文 唐夕
从数字媒体技术专业建设中探索面向理科生源的艺术设计类课程改革,如何让数字媒体技术专业学生们更好地学习艺术类课程,优化教学成果,打造复合型数字媒体技术人才已成为不可忽视的教育课题。
《动画角色与场景设计》是数字媒体专业的一门选修课程,课程主要任务是培养学生制作动画各种造型的能力以及人物、场景的设计流程和动手制作的专业能力,最终以MG动画的形式验收学生的掌握情况。通过对动画场景和角色设计课程的学习,培养学生运用数字媒体技术对动画制作整体风格的表现能力,以及与其他制作环节协作的团队精神。
教学过程中学生普遍体现出对美术功底的不自信,其中主要体现在动画角色和场景基础造型能力上,并希望通过本门课程了解更多动画创作方面的知识,创作出属于自己风格的原创动画。事实上,学生前期已经系统地学习过基础素描、动画速写、色彩以及原画基础等相关的艺术类相关课程,通过教学过程中对学生手绘能力的了解,学生基本掌握了动画角色与场景画面基础造型的能力,其中分镜头脚本的绘制水平也是相当不错。作为大三数字媒体技术专业的学生已经全部掌握相关的影视制作的技术,因此在动画制作的技术上也具有独立完成的能力。在后期的专题实训中,学生普遍存在局限于单个角色或物体造型的刻画,而忽略动画画面的整体表现力。单个物体的造型能力属于前期美术基础类课程训练的目的,《动画角色与场景设计》课程的目的应该是培养学生动画的创意思维和表现力,当涉及到将静态的画面转化为动态的画面效果时,学生在画面的表现力上就显现出了自己的弱势,特别是在分镜头脚本到动画的转化上,转化率较低。在实际的动画制作中,学生们只是将固定的画面一张一张地播放出来,没有真正地让画面动起来。也有同学注意到运用自己所学的影视剪辑的技巧,在分镜头脚本和转场中设计三维效果,给动画作品增添更多的艺术魅力,但是从结果来说,同学们还是没有将技术与艺术融汇贯通,剪辑效果在动画中不流畅,衔接内容较为生硬的效果,存在技术与艺术脱节的情况。在互联网+、大数据、云计算的数字化信息时代,“智慧制造”等新产业、“以人为本”的新业态和“虚拟经济”的新模式下,新工科建设对数字媒体技术专业人才培养有了新的要求。
数字媒体技术专业前期虽然有艺术类课程培养,但是毕竟不是动画专业,不能用艺术生的标准来要求学生。明确数字媒体技术专业学生在画面表现力上的不足,注意引导学生找到适合的绘画风格,造型的深度并不是本课程的目标。《动画角色与场景设计》课程的教学目标是从数字媒体技术在动画中运用的角度出发,培养学生运用数字技术进行画面表现的能力,鼓励学生手绘与数字媒体技术相结合的表现方式。从教学过程来说,分镜头脚本到动画的转化率的训练也是数字媒体技术专业学生较为薄弱的环节。动画的创作离不开数字媒体技术,引导学生将前面学到的数字媒体技术与动画的艺术性相结合,为分镜头脚本到动画的转化方式提供更多的可能性。
基于技术与艺术相结合专题导向的一体化教学理念,打造启发为主,讲授与讨论为辅的多维教学模式。在教学内容上,针对数字媒体技术的专业特性,更多地训练学生以数字媒体技术为出发点的动画创意,通过图形处理、数字建模、虚拟现实等一系列数字技术碰撞出动画创意的火花。运用“以赛促学、以赛促教”的形式让学生与动画行业接轨,例如将每年的全国大学生广告大赛或高校数字艺术大赛的主题作为课程的专题训练、根据赛事要求让学生有方向性地进行动画创意,如果在比赛中取得名次也能让学生对自己的学习获得成就感。在教学方法上,让学生掌握课堂主动权。除了以章节的形式讲解学科知识点外,再根据知识点设计一些学生即兴创作的教学环节,引导学生在学习过程中将零散的知识点整合起来,启发学生将创意转化成作品的思维能力。让学生学以致用,减少滥竽充数的心态,增加学生与老师之间在课堂内容上的互动与讨论。适当地添加团队作业,鼓励学生多做团队头脑风暴,培养学生的团队协作精神。
以运用数字技术对动画创意的表现力为核心,从动画表现手法的多样性、技术与创意的结合程度、技术与主题的风格统一性等多方面进行考核。对《动画角色与场景设计》的教学从数字技术在动画中的运用程度、分镜头到动画的转化程度、从个人考核和团队考核相结合、参赛情况等方面提出构建与新工科建设要求同步的考核方式,其中既有学科内容的考核也有综合能力的考核。
在教学过程中将技术与艺术相结合,引导学生运用已有的知识完成动画创作,鼓励学生多了解动画行业前沿动态中数字媒体技术的运用拉近学生与动画行业的距离。分镜头到动画的转化也是动画中非常重要的内容,除此之外,分镜头还是影视创作中非常重要的部分。因此将分镜头到动画的转化程度作为课程考核的一部分,不仅能提升学生在动画创作上抽象创意到具体画面的表现能力,还能提高学生在影视创作中对创意的呈现度。《动画角色与场景设计》课程不仅要考核学生对动画学科知识的掌握,更应该拓展学生在其他学科中的创新能力。除此之外,还要关注学生的个性化学习发展和团队合作意识,锻炼学生在团队合作中面对问题和处理问题的能力,并辅以教师的指导,培养学生创新和实践综合能力的提升。动画的艺术性难以用一个标准去考核,一千个人中就有一千个哈姆雷特,鼓励学生多参加比赛,让作品被更多的人看见,以增强学生的实践能力和社会适用性,在比赛中取得的成绩能激发学生学习积极性,也是学生自我价值实现的一种形式。课程的最终作品是以MG动画的形式呈现的,充分利用当今融媒体的时代特征,鼓励学生将其作品运用各种新媒体平台进行推广。学生在独立思考、团队创作、作品推广的过程中充分体验到技术与艺术相结合的重要性,真实地领会到数字媒体技术对于动画创作的价值和意义。
以技术与艺术相结合专题导向进行《动画角色与场景设计》课程教学改革,设立更符合数字媒体技术专业的艺术类课程内容,增加跨学科之间的联系,多课程融合教学,使前沿技术与创新紧密结合,充分调动学生自主学习和创新能力。数字媒体技术专业的学生是理科生源,具有技术与艺术相结合跨学科的专业特性,在专业人才培养中容易出现“重技术轻艺术”的情况,同时也会出现在艺术类学科中以美术生的标准进行学科设置。归根结底,还是因为在教学过程中没有将技术与艺术结合起来,让学生出现学的知识脱节的情况。在课程教学中科学细化定位人才培养目标、强化技术与艺术课程设置的灵活多样性、增加课程内容和行业实际的联系、丰富课程评价方式。在教学过程中明确数字媒体技术专业和数字媒体艺术专业中动画课程的差异性,从学生实际情况出发找好技术与艺术的结合点。
新工科背景下的数字媒体技术人才培养是一个长期探索和实践的过程,根据数字媒体技术跨专业、交叉学科的专业特性,在创意类课程中结合其理工科的专业特性,打造“技术与艺术相结合”多维的教学模式。从多方面构建与新工科建设要求同步的考核方式,其中既有学科内容的考核也有综合能力的考核。不断充实和完善数字技术与艺术设计融合的教学改革理论,为其他研究学者提供教学经验。