曹辰星
(上海大学文学院 上海 200444)
内容提要:在“数字时代+老龄化社会”背景下,“文化养老”和老年人数字融入成为重要课题。文化遗产具有丰富老年人文化生活的功能,但其数字化进程却未提升对老年人的友好度。鉴于老年人融入文化遗产数字化的现状与潜力,文博单位可利用互联网数字技术造就的公共空间与私人空间模糊化,结合老年人熟悉的传统媒介和历史文化内容,探索文化遗产以电子游戏形式进入老年人家庭空间的路径,发挥家庭内数字反哺的作用,为老年人打造友好的文化遗产虚拟空间,达到终身学习、文化养老的目的。
老龄化是当今世界发展一大趋势,在我国也同样凸显。据国家统计局2019年8月发布的统计数据显示:我国人口年龄结构从成年型进入老年型仅用了18年左右的时间,2018年我国65岁及以上人口比重为11.9%,人均预期寿命达到77岁[1]。据专家预计,到2050年我国老龄人口将达到总人口数的三分之一[2]。
当今社会发展的另一个重要特征是互联网数字技术的普及,数字化的发展影响了各行各业,深入到人们生活中的方方面面。数字技术发展同样也对“老年”的概念造成冲击,诸如脑机接口这类曾经存在于科幻作品中的技术也提上日程,数字技术、人工智能与医疗的结合正在挑战人体极限。加之社会保障、公共服务的不断完善,老年人的健康状况越来越好、预期寿命也越来越长,这就要求我们重新审视“老年”的概念。我们通常在0~55岁之间细化出多个年龄层位,却用一刀切的态度来对待60或65岁[3]以后长达几十年的岁月。人生的后半段是多层次的,我们对“老年”的理解应该更加具体、动态。2017年3月国务院印发了《“十三五”国家老龄事业发展和养老体系建设规划》,强调“家庭”“社区”“机构”在养老服务体系中的重要性,明确提出发展老年教育、繁荣老年文化与消费市场,提升老年用品科技含量,丰富老年人精神文化生活,扩大老年人社会参与,培育积极老龄观等[4],从中体现出我国对老年人文化生活的重视。
当前社会的老年群体主要是20世纪50年代及之前出生的人群,他们大多经历了社会动荡和变革,从战争年代跨入和平时期,目睹了历史的沧桑巨变。文化遗产对老年人而言,既是文化知识,也有他们的亲身经历、经验记忆,他们甚至还掌握着迫切需要传承下去的技艺,因而文化遗产对老年人具有天然的亲切感和吸引力。许多老年人错失了接受系统化教育的机会,在步入空闲的老年期之后,时间上的巨大空白使他们精神文化上的需求更为凸显,“老年大学”的出现部分实现了老年群体接受教育的权利,而文化遗产承载的历史文化信息可以填补理性的学校教育之外的感性教育,让“终身教育”的理念更加全面地实现。老年人与文化遗产的主观亲近,使文化遗产在推动老年人的文化生活质量、推广“文化养老”方面具有先天优势。然而,数字信息时代的到来使老年人成为认知上的弱势群体,文化遗产数字化保护和应用、虚拟空间的出现等与老年人的主观意愿形成了巨大冲突,老年群体与文化遗产的关系面临新一轮的磨合。
目前,观众接触文化遗产的主要场所是在公共区域,以博物馆最为普及。观众调查研究表明,老年人是小型博物馆(如县级、社区和较小的市级博物馆)的主要观众群体。这些博物馆大多存在展览更换率低、藏品数量不足的问题,而到访的老年观众主要是当地居民,他们并非以观展、学习为主要目的,博物馆更多是作为他们散步锻炼的休闲场所。而在大中型博物馆中,老年观众占比较小,究其原因是与大中型博物馆客流量大、购票方式改变、青壮年外地出游率高于老年人等因素有关[5]。
从馆方设施、管理的角度看,大中型博物馆、古建筑、古遗址公园等在基础建设上存在着一些对老年人不够友好的情况。例如,博物馆内部灯光昏暗,老年人看不清楚文字介绍和展品,人群拥挤嘈杂,听不清语音讲解;场地大、展品多,通常需要至少2—3小时才能逛完,多数65岁以上老年人体力难以承受;在原址建成的遗址博物馆或户外遗迹,往往地形比较复杂,使老年观众增添了安全上的顾虑;老年人对长途旅行较慎重,大部分是在本地区或周边行走,如果他们生活在三四线城镇、农村或其他文化遗产保护和开发相对薄弱的地区,选择就会变得更少。部分博物馆已经开始采取相应的改进措施,专家学者提出了许多宝贵意见,包括加强对老年观众的研究,在环境设施和导览上作出调整,通过流动博物馆将文物送进社区等[6]。
让观众走出家门去感受文化遗产的魅力,对青少年、中壮年群体并非难事,老年群体则不然。互联网数字时代的到来,对“实体”、时间、空间的概念形成了巨大冲击,为文化遗产的阐释与传播提供了更多选择。那么对于老年群体而言,“实体”机构的数字展览或线上虚拟空间能否带来更友好的体验?
