摘 要 本文围绕虚拟财产的自身属性展开,尝试探讨物权法对于虚拟财产的保护现状、通过何种角度使得虚拟财产能够被纳入物权法保护的范围之中、网络虚拟财产的定义以及其在物权法上的出现都是分析的基础与背景。物权一般看来是有形的、可直观感受到的物体才有的属性,而网络虚拟财产在很多方面和传统意义上的物权具有相似之处,但又有区别。虚拟财产纠纷的产生从根本上来说就是物权之争。谁拥有虚拟财产的物权谁就有资格对其进行使用、获利、转让和出借,现实中就是因为物权划分模糊导致物权界定不明确,成为矛盾发生的根源,所以讨论虚拟财产的物权归属并分析现状非常具有现实必要。
关键词 虚拟财产 网络 法律保护 物权
作者简介:陈弈璇,南京农业大学人文与社会发展学院,本科生,研究方向:法学。
中图分类号:D923.2 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2020.12.024
随着信息技术的发展,网络逐渐在人们生产生活中占据不可或缺的地位。法治社会的这一背景下网络虚拟财产可以引发各种财产纠纷,影响公民个人权益。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第45次《中国互联网络发展状况统计报告》,现阶段我国网民规模已超过9亿,互联网普及率达64.5%,大基数的网民构成了中国蓬勃发展的消费市场,也为数字经济的进一步发展打下了坚实的用户基础。这些新兴事物为新型犯罪提供了发育的土壤。简单来说,网络钓鱼属于新型犯罪中的一种,可以定义为不良行为者尝试访问敏感信息,如用户名,信用卡详细信息和密码。
一、虚拟财产的概念界定与相关纠纷的发生
(一)狭义上的虚拟财产
狭义上的网络虚拟财产指的是网络游戏中的购买游戏装备、游戏皮肤等或者玩家花费大量精力并且获得玩家群体内一般观念所承认有经济价值的“装备”,通过以上两种形式使玩家拥有其独占性的数据资源。也有学者称之为“以虚拟形式存在的法”[1]。
(二)广义上的虚拟财产
广义上的网络虚拟财产是指在网络中的数据,这种数据在网络世界中具有排他性,专属于某一个用户,并且在其所在的网络平台上具有价值。也就是“存在于虚拟世界的财产”。 [2]杨立新教授认为网络虚拟财产是指存在于与现实具有隔离性的网络空间中,能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。[3]这种观点认为虚拟财产不知局限于网络游戏平台上,还存在于其他许多地方。
(三)虚拟财产纠纷的产生
虚拟财产已经开始突破虚拟空间向现实空间过渡,具有一定的现实性。至于纠纷产生的具体因素,有学者认为:第一,个人现实中的劳动甚至大量现实财产,将其投入使玩家获得虚拟财产;第二,真实财产和虚拟财产之间有市场的交易行为;第三,虚拟财产有固定的兑换方式将其兑换成真实财产,真实财产亦是如此。[4]在计算机和网络技术发达后,紧接着这些真实的、实际的财产多了一种存在和交换的方式,即在实体交换之外又衍生出了一种数字化的、网络化的存在方式,在实体物的流通方式之外增加了一种网络传输的交换方式。[5]
二、网络虚拟财产的法律属性
(一)物权说
传统意义上物权说的对象是事实存在的实体物,而随着社会发展,无形物也被承认为物权的对象。虚拟财产和实体物一样,都具有排他性,不能因为虚拟财产不具有实体性,便不承认虚拟财产具有物权的性质。所有人对其有占有、使用、处分、收益的权利。[6]《物权法》中的物分为实体物和虚拟物,虽然网络服务商可以对用户的数据进行修改、注销等行为,但是用户自己也可以设置密码以阻拦他人,这具有物权的独占性。拿最典型的游戏装备来说,玩家将游戏装备视为自己的私人财产,数据在游戏世界中具有稀缺性与价值。尽管游戏点卡是以线下购买的形式进行交易,但是实质上是通过线下的数据更改线上的数据,使得游戏玩家获得装备等。虚拟财产在物权说的理论之下本质上是电磁记录数据,玩家付出了努力和劳动或者通过现实付款而获得的,玩家取得了虚拟财产的支配权。[7]其实现实中有许多游戏平台不允许玩家私下交易,这种情况玩家和运营商之间是具有合同关系的,运营商有义务保障玩家的合法权益和利益,玩家有义务根据合同的约定(注册游戏账户前的用户须知)按游戏规则来进行游戏活动。