丁 妮 刘安琳 王麒皓
(北京师范大学艺术与传媒学院,北京 100875)
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实已成为横跨互联网产业和泛娱乐产业、科技界和资本界的璀璨新星,虚拟现实技术与电影的结合是VR内容领域的重要热点。迪士尼、福克斯、狮门影业等好莱坞传统电影巨头们纷纷进军虚拟现实电影领域。同时,法国戛纳电影节、美国圣丹斯电影节、 翠贝卡电影节等国际知名电影节更是争相聚焦虚拟现实电影,例如一年一度的美国圣丹斯电影节,在2014年仅有4部VR影片,到2016年已多达30多部,这些作品几乎包含了我们能够想到的任何题材:喜剧、恐怖、科幻、动画、音乐视频和纪录片。随着VR技术及应用的推广,VR电影表现手法也日趋丰富。VR影像由最初情节单一的短片发展为具有完整故事情节的VR电影,有动画类VR电影、实拍剧情片和纪录片等多种类型。动画类VR电影如Baobab工作室出品的外星人故事系列《Invasion!》和《Asteroids》; Oculus 故 事 工 作 室 出 品 的《Lost》,《Henry》和《Dear Angelica》;Penrose工作室出品的《Allumette》和《The Rose and I》, 及惊悚类短片《ABE VR》等;实拍剧情片如《Help》、《My Brother》等;VR纪录片如《Collisions》等。通过对以上电影类型和内容的分析,我们发现与实拍的360度VR全景电影相比,CG技术与VR的结合有着天然优势。VR动画电影可以通过计算机生成的3D虚拟空间和丰富细节产生强烈的临场感,并借助8K清晰度和360度视域将这种体验发挥到极致。同时,数字信号的CG影像更便于镜头语言的创新和尝试,尤其在创作初探阶段,更易于产生多样化的艺术表现。纵观国内外的VR作品, VR动画电影的数量和质量均处于领先位置,《Invasion!》、《Henry》等优秀VR动画电影均荣获各大电影节奖项。
相比传统银幕电影,VR电影打破了蒙太奇的剪辑方式,将视觉的选择极大程度地还给了观众。观众不再受限于导演设定的视角和画面,可以像在现实世界中一样主动探索,并最终与导演共同完成画面内容。同时,VR通过头戴设备构建出的虚拟空间,使体验者进入某个接近真实或想象的场景中,产生强烈、真实的情感体验。在常规银幕电影中,叙事是电影的核心,剧情的完整、新颖和流畅是影片的根本,场景气氛仅承担衬托和铺垫作用。但在VR电影中,虚拟情境的创设就可以主导观影者的主观体验。因此,从创作者角度来讲,了解VR电影区别于常规银幕电影的独特受众心理和情感体验至关重要。
当前VR硬件发展迅速,更突显出创作内容的滞后和缺失,对于仍处探索期的VR创作,对现有VR电影创作特点的分析和评价是非常有必要的。那么研究者依据什么标准分析和评价VR电影的创作特点?有哪些特定的分析维度? 传统电影的评价标准是否适用于VR电影?是否需要建立一套新的评定标准?VR动画电影创作中的哪些因素对受众的体验具有重要作用和影响?迄今为止,国内外学者对VR电影的评价方式仍缺乏深入一致的认识,目前VR电影的评价主要以影评为主,评价角度较为主观,评价方法较为单一。针对这些问题,本研究拟结合VR电影的创作特点,从用户体验的角度,通过实证调查分析,对VR动画电影的代表性作品进行对比分析,分析维度有三个:与电影内容相关的分析维度(剧情和音乐)、与VR技术有关的分析维度(在场感、交互方式、眩晕感、声音定位)、与情感体验有关的维度(情绪和满意度),通过对以上维度的对比分析,以客观数据作为支撑,分析每部VR动画电影的创作特色,并以此为基础寻求建立一套多维度、评价标准统一的VR影片测评工具。
首先,我们基于以下考虑从三个维度对测验内容和工具进行选择(表1)。
表1 测验的评价维度
第一个维度是与电影内容相关的剧情和音乐分析维度。剧情和音乐是电影不可或缺的核心构成。在常规银幕电影中,剧情是电影的核心,而电影音乐总是围绕剧情和人物情感的发展设定,并衬托、推动剧情的发展。那么,在VR电影中是否依然如此?