20世纪90年代,数字技术开始广泛应用在我国文化遗产的保护与展示中,近三十年来发展迅猛。以博物馆为例,自1990年以来经历了三个阶段的技术革命:博物馆数字化、脱离实体的博物馆虚拟化、博物馆形态和关联关系全面智慧化[7]。如今,博物馆内传统设施逐步被数字设备介入或取代,例如数字展厅中的触摸屏、虚拟增强现实展示、4D影院、互动游戏、智能导览等;网络购票逐渐普及,官方网站、全景展厅、微信、微博和抖音等线上平台发展迅速,但这些设计主要是针对数字生活融入程度较高的人群。
融入数字技术的实地展示对老年群体的友好度总体尚未提升到令人满意的水平,线上虚拟空间对于仍在适应数字生活的老年人的需求和使用习惯未给予足够关注,出于刻板印象,将大部分老年人排除在目标对象之外。由于对青少年的关注度远高于其他群体,数字交互设计以年轻化为导向,对老年群体的适配度就更低了。技术革命改变的将不只是时空距离,还拥有解放人体身心极限的潜力,当前文化遗产的阐释与传播显然还没有充分利用数字技术所带来的优势,尚未惠及不同群体。
在文化遗产的数字化建设中提高对老年群体的友好度,我们首先要从观念上摒除对老年人的刻板印象,在设计理念中不能先把老年群体与数字化相隔离,应该关注该群体的潜力。其次,要充分了解老年人数字融入的现状,从实际情况出发,探索更便捷的方式,让老年群体切实融入文化遗产的数字化进程。再次,重视数字技术在打破时空固有模式上的潜力,充分利用文化遗产虚拟空间的优势,开拓老年人享受文化遗产数字资源的边界。
(1)老年网民与“银发数字经济”
互联网时代的老年网民并不像以往预测中那样弱势疲软。一方面,从2014年至2019年,60岁以上的网民数量从1557万上涨到5895万,互联网持续五年向高龄人群渗透[8],这说明老年人融入数字化生活的意愿正在逐步增强。另一方面,“银发数字经济”近几年的发力引起了社会各界对老年产业的注意。据相关统计,由于老年群体经济实力的提升、消费水平的提高和消费观念的改变,老龄产业有望成为未来支撑国民经济增长的重要力量,但目前老年人最感兴趣的数字产品有一半以上与身体健康有关[9],可见老年人最直接关心的是自己生理退化的问题,也反映出市场提供给他们消费的产品多是与生理相关,对心理、精神文化方面的关注度不够,为“文化养老”留出了许多空白。
(2)作为老年人身体延伸的数字媒介
过去一般认为,老年群体随着年龄增长将不断拉大与新生代的差距,在数字社会中更加边缘化,“数字鸿沟”似乎难以逾越。固然,老年群体在数字融入中难度最大,但有研究表明,互联网信息技术的发展,加上硬件设备的进步,适当使用数字产品也可以规避一些因老年人的身体退化而引发的问题,例如家庭服务机器人、移动医疗等在社会生活场景中的推广应用在未来将逐步体现正面影响。英国伦敦大学学院(University College London)人类学系主持的一项关于智能手机与智能老龄化人类学研究认为,人的健康水平下降或许会带来体能等的下降,但与此同时智能手机等的出现为人们提供了重获能力的可能[10]。正如马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)所言,媒介是人的延伸[11]。老年人不必惧怕身体机能的自然退化,只要能对数字媒介善加利用,亦能做到如虎添翼。
