赛博朋克你真懂吗?

2021-01-29 08:40
微型计算机·Geek 2021年1期
关键词:赛博朋克

赛博朋克,可谓是一个熟悉的陌生人,我们通过许多影视作品都多少了解它,可要你系统地说出来又不知道从何开口。一般谈论概念不外乎三个问题:是谁?从何而来?到何处去?那什么是赛博朋克?Cyberpunk就是Cybernetics和Punk的组合词。Cybernetics—控制论,是研究动物和机器内部的控制与通信的一般规律的学科。在科幻小说的范畴中,Cybernetics广义上涵盖了这些主题:机器人、计算机、人工智能等等。Punk,也就是朋克,或是庞克,这个词语想必大家都很熟悉了,一般语义下都会指代反权威、反社会、无政府主义者,总之就是叛逆的代名词。而Cyberpunk,合起来强调了两个方面:科技和个人主义。也就是赛博朋克的核心要义:High tech,low life—高科技,烂生活。

要探究赛博朋克的起源,一个绕不开的名字就是PhilipK.Dick(菲利普·K·迪克)。他在1968年写下了《DoAndroidsDreamofElectricSheep?》(《仿生人会梦见电子羊吗》)这本里程碑式的巨作。“我所关心的主要问题是:何谓真实?我甚至质疑这个宇宙,我想知道是否它是真实的,我想知道是否我们都是真实的!”迪克在世时并未得到世人认可,但他的观点也倾注到了小说当中,隐隐形成了赛博朋克的一个主题:对于真实与虚幻的探讨。像凡·高一样,在死后迪克的才华才被人发现,之后有一部伟大的电影《银翼杀手》便是根据这本小说改编而成的。

赛博朋克这个概念的诞生,则是源自一个叫BruceBethke(布鲁斯·贝斯克)的程序员的一本叫作《CyberPunk》的小说,这篇小说讲述了一个青少年黑客的故事。这本小说问世于1980年,但直到1983年才在《AmazingScienceFictionStories》上正式连载。对于不小心创造了这个赛博朋克这个名词,Bruce是这么说的:“当我在20世纪80年代想到字母C打头的那个单词时,目的只是唯我当时正在写的文章想个俏皮、单字母的标题。我并非试图定义一个品类、发起一次运动或做任何其他事情,我只是想为我的故事找到一个让人印象深刻、方便宣传的标签。我希望将我的核心理念压缩到几个音节里,让编辑过目难忘,帮助我把文章卖给某家杂志社。很显然,我做过头了。”

从这里不难看出,赛博朋克最初诞生于文学作品,或者直白些说是科幻小说中诞生的概念。科幻小说作为当代通俗文学的两大主力之一,发展到今天约有200年的历史,而赛博朋克大致起源于20世纪50年代间,满打满算约70年,可见赛博朋克文学在科幻小说历史中是占据了重要地位的。纵观科幻小说一百多年的历史,我们可以大致将其划分为四个阶段,即:萌芽初创时代、黄金时代、新浪潮时代和新浪潮以后也就是赛博朋克阶段。这里咱们简略说一下,就能更理解赛博朋克的诞生。

英国作家玛丽·雪莱在1818年创作的长篇小說《弗兰肯斯坦》作被认为是世界第一部真正意义上的科幻小说,“人造人”这一元素具有了相当有深度的讨论价值,直接影响了后世几乎所有的科幻作品。这本小说的影响力远远比我们想象中的大,现代许多电影都会借鉴科学怪人的元素,比如一堆名导改编的电影,比如剪刀手爱德华,这些都成了早期科幻电影的经典之作。而对于玛丽本人来说,本篇称得上是无心之举,这部作品最初产生于一次文字游戏,1816年夏天,作者玛丽同丈夫雪莱、拜伦等人在日内瓦郊外经常聚会。大家提议每人写一篇恐怖故事,后来只有玛丽·雪莱的故事成型。此外,我们熟悉的爱伦·坡的作品也属于萌芽阶段。