第二个维度是与VR技术有关的维度,包括在场感、交互方式、眩晕感和声音定位。其中,在场感是VR研究的核心内容,近年来研究发现,在场感与受众的情绪关系极为密切,是与用户体验高度相关的代表性指标。本研究采用2005年发表于Nature review neuroscience杂志的经典量表,我们对该量表进行中文翻译,并严格校对。此外,独特的交互方式是VR不同于其他媒介的本质特征,虽然与VR游戏相比,VR电影中的交互方式略显简单,但其独特体现方式依然在很大程度上影响观众的体验。其次,眩晕感是VR体验中普遍存在、并被集中诟病的现象,也是影响观影者体验的重要因素,必须纳入我们的研究。最后,VR声音定位技术逐步成形,并通过剧情提示、视线引导等强烈地制约观众体验,成为体验研究不可或缺的部分。
第三个维度是与情感体验有关的维度,包括情绪和满意度:观影者的情感体验是电影研究中非常重要的一部分,电影也是情绪研究领域最重要的研究材料之一(心理学的研究中大量应用电影情绪研究库)。VR技术能够最大程度带给观众身临其境的强烈情感体验,因此情绪体验的研究极为重要,本研究采取用情绪量表进行情绪测验的方法,参照情绪心理学专家Izard的情绪分化量表(Differential Emotions Scale, DES-IV)[9],以测量日常生活中的基本情绪的感受强度,并以不同等级反映情绪感受频率程度的变化。该量表是国内外情绪研究领域使用较为广泛的专业测验依据。此外,受众总体满意度是观众对影片的总体评价,也是观影体验的总体印象,具有重要的研究参照意义。
本研究在VR实验室中进行操作,实行一对一的观影测验,每位观影者来到实验室之后,首先会填写基本信息情况,年龄、性别以及是否有过VR经验,参加实验的观影者共48人,女生32人,男生16人,平均年龄为22.85岁,最小年龄是20岁,最大年龄36岁。其中有VR经验的有24人,没有过VR经验的为19人,不确定是否有过VR经验的有5人。接下来每位观影者会依次观看三部VR影片,每看完一部影片即刻完成测评问卷,填写当前情绪体验的主观报告,并对影片内容进行评价,影片顺序是随机播放的,因此观影者的观看顺序不是固定的,以避免不同影片之间的干扰。
本研究基于VR类型选取了VR动画领域具有代表性且在创作方式上非常具有特色的VR作品:(1)影片《 Invasion!》,由Baobab工作室制作,影片全长6分钟,讲述了外星人入侵地球,地球上一群可爱的小兔子打败外星人,拯救地球的故事;(2)影片《Lost》,由Oculus故事工作室制作,影片全长4分钟,整部作品是由CG动画绘制的;(3)影片《Henry》由Oculus故事工作室制作,影片全长约8分钟,该影片于2016年9月荣获艾美奖“优秀原创互动项目”。这三部VR动画电影在类型、制作技术方面都比较接近,具有较大的可比性。此外,由于本研究是实验室研究,观影者需要观赏多个影片,在实验时长上几个影片也需要匹配。
图1 VR动画代表作品
对结果进行总体分析发现,在8个维度的分析中,影片《Henry》在其中5个维度中评价得分是最高的,包括剧情、音乐、在场感、总体情绪和总体满意度;影片《Invasion!》在交互方式数量和眩晕感中得分较高;影片《Lost》在声音定位维度上得分较高。接下来我们将根据每一个维度的结果对影片的创作特点进行分析:
图2 VR影片评价得分(剧情、音乐)
在剧情维度上:剧情是一部电影的核心叙事结构,影片《Henry》的剧情评价得分远高于《Invasion!》和《Lost》,表明该影片在剧情设计上是较为出色的。《Henry》的剧情时而悲伤、时而欢快,时而惊喜,首先以孤单的Henry独自过生日为开端,整个影片氛围表现出孤独忧伤的情绪,之后响起欢快的音乐,出现跳舞的彩色气球,将Henry和观众带入一种愉悦又紧张的情绪中,由于Henry太过兴奋刺破了气球而吓得气球乱窜,导致家里一片狼藉,但是最后气球帮Henry找到了适合他的朋友小乌龟,影片以两个朋友的拥抱作为温馨的结尾。该影片剧情变化跌宕起伏,情节丰富但简洁明了,观众既容易理解且情感体验丰富。此外,在该影片中采用“反衬”的方式来吸引观众的视线,保证观众的兴趣点集中在故事的“主线流程”上。例如在大量的静景中加入小范围的动作元素,在黑暗的环境下设置发光的物体,让我们在短片开场时便通过远处的声音“发现”了主角的位置等。而另外两部影片《Invasion!》和《Lost》在情节丰富性上略为逊色,例如《Invasion!》讲的是一个小兔子与外星人的故事,小兔子以机智取胜吓走外星人,情节虽然生动有趣,但是关键情节发展较快;而《Lost》讲的是一个机器人找手臂的故事,除了黑暗幽静的森林场景营造出紧张恐惧的气氛外,情节设计上相对简单。通过对影片剧情的分析,本研究结果与剧情的创作特点是相符的,表明测评内容是有效的。