游戏账号属于个人的虚拟财产,如果玩家在没有违反双方合同约定的时候,运营商没有权利封闭玩家账号。但是如果玩家有违反合同义务,违反法律强制性规定的话,运营商是可以这样做的。随着时代变迁和技术进步,社会对于各种游戏的青睐程度不停变换,一个游戏都有其生命周期。如果在游戏的鼎盛时期,大规模的玩家投入大量时间和精力,并且交易被允许并且有相当一部分人愿意进行交易,则此时游戏中的虚拟产品则可以属于玩家个人所有;如若游戏玩家逐渐减少,到最后只有极少数人甚至无人玩此游戏,即游戏商品失去其物权属性在市场上的价值,所以游戏商品即使属于玩家,从理性人的角度出发对于玩家没有任何经济意义,物权自然不存在。如果对于玩家有情感上的价值,从社会一般观念出发,这属于私人情感,同样从普遍意义来说是没有经济价值的,仍然难以纳入物权保护的范畴。
(二)债权说
1. 虚拟财产属于债权。很明显,这一观点明显并不适用于现实生活。债权与“债务”是相对应的两个概念。债权是指在双方债务的关系中一方具备的能够要求另一方为一定行为或不为一定行为的权利。玩家与服务商之间的服务合同就是这种权力的根源,虚拟财产权仅限于是玩家对服务商为其提供特定的服务内容的请求凭证。鉴于这是格式合同,虚拟财务本身不是关键,而落脚于它所反应的服务合同的关系。[8]有学者认为假设凭借技术上获得的虚拟财产,从而要求游戏服务商提供特定的游戏服务时,那么这种虚拟财产就是一种债权凭证;如果没有此种假设,它就不能被视为债权凭证。[9]
2. 运营商和用户之间通过债权调整。这一观点具有一定的合理性,用户有权要求运营商按照用户协议履行相关的服务,而运营商可以向顾客收取服务費用。其中,债的各种规则都能较好地契合运营商和用户之间的关系。
(三)知识产权说
1.知识产权归开发商所有。运营商研发的游戏或者网络服务属于知识产权,开发者在这一系统中花费了大量精力,独立创造出了具有价值的游戏产品,这一种智力劳动成果,并且属于游戏开发商。这种情形下就可以将适用知识产权中的著作权。其本身的价值以及后续的收入都应该归开发者所有。
2. 运营商提供了一种规则框架。在购物网站选取商品加入购物车并购买、直播平台进入主播直播间打赏、游戏中控制角色与他人进行搏斗竞争,在不同的网络平台上,相应的操作有很大不同,其使用价值也不一样,所以每一个平台的规则框架有非常大的区别。而此时又分为两种观点,知识产权属于运营商还是属于用户。前者认为运营商创造了游戏规则,此创新毫无疑问是由运营商创造的;而后者认为用户花费大量精力创造了属于自己的物权。后者这种观点明显有失偏颇。因为用户只是遵循游戏规则,最后产生的结果可以预料,并无创新性。
(四)新型财产权说、新型物权论
数据具有价值,是一种新的社会资源。基于对物权开放的态度以及市场对于物权客体的非禁止性,数据被划分为一类新型财产。虚拟财产既具有物权的属性,又具有债权的属性。[10]
三、虚拟财产权物权法保护的必要性和合理性
2020年新修订的《民法典》中物权编第二百零七条中:国家、集体、私人的物权和其他权利人的物权受法律平等保护,任何组织或者个人不得侵犯。其中的物权,笔者认为应该包括虚拟财产,并且虚拟财产划分为动产一类。通过对传统意义上的“物”的理论以及对现代“物”的发展进行梳理,可以认为虚拟财产具有物的属性,只需要对《民法典》中的物进行扩张性解释[11]《民法典》总则第五章第一百一十五条规定,物包括不动产和动产。法律规定权利作为物权客体的,依照其规定。第一百一十六条规定,物权的种类和内容,由法律规定。第一百二十七条:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。通过民法典的规定可以看出虚拟财产的保护在我国受到重视,逐步规范。根据中国音数协游戏工委的官方数据,中国游戏产业和中国游戏用户都呈现较大增长的态势。仅2019年一年,中国游戏产业实际销售收入超过2000亿人民币,同比增长7.7%。中国游戏用户数量超过6亿。