萌芽阶段大致开始于19世纪初,这一代的作家往往是创作出来了科幻小说的元素,却不自知。而这一时期最典型的就是英国的工业革命和达尔文的进化论,此二者实际上导致真正科学幻想小说的兴起。在19世纪末,20世纪初,诞生了这个时代最具代表性的两个人物儒勒·凡尔纳和赫伯特·乔治·威尔斯。他们的作品对科幻文学流派有着重要的影响,因此儒勒·凡尔纳与赫伯特·乔治·威尔斯一道,被称作“科幻小说之父”。

儒勒·凡尔纳写过剧本当过剧院秘书。一生创作过上百部科幻小说,其中最有名的有《地心游记》《格兰特船长的儿女》《海底两万里》《神秘岛》等等。凡尔纳的特点在于他“预言”了相当多的科技。并且他本人对科幻态度是严谨的,他尽可能把自己的想象建立在科学的基础上,例如,为了写从地球飞行到月球的故事,他就是先仔细研究过空气动力、飞行速度、太空中的失重以及物体溅落等等科技问题。正是基于此,他的科学幻想某种程度上就是科学的预言。

赫伯特·乔治·威尔斯正好与凡尔纳相反,他的注意力集中在描述科学技术支人类生活的影响上面,反而对当时代表高科技的飞机火车不感兴趣,威尔斯虽然是个生物学家,却酷爱社会评论。他一生涉猎广泛,科幻小说只是他早期的部分创作。从《时间旅行机》一举成名后,紧接着又发表了《莫洛博士岛》《隐身人》《星际战争》等多部科幻小说。此外,他还是一位社会改革家和预言家,曾是费边社的重要成员,会晤过美苏元首,撰写了《基普斯》《托诺-邦盖》《波里先生和他的历史》《勃列林先生看穿了他》《恩惠》《预测》《世界史纲》等大量关注现实,思考未来的作品。

这一时期的作品确立了后世科幻小说的主要题材,它们主要着力的元素是太空探险、奇异生物、战争、大灾难、时间旅行、技术进步以及未来文明的走向等等,这与当时世界上工业革命的发展与达尔文发表的进化论关系很大,这两者同时也影响了古典文学和宗教领域。对于现在的小朋友来说,这些早期的科幻作品还是相当有趣的,因为许多他们“预言”的工具早以变成现实,读来特别有代入感。然而,从科幻小说的初创开始,科学和技术就没有在其中上升到主要的地位,它不是当成科普读物或是科学预言被创作出来。作家们更关注的是人类终极的命运,并且关注整个世界的前途。也就是说,某种程度上,科幻小说并没有什么特别,只是早期严肃文学中注重并且比较偏向强调现实主义文学的一个分支。

“如今他住在最廉价的棺材旅店中。旅店就在港口附近,头顶有彻夜不灭的石英卤素灯,强光下的码头雪亮如同舞台,电视屏幕般的天空也亮得让人看不见东京的灯光,甚至看不见富士电子公司那高耸的全息标志。黑色的东京湾向远处伸展开去,海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过。港口后面是千叶城,生态建筑群落像一堆巨大的立方体,铺满了工厂的圆顶。港口与城市之间的一些古老街道组成了一片狭窄的无名地带,这就是‘夜之城,而仁清街正在夜之城的中心。”

这是威廉·吉布森的小说《神经漫游者》的开篇描写。在一定程度上,这本书定义了什么是“赛博朋克”。在威廉·吉布森和菲利普·K·迪克等科幻大师的笔下,“赛博朋克”常被用来表现一种与科技发展水平不相符的混乱社会,“高科技下的低生活”也成了它的定义。

有意思的是,赛博朋克文化虽然是西方的產物,然而其中的东亚文化因素从它诞生伊始便是不可或缺的存在,《神经漫游者》中写进了大量日本元素,《银翼杀手》电影版中的场景也极富东京特色,而押井守版的两部动画《攻壳机动队》剧场版,则又使九龙城寨成了与东京并称的赛博朋克文化“圣地”。近几年,《GEEK》杂志所在的重庆由于魔幻的地形和建筑也成了赛博朋克爱好者心目当中的圣地之一。

事实上从历史流变的角度来看,赛博朋克也确实可以算得上是在西方和东方的互相映射中诞生的。在这过程中,它慢慢变得丰满,并有了更复杂的内涵。你是否有想过,为什么诞生于美国的赛博朋克文化,会从一开始便带有如此多的东亚元素?为什么远离美国的东京、九龙寨城和重庆会成为赛博朋克圣地呢?