尽管数字媒介具备“延伸身体”的潜力,目前一些通用的数字产品设计对老年用户仍不够友好,比如手机、平板电脑的屏幕字体小,操作较复杂,与老年人的阅读、使用习惯相差甚远。而所谓的“老人机”是用来满足最基本的通讯需求的,在功能上无法适应大部分数字媒体应用,那么与文化遗产相关的信息传播也就很难搭载其上。从报刊纸媒到电视广播,再到互联网数字新媒体,百年间技术的爆炸式发展也带来了媒介的跨越式推进。虽然现今焦点大部分集中在互联网数字媒体上,但事实上传统媒介并未消亡。因此电视广播作为当代老年群体熟悉的媒介,将其与互联网、文化内容再融合,可以对老年人的数字融入起到辅助作用。
数字技能的学习上,家庭内部的子代教导亲代的“文化反哺”[12]是值得注意的有效方式,其理论来源可追溯至美国文化人类学家玛格丽特·米德(Margaret Mead)于1970年提出的“三喻文化”[13],其中“后喻文化”(Prefigurative Culture)主要谈及二战后年轻一代大多成长于技术革命之后,对新时代的认知程度超过了长辈,掌握了对新的技术文化诠释方式,不再服从于老一代的绝对权威。代际之间出现了鸿沟,诞生了一种新的文化形态,即文化传承不只是父辈向子孙的经验传递,长辈也需要通过向年少者学习才能与世界的发展同调[14]。近期一项针对老年人如何更好地融入数字社会的研究表明,家庭中的“数字反哺”对老年人的数字融入帮助最为有效[15]。“数字反哺”就是让家庭中的年轻成员教导长辈学习数字技能、知识和流行文化[16],是“文化反哺”在数字时代的具体表现。若将文化遗产送入家庭场所,则能为“数字反哺”提供更多的可能性。老年人的退休生活时间宽裕,有足够的时间反复学习;而从学习场所的角度,私人空间更适合老年人反复练习新技能;此外,还能促使老年人将自己的历史知识和记忆、人生经验传授给子孙,让传统文化传承与新时代文化反哺同时进行,在信息共享之中增进家庭和谐,让“客厅文化”再度回归。
现代性的冲击不仅使时间碎片化,与时间概念相对的空间概念也开始受到重视。20世纪初,法国新马克思主义哲学家列斐伏尔(Henri Lefeb⁃vre)的空间理论强调了空间的精神和社会存在形式与物质性三元并立[17]。空间,既有物理、地理上的含义,也有文化、社会层面的含义,既实又虚,公共空间也是如此。公共空间的概念有狭义和广义之分,狭义上是指城市居民进行日常生活和社会生活时公共使用的室外空间,而私人空间是与其相对的概念,如家庭即为重要私人空间[18]。
传统上的古遗址、古建筑等不可移动文物和以收藏可移动文物为主的博物馆等文化场所、机构都属于公共空间。联合国教科文组织(United Nations Educational,Scientific and Cultural Organi⁃zation,UNESCO)于1998年通过《宣布人类口头和非物质遗产代表作条例》,就非物质文化遗产的类型提出了“文化空间”的概念。2019年国际博物馆协会(International Council of Museums,ICOM)就博物馆的新定义进行了投票,尽管最后投票没有通过,但值得注意的是拟议的新定义中也使用了“空间”一词。由此可见,“空间”本身是一个多维度且不断扩展的概念,在文化遗产视角下,“空间”的概念也同样包含了地理、物理、文化、社会和形式上的含义,有形与无形并存。正如段勇指出的,现今“博物馆似乎正在由必要的实体‘场所’转变为可能的虚拟‘空间’”[19]。数字技术、互联网的发展弱化了对公共空间地理、物理属性的强调,虚拟平台日渐成为公众,尤其是年轻群体参与公共活动的“场所”。但随着虚拟空间的不断扩张和深入,公共空间和私人空间的界限越发模糊,新媒体环境下的公共空间私人化和私人空间公共化逐渐成为研究的焦点。这是一个双向的过程,尽管会出现个人隐私的安全危机、丑闻事件在公共空间的扩大传播等负面影响,但同样也获得了信息直接通往私人领域的契机。