立法目的是保护现实生活中客观存在的必要性,如果现实中的玩家受到损害,则有必要进行法律保护。网络虚拟财产的性质、法律的缺失带来最直接的问题就是司法实践中无法可依,网络虚拟财产的价值在社会中越来越得到体现,随之而来的纠纷增多。虚拟财产纠纷一般是网络游戏运营商与玩家用户之间的矛盾;交易虚拟财产比“装备”的时候价格、使用等发生纠纷;用户与用户之间被盗号、偷窃等。网络游戏运营商与玩家之间的矛盾是无故封号等阻碍玩家继续参与的行为导致其虚拟财产无法使用,这同时也体现了网络游戏运营商具有生杀予夺的大权,对于玩家而言。如果官方封号则很难重新得到自己的虚拟财产。而交易虚拟财产不论是线上还是线下,没有权威的平台作为保障,装备交易全凭信任,所以交易过程中极容易发生价格上的争执或者质量上的问题等,虚拟财产的交易很难得到保证。而第三方盗窃用户的虚拟财产或者盗号也是经常发生的行为之一,通过技术手段或者钓鱼网页获得用户的账号,而账号里可能就有一定数额的虚拟财产。[12-13]但笔者认为,现实立法中由于维权成本高于损失、司法资源紧张、玩家缺少法律意识等因素导致这一问题缺少现实紧迫性,虚拟财产的法律保护短期内难以完全实现立法保护。
四、虚拟财产的物权法保护——物上请求权
(一)物上请求权的概念
物上请求权是指物权人在其权利的实现上遇有某种妨害时,有权请求造成妨害事由发生的人排除此等妨害,称为物上请求权,有时亦称为物权的请求权。当网络虚拟财产的圆满状态受到妨碍或者有被妨碍之虞时,财产所有人为了恢复其圆满状态,有權请求妨害人为一定行为或不为一定行为,这便是虚拟财产的物上请求权。
(二)物上请求权的分类
1. 返还原物请求权
当玩家合法拥有的虚拟财产被非法占有或者封号,玩家有权利要求占有人或转得人返还原物.物权上有一种效力是追及力,通过和其他玩家或游戏运营商沟通从而使自己的虚拟财产得以回归。有学者认为,返还原物请求权在网络虚拟财产中的应用,多针对的是运营商或者是侵权第三方。游戏运营商完全有责任,也有能力通过技术手段实现对财产的无损坏返还。[14]在通常意义上来说,返还原物是指恢复原有的权力状态,而玩家在游戏中合法获得的虚拟财产也应当纳入保护范围。
2. 消除危险请求权
运营商私自封号、对玩家账号进行冻结,或者处理非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器、或针对特定网络游戏通过改变网络游戏软件的部分程序制作而成的作弊程序过程中,运营商产生错误认识,扩大了清理范围,导致玩家游戏权利受到阻碍,而玩家有权利请求消除对自己账号的危险。这里的危险可以是已发生的危险,也可以是处于危险的状态。界定运营商造成的危险需要依据现实情况和技术理论,若的确存在危险的情况才适用消除危险请求权。
3. 排除妨害请求权
排除妨害的目的是消除障碍或者侵害以达到圆满的状态。游戏运营商所设计的软件,在相当一部分时期安全系数较低,玩家的账号和装备丢失的情况下,玩家可以行使排除妨害请求权。违法犯罪分子会通过修改数据、修改程序以盗取他人虚拟财产或盗取信息,而用户的个人财产处于暴露之中,随时有被侵害的风险,此时用户有权申请自己的财产不被侵害。
4. 恢复原状请求权
由于技术问题出现的系统故障导致数据丢失,或者被非法分子攻击导致数据错乱,账户被盗窃或篡改,游戏中的装备等虚拟财产,用户可以要求恢复原状。所要求行使恢复的物,需要具备可恢复的可能性。恢复可以是修理使之与侵害发生前无异,还可以是重新制作、更换等方式。折价赔偿是比较受争议的一种恢复原状的方式,因为玩家花费精力甚至情绪在虚拟财产中,难以界定赔偿的金额,并这种赔偿方式难以被认可因为游戏一旦建立,获得虚拟财产运营商不需要更多成本进行生产,虚拟财产的社会价值不直观。
5. 物权确认请求权
由于物权上虚拟财产的内容以及虚拟财产因为归属于谁这一问题发生争议的,有利害关系的当事人可以要求国家司法机关确定其物权的请求权。网络虚拟财产到底是归属于游戏运营商还是归属于玩家。有一种观点认为确认所有权归网络运营商而不是用户能够更好地平衡用户和网络运营商之间的利益。所有权归属于网络运营商,用户则拥有使用权。用户在游戏账号注册这一期间,使用权优先于所有权。反观如果用户具有网路虚拟财产的使用权,则将有诸多不利影响,例如运营无法停止、管理混乱等。[15]笔者认为此时的物权确认请求权具有一定的时效性,在游戏处于运营状态且有稳定市场时,物权确认请求权属于玩家;而当游戏没有交易时,则属于运营商。
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