与发表于1984年,充斥着大量日本元素的《神经漫游者》不同,当菲利普·K·迪克在1968年发表他的《仿生人会梦见电子羊吗?》时,他认为自己写出的是一部美式硬汉派科幻小说,作品的背景在旧金山,讲述了以追捕仿生人为业的里克·德卡德,在一系列遭遇中渐渐对工作产生怀疑,最后对自己身份也产生怀疑的故事。

但到了1982年,小说被改编成电影时,故事的标题不仅被嫁接到了艾伦·E·诺斯的小说《银翼杀手》(The Bladerunner)上,背景也从旧金山变成了洛杉矶,在场景上大量借鉴了东亚的元素。电影《银翼杀手》的背景设计成了赛博朋克美学的另一发端,摩天大楼间令人感到不适的东亚面孔投影也成了经典要素,被之后的作品所继承。

为何在20世纪80年代科幻作品中,日本元素会井喷般地出现?这对于了解那个年代的观众来说似乎是不言自明的,20世纪80年代是日本从经济到科技都突飞猛进的时代,以丰田为首的汽车企业冲击着赤字不断扩大的美国市场,索尼,日立和尼康等科技企业重新定义着消费电子的起跑线,膨胀的房地产泡沫使得东京皇居的地价可以买下整个加利福尼亚。

作为二战战败国的日本,似乎在以一种合法却不可阻挡的势头卷土重来。如果说狄克写作《仿生人会梦见电子羊吗?》的20世纪60年代,美国还仍陷于冷战初期的核阴影之下的话,那么《银翼杀手》上映的20世纪80年代,日本对美国经济的冲击则不亚于另一种意义上的核武阴云。因此,以那个年代的眼光来看,如果赛博朋克的设想最终成真,那么它必然发生在日本,发生在东京。

当我们从单纯的时代背景中跳出,将视线放在更宏观的东西方文化差异之中,便会发现日本文化对赛博朋克的影响,又远不止是经济腾飞和科技霸权那么简单。

出演了2017版《攻壳机动队》的斯嘉丽·约翰逊,曾在早年参演过一部同样以日本为背景的文艺片—《迷失东京》。这部电影讲述了美国一位过气中年明星,为拍三得利威士忌的广告只身前往东京的故事。在缺少家人陪伴,语言不通的异国他乡,前所未有的孤独涌入他的内心。就在此时,他遇到了一名同样来到异国他乡的落寞女孩,两人在身处东京的孤独感中产生了微妙的情愫,但囿于各自的家室和恋人,他们的感情戛然而止,停在了新宿的清晨。

《迷失东京》的英文片名是“Lost in Translation”,并且电影并没有为任何日语对白附加字幕。显而易见,除了表现中年大叔与少妇间的暧昧外,电影核心的主题不外乎日本这一场景和日语这一独特语言为西方人带来的陌生感。对于长期以来沉浸在西方中心语境里的人来说,无论是日语假名,还是援引自中国的汉字,都如同失落的玛雅文字一般难解而神秘。

与玛雅不同的是,日本陌生而难懂的文字,与其现代而发达的城市观感融洽地共存着。东京这个与西方完全不同的陌生文明,却有着远超西方的科技水平。这种复杂,矛盾,难以置信的体验,以西方的眼睛看来,或许也只有“赛博朋克”一个名词可以形容了。

无独有偶,菲利普·K·迪克的另一部代表作《高堡奇人》(The Man in the High Castle)中,东亚元素的《易经》也串联起了整个主线。在虚构的世界观中,有人根据《易经》推算出了更接近史实的故事,这引出了狄克对互为表里的真实与虚构间“庄周梦蝶”般的思考。显然,在西方人的眼中,这部诞生于东亚,以完全陌生的文字书写的奇书,被加上了神秘的宿命论意味,摇身一变成了对未来世界的预言。

几乎完全陌生的语言和文化,与令人赞叹的科技发展水平,这两个看似完全对立的因素,竟然同时出现在了20世纪80年代的东亚,遥远而神秘的传说和对未来科技的幻想互相贯通,成了那个时代的科幻作者们发挥想象的肥沃土壤。名为“赛博朋克”的艺术之花,也便在其中绽放了。难怪在小说完全没有提及日本的情况下,狄克在看到《银翼杀手》电影版的场景设计后也会毫无怨言,反倒大呼“这和我想象的场景完全一样”。