在音乐创作维度上:影片《Henry》的音乐评价得分较高,表明该影片有着丰富的音乐配乐,该影片至少在三个重要场景中出现了配乐,一次是影片的开始,以欢快的鼓点音乐配合独白,给影片奠定了轻松愉快的基调;第二次是跳舞的气球配乐,愉快且有趣;第三次是遇到新朋友小乌龟,温馨而快乐。除了在重点剧情的配乐,影片中很多声音的配乐也非常逼真,例如气球运动的声音、吹吹卷的声音。可见VR电影中的音乐密切围绕剧情和人物情感的发展设定,并起到了衬托、推动剧情发展的积极作用。但是在本研究中的其他两部影片中的音乐设计略为逊色,而且以往VR影片中,创作者比较重视交互方式的设计,对音乐声音的创作设计并未得到足够的重视。本研究结果发现在多个维度中占有优势的影片《Henry》在音乐这个维度上评价也较好,说明音乐元素也是VR电影创作中一个重要的因素,且内容分析结果与测评结果是一致的。
图3 VR影片评价得分(在场感、交互方式)
在场感的维度上:影片《Henry》的评价得分也是最高的,该影片通过优秀的场面调度、声音以及视觉互动来帮助观众进入到故事情节中,这些创作方式的设计与在场感关系密切。在场感是VR场景的一个核心特征,能让体验者产生身临其境的感觉,已有研究发现,与客观技术指标所代表的沉浸感不同,在场感与观众情绪关系极为密切,在情绪性情景中在场感会更强,而且情绪状态也受到在场感水平的影响,因此在场感是与用户体验直接相关的一个指标,我们的结果也支持这一观点。
在交互方式维度上:影片《Invasion!》得分较高,说明该影片所运用到的交互方式比较丰富,例如观众在影片中扮演了一只兔子,观众在低头的时候能看到自己有着一副兔子的身体,这是该影片最具特色的一个交互设计,即作为影片角色参与到影片中。另外一个交互设计是与影片中的另一只小兔子的眼神交流,小兔子在初遇外星人时流露出害怕和紧张的神情,之后通过机智策略赶走外星人的狡黠眼神,都通过与观众的眼神交流中得到体现。第三个交互设计是观众视线的引导,在影片中导演设计了如何利用故事情节引导观众的视线,例如出现太空船的时候,小兔子的视线指向天空,引导观众追随小兔子的视线,从而发现飞船。而《Lost》和《Henry》两部影片的交互设计没有《Invasion!》丰富多样,主要用到了眼神交流和视线引导的方式。
图4 VR影片评价得分(声音定位、眩晕感)
在声音定位维度上:影片《Lost》评价得分较高,虽然另外两部影片也是立体声设计,但是由于《Lost》影片的场景设计是在黑暗的森林中,场景较为静谧黑暗,声音出现后对比感较强,容易吸引观众的注意力,例如黑色画面中萤火虫拍动翅膀的声音,鸟儿被惊飞扇动翅膀拨动树林的声音,机器人踏步的声音,这些声音的设计都是为了吸引观众注意力,也成功引导了观众的视线。其次影片《Henry》的声音定位得分略低于《Lost》,结合之前的音乐维度分析,表明《Henry》在声音定位方面也是做得较为出色的。
在眩晕感维度上:该维度是反向计分,得分越低,眩晕感越强。结果表明影片《Invasion!》的眩晕感最低,其次是《Henry》,《Lost》的眩晕感最强。眩晕感的影响因素较为复杂,例如信号延迟、图像与声音的不匹配,以及视觉听觉和大脑前庭神经的感受不匹配导致感官失调,都会引起眩晕感。感觉冲突理论认为视觉和身体运动知觉间的不匹配导致了不适感,该理论是目前有关全景影片晕眩的理论中最被广为接受的。
图5 VR影片评价得分(总体情绪、总体满意度)
