迷。此外,网络的匿名性也会引起网络失范行为。
注释:
①Arnett,Jensen J.Emerging adulthood.A theory of development from the late teens through the twenties[J].American Psychologist,2000,55(5):469-80.
②[法]布迪厄,[美]华康德.反思社会学导引[M].李猛,李康 译.北京:商务印书馆,2015:122-123.
③周彬.网络场域:网络语言、符号暴力与话语权掌控[J].东岳论丛,2018(08):48-54.
④Zhong,Z.(2009).The Effect of MMORPG.Play on Online and off-line Social Capital.Hong Kong:City University of Hong Kong.Unpublished Doctor Thesis.
⑤ MarshH.W,ByneBM,Shavelson R.J.Amultifaceted academic self-concept:Its hierarchical structure and its relation to academic achievement[J].Journal of Educational Psychology,1988(80):366-380.