当这种文化视角被引入日本后,文字上的陌生感也便随之消失了。日本的赛博朋克文化,从一种对陌生文化的猎奇心理,逐渐转变为对大公司垄断下社会的思考和担忧。其中最有名的莫过于《攻壳机动队》那望而生畏的思辨游戏了。

1984年3月18日,日本知名食品公司江崎格力高的社长江崎胜久,被三名持枪的男子绑架。不过,没过多久江崎胜久便自行逃脱,并且报了警。但仅仅过了半个月,江崎胜久又在家中收到了恐吓信。2天后,格力高办公大楼和仓库先后被纵火。此后,勒索犯们自称“怪人21面相”,并渐渐扩大了犯罪目标。他们先后给各大报社寄去挑战书,声称如果不支付赎金,就向格力高的食品中投放剧毒的氰化物。警方紧急排查各家商店中的格力高食品,结果真的发现了被投放氰化物的巧克力。这件事在日本引起了巨大恐慌,格力高股价暴跌,损失超过50亿日元。

事情到这里只是一个开始,继格力高之后,日本的几家知名食品企业,森永,HOUSE和不二家也先后遭到勒索,内容与格力高类似,如果不支付赎金,就在他们的事品中投放氰化物。这一事件最终以非常戏剧化的方式告一段落:曾意外错失逮捕罪犯良机的滋贺县警部长,在退休当天自杀身亡,而被勒索当事人之一的HOUSE公司社长,则意外死于日本航空123空难,而被称为“狐目男”的嫌疑人,则至今未被查明。

这便是曾轰动一时的“格力高·森永事件”。在这之后,日本各地不断有模仿犯事件出现,超过444起模仿犯罪嫌疑人都自称“怪人21面相”,向食品企业寄去勒索信。再加上当事企业之一的森永曾有过“砷中毒事件”的黑历史,于是这群引起恐慌的犯罪分子,摇身一变,成了反抗日本大公司社会的“义贼”。

是不是觉得这个故事似曾相识?没错,“格力高·森永事件”便是《攻壳机动队》中著名的“笑面男事件”的原型之一:一名手段高超的黑客,为了揭露政府在“电子脑硬化症”上隐藏的巨大阴谋,将自己隐藏在“笑面男”的面具之下,并带动了全社会的模仿犯罪,最终推翻了隐藏真相的幕后高官。这群互相之间并无联系,却不约而同地化身“笑面男”的模仿犯们,则拥有了一个专有名词:STAND ALONE COMPLEX,意为“孤立个体的集合体”。

日本有着与美国完全不同的社会形态,集体主义与无缘社会这两个看似矛盾的形式毫不违和地并存。正因如此,日本在文化艺术上对社会中个人存在问题的探讨也远比美国深入。比起个人英雄主义盛行的美国,他们更能理解一个人为什么会成为大企业与大社会中的一枚零件,为什么会成为集体中的无机物。而这些零件,这些无机物,又往往会因为共同的属性与心理状态,从而不约而同地进行着集体主义式的犯罪,并将自己隐藏在假面之下。

如果说美国的赛博朋克从人的义体化视角切入“人的定义”问题的话,那么日本則更进一步,从社会中个人的存在出发,引申出了属于东方特有的赛博朋克哲学。神山健治在“笑面男”中提出的问题是:“即使身体丝毫未经改造,但作为社会零件之一的我们,在集体中消隐自我的我们,究竟能否被称为‘人呢?”而押井守的《无罪》则从另一端发问:“那些被植入有限意识的人偶们,那些仅仅比人类缺少了‘Ghost的玩具们,又能否被当作‘人看待呢?”美国和日本在赛博朋克艺术中的巨大区别,实际上是两个社会间的巨大区别,就像公安九课成员的不同义眼一样,用什么样的眼睛,便能看到什么样的社会。