在文化遗产领域,原本非物质文化遗产的传承有很大一部分发生在私人领域,比如手工技艺的家族内传承。但当下传统的家族传承遭遇瓶颈,在国家、社会多方的介入和扶持之下,技艺的传承方式也发生了改变,经由非遗传承人通过传习社等新模式将技艺传授给社会公众的形式已经开展起来,这说明在数字化之前文化遗产的传承就已经发生过由私向公的空间转移,这种转移顺应了时代的发展。数字技术在文化遗产的保护、展示与传播中的广泛运用,与文化遗产相关的综艺节目、博物馆展讯、周边文创等逐步通过电视台、视频平台、微博、微信、抖音、淘宝等媒介直接或间接与公众个体发生联系,走进了人们的日常生活,即由公向私的空间转移也正在发生。
我国当前的老年群体多出生于20世纪50年代及之前,他们正面临着在公私领域逐渐边缘化和“失语”的危机,且随着个体的年龄增长和社会技术的进步而加重。老年群体尝试采取广场舞等方式争夺公共空间,重建身份认同,却引发了其他群体的不满[20]。周裕琼认为以微信为代表的虚拟社会网络为老年人提供了一个新的方向,老年微信用户的激增就是一个有力证据[21],这表达了老年群体融入数字社会的强烈意愿。值得注意的是,老年人使用微信最主要目的是与子女、亲朋好友保持联络,也体现出对家庭场域和私人交际网络需求的迫切性,但实际融入效果在现阶段仍不甚理想。
在处理文化遗产与老年人的关系时,我们通常关注到的都是公共场所中的问题,很少关注到家庭场域,而老年人生活的重心大部分是在家庭。文化遗产是否只能在公共空间中被接触?对于以家庭为核心的老年群体,我们可否借由实体空间的虚拟化、公私领域的模糊化,探寻让文化遗产走进老年群体私人空间的路径?
文化遗产的数字化展示以公共空间实地场所结合数字技术的方式为主,线上虚拟空间则主要是网站和“线上展览”。2020年春节前后国内因“新型冠状病毒”引发疫情,全国各地博物馆、文化遗产地临时关闭,全国人民坐守家中。为应对这一特殊情况,各地博物馆响应国家文物局号召集合了一批线上展览,为公众提供安全便捷的在线观展服务,其中包括我国55处世界遗产和200余个线上博物馆等,遍及全国各省,还开展了“在家云游博物馆”的线上直播活动。这一系列反应迅速的集结使原本分散的虚拟空间携手走到了台前,在特殊时期为公众提供了在家中坐享历史文化资源的机会,充分体现了数字文化遗产的优势,在年轻群体中引发热议。但线上展览整体呈现同质化,在公众惠及面上仍有提升空间。目前线上展览以基于720°全景技术搭建的全景展厅形式为主流,画面精细,对环境仿真程度较高,记录了展览的真实面貌。但交互性较弱,操作实质近似于点击浏览图片,而对观众游览行为的仿真度不高,场景内“头动身不动”的移动方式容易引发人体眩晕感,加之其运行平台集中在网页浏览器和移动端,从生理适应性和信息易获得性而言都不太适合老年群体。疫情防控是非常态,但在极端状态之下更要体现出如何帮助老年人数字融入、提升文化遗产对老年群体友好度,显现把文化遗产送进“家中”的重要性,才能真正做到随时随地关爱老年人的身心健康。
结合老年人的身心特点和社会情境,我们可以总结出有关老年人的两大特殊之处:一是随着年龄增长,老年人外出活动越来越不方便,呆在家里的时间会逐渐变长,以家庭活动为生活重心;二是客观上专门为老年人设计的数字产品较少,数字鸿沟大,融入难度高,最有效的融入方式仍是家庭内的数字反哺。针对这两大特殊之处,笔者认为,基于互联网浏览器、移动端的虚拟文化空间并不符合老年群体使用习惯和家庭应用场景。相比之下,电子游戏的存在形式和发展远景可以为解决这一系列问题提供一定程度的助力。