在具体情绪维度上:三部影片在具体情绪体验维度上各有特色,根据Izard的情绪分化量表得分,我们可以对三部VR动画电影的观影情绪体验特点有非常直观的了解。(1)在《Invasion!》这部电影中,较为强烈的情绪体验包括快乐、兴趣、惊奇、满意和放松,可见该影片整体的创作风格是较为轻松有趣的;(2)在《Lost》这部电影中,较为强烈的情绪体验包括兴趣、惊奇、恐惧、满意和紧张,尤其在恐惧和紧张两个方面尤为突出,可见该VR动画成功营造了紧张、恐惧的气氛,这与该影片的悬念剧情设计以及黑暗静谧的森林场景氛围也是非常相符的。(3)在《Henry》这部电影中,较为强烈的情绪体验包括快乐、兴趣、悲伤、惊奇、满意、放松,而且这些情绪维度的体验强度均超过另外两部电影,结合之前对该影片创作特点的分析,由于该影片剧情发展丰富且有起有伏,因此引起了观影者较为强烈和丰富的情感体验。
在总体情绪体验强度上,《Henry》的体验强度得分最高,其次是《Lost》,《Invasion!》的体验强度较低。结合之前对影片剧情内容的分析,由于影片《Henry》剧情发展丰富且有起有伏,因此引起观影者较为强烈和丰富的情感体验,具体情绪体验维度的结果也支持了这一观点。
在总体满意度维度上:影片《Henry》的总体满意度得分最高,其次是《Invasion!》,《Lost》的总体满意度较低。结合之前对影片创作特点的分析,正是因为影片《Henry》在剧情、声音、在场感营造等创作方式和创作思路的精心设计,才使得受众对该影片的总体满意度较高和总体情绪体验较强,我们的实证数据是对以上理论分析的有力证明。而《Invasion!》由于在交互设计和眩晕感方面做的较好,因此在满意度上也强过影片《Lost》。
在VR动画电影的观影过程中,哪些因素对用户体验影响较大?总体满意度与哪些因素密切相关?情绪体验强度与什么因素相关最大?在相关分析中,通过对《Invasion!》《Lost》和《Henry》这三部VR动画电影评价结果的分析(表2),我们将对以上问题做进一步探讨。
相关分析结果发现,在VR动画电影中,影响用户总体情绪体验和总体满意度的重要因素有在场感、音乐、声音定位和剧情,这些因素之间的相关性也都非常显著。
表2 各因素之间的相关分析结果
其中,剧情和音乐这两个方面与观影者的满意度关系最为密切,本研究首次在实证研究中证实剧情和音乐是影响VR动画电影观影体验的重要因素。在传统银幕电影中,剧情和音乐无疑是非常核心的要素,虽然VR作为新技术带来了新的视听手段和语法的变革,但实验证明,VR电影离不开电影的本质特征,叙事作为传统电影的核心特征,也必然在当下的VR动画片中起着关键作用。音乐也在电影中与人物主导的叙事时空中与剧情一起构建了电影最主要的审美情感。
其次,在场感作为VR核心特征,本研究发现总体情绪体验强度、总体满意度和音乐三个维度与在场感有显著相关,这表明在VR动画电影中,在场感与观影者的情绪体验和满意度是密切相关的,而且本研究首次发现影片的背景音乐和声音与在场感的关系尤为密切。
最后,关于交互方式和眩晕感这两个维度,本研究没有发现这两个因素与用户总体情绪体验和总体满意度及其他因素存在显著的相关性。在交互方式方面,交互方式的数量并不影响观影者的体验感受, 这一发现可能与创作者对VR电影的预期有所偏差,当前VR内容的创作非常重视交互性的设计,然而交互方式越多并不会给观影者带来越强的体验感,因此创作者应该更注重交互设计的独特性,而不是数量。在眩晕感方面,眩晕感的高低也不会影响观影者的体验感受,降低眩晕感不仅是一个技术问题,而且也是一个创作的设计问题,创作者在镜头的转换和设计上会尽量减少观影者的眩晕感,以求增强观影者较好的体验,但是眩晕感的高低不是影响观影者观影体验的核心要素。
综合以上维度分析和相关分析,本研究结合维度分析结果对VR影片的创作特点进行了深入解读,旨在通过对当前VR动画短片代表性作品进行测试,以数据为支撑寻求多维度的VR影片测评工具。分析结果与影片内容、创作特点表现出较好的一致性,表明本研究的测评方式是行之有效的,这是对创作设计的一个有效验证。由于当前VR创作仍处于一个摸索期,评价标准匮乏且评价方式单一, 本研究将是对传统影评的一个有力补充和发展。同时,各因素之间的相关关系分析也揭示了在场感、音乐和剧情等重要因素与观众体验有着密切关系,为VR的实践创作提供了客观依据。