如果说东京代表着“神秘与科技感”,定义了什么是“Cyber-”的话,那么九龙寨城则以其独特的存在方式与社会形态,定义了什么“Punk”。这座流行文化史上影响力最大的贫民区,前身是晚清政府的军事驻地。随着香港逐渐成为英国的租借地,九龙寨城成了清政府孤悬于租界中的一座飞地。在动荡的20世纪中,这片区域逐渐在中英的政治博弈中成了棘手的“三不管地带”,黑帮,毒品,乃至无证医生们盘踞在违建的钢筋水泥中。最极端的时候,这片仅仅0.026平方公里的狭小区域中居住着数万人,成为全世界人口密度最高的地区。

出人预料的是,这片令人恐惧的“罪恶之城”,在它历史即将终结的最后几年,竟然奇迹般地朝着一种非秩序的秩序发展。20世纪80年代,九龙寨城的犯罪率开始下降,城中的自治组织开始成型,医生,工匠,小商人们逐渐在这个复杂的立体空间里找到了自己的生存方式。甚至为了与当时的英占香港政府划清界限,表达自己属于中国的立场,还自行成立了一个“代表大会”。

九龙寨城在非秩序中创造秩序,在废墟中重建组织,在“三不管地界”里发展出自成一体的生态,直接启发了其后几乎所有赛博朋克作品中的社会形态。而其中特有的无证医生体系,又糅杂了人们对于“义体改造”的想象,成功地融入进了“Cyber-”的框架之中。能称作“Cyber-”的地方或许有很多,但能在后面接上“Punk”的,大概只有九龙寨城了。

一直以来,作为赛博朋克艺术的两大发源地,东京与九龙寨城的地位自然不言而喻。然而最近几年,有一座城市的声量丝毫不输前两者,那便是重庆。诚然,如果亲临这座雾都,充满立体感的街道,穿楼而过的李子坝轻轨,千厮门桥下的嘉陵江汇入长江,弥漫起的浓雾笼罩整座山城,便会感到“赛博朋克之城”是实至名归了。

与重庆一道,“赛博朋克感”这个词也迅速占据了大众的视野。粉色与蓝色的碰撞,弥漫在倒影中的霓虹灯,破旧棚户区背后的摩天楼,甚至是雨雾中驶过的豪华轿车与撑伞而过的匆匆行人,统统被视为“具有赛博朋克感的”。由此引申,“社会主义朋克”等一系列仿造词也成人人挂在嘴边的流行语,创造了无数的网络热梗。

或许我们可以说,赛博朋克,已经从科幻艺术下的亚文化类型渐渐成为一种流行文化。如果东京在威廉·吉布森笔下定义了“Cyber-”,九龙寨城在它特殊的社会形态中定义了“Punk”,那么重庆则伴随着一波又一波的流行风潮,将“Punk”的含义逐渐消解,转变成了“Pop”。

有人会觉得这种流行使得赛博朋克丧失了原本的内涵,无论是义体改造还是人的异化,赛博朋克一直以来都包含着人类伦理学的矛盾,和对资本主义社会的反叛,这是单纯的视觉形象无法概括的。但流行文化中的赛博朋克,似乎早已没有了社会学与哲学式的思辨,只留下不痛不痒的视觉外壳。也难怪会有人认为《赛博朋克2077》只是披着赛博朋克外衣的《GTA5》了。不过,赛博朋克真的仅仅成了流行文化吗?

回望这一科幻类型发展至今的几十年,似乎当时设想的许多科技成果直到今天也未能成真,回旋车没能代替汽车,人工智能与图灵测试也远未能比拟仿生人和沃伊特·坎普夫量表,《银翼杀手》中罗伊·贝蒂临死前,口中呢喃的猎户星座端沿燃烧的战舰与唐豪瑟之门的暗夜仍仅仅停留在幻想。

但现实是,我们有了菲利普·K·迪克没有想象出的移动互联网。我们以VR技术实现了共鸣箱,创造了功能性磁共振(fMRI)去窥探大脑活动,以取代原始的心理量表。我们的个人数据,健康状况,每日的作息,都被贴上标签,分门别类地存储在大科技公司的服务器里,我们在社交网络一次次地成为STAND ALONE COMPLEX,带着看不见的“笑面男”的头像。赛博朋克成了流行文化的原因,或许在于它的设想早已成了现实。我们不能再以科幻的视角去看待赛博朋克提出的问题,它就站在我们眼前,不管我们是否已经准备好去接受它。

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