(1)破除对电子游戏的刻板印象
传统上,人们更强调游戏的休闲娱乐性,而忽略了其益智、学习的潜在功能。电子游戏是游戏在当代最新的表现形式,被喻为“第九大艺术”。游戏的受众不只是青少年群体,中老年人同样有游戏的需求,棋牌类游戏就是老年群体的一大休闲娱乐活动。另一刻板印象是认为电子游戏有害身心健康。加州大学旧金山分校(University of Cali⁃fornia,San Francisco,UCSF)神经学系教授A.Gaz⁃zaley及其团队2013年在科学学术期刊《自然》(Nature)上发表研究论文表明,电子(视频)游戏训练可以提高老年人对大脑认知的控制[22]。2016年另一项研究指出,电子(视频)游戏训练可以增强老年人的视觉空间工作记忆和情景记忆[23]。国内学者也探讨了游戏在老年痴呆患者的康复护理中的应用[24],以及游戏与老年群体疾病预防的关系[25],在针对老年群体的游戏设计中融入移情设计来调整老年人情绪、性格、社会关系等方面,以提高老年人的幸福指数[26]。可见,沉迷电子游戏固然会带来负面效果,但若合理开发、适度使用则可以发挥出积极影响。
电子游戏经过数十年的发展,已具备稳定的开发技术和强大的交互性能,并且与文化遗产数字化保护、展示和传播中所运用的技术存在重叠性。利用3D技术、虚拟现实、游戏引擎、肢体动作捕捉、眼动捕捉等技术来修复和再现文物、遗迹场景,打造具有真实感、沉浸感的文化遗产虚拟空间都具可行性。
(2)电子游戏设备与老年人的适配度
曾有研究对老年人游戏交互系统、游戏机设备的设计和开发做过探讨[27],在此针对市面普及性较高的设备简要分析。目前,电子游戏按照运行平台的不同主要可以分为:街机游戏、电脑游戏、主机游戏(即家用游戏机、电视游戏)、掌机游戏和移动游戏(一般指手机游戏)。手机游戏显示屏过小,不适合多数老年人的视力条件。掌机游戏原本不兼容显示器上的视频输出,但任天堂(Nintendo)2017年推出的掌机Switch开始支持电视显示器输出,因而兼具了家用游戏主机的特性。家用游戏主机主要通过连接电视机、显示器使用,是最适合老年人的游戏设备。老年人原本就是电视的主要受众,电视屏幕符合老年人的观看习惯,文字、图像较大,家庭环境下声音也更清晰。一般的电脑游戏也可以在电视机或投影设备上输出,但操作设备则主要是键盘鼠标,对老年人适应性较差。而家庭主机游戏通常使用控制器(俗称“手柄”),操作难度较低,微软于2018年推出针对行动不便或残障人士的无障碍控制器Xbox Adaptive Controller也同样适用于老年人,如果是使用家用主机的外设体感装置(如Kinect),则对老年人的生理要求更低。主机游戏原本就是为家庭客厅文化而生,老年人在熟悉环境下学习新媒体会更放松,同时还能获得家人的陪伴。主机游戏也有多人合作模式和在线语音功能,为老年人未来的网络社交提供了更多选择。
目前游戏运行主要通过游戏光盘和下载数字版本两种渠道,单机模式不需要在联网状态下进行,对网络的需求非强制性。未来随着5G、云技术的普及,家用主机的硬件设备将进一步升级(也可能取消硬件)。谷歌云游戏平台Google Sta⁃dia已于2019年上线,作为一个完全基于云端的游戏平台,意味着无需光盘、无需下载,只需一个可以输出视频画面的终端设备就能运行游戏[28],几乎与传统电视机的使用模式一致。尽管云技术的成熟仍需要时间,但云游戏平台将是电子游戏未来发展的方向。
从消费角度,目前的主机硬件价格在人民币2000~4000元,与智能手机的价格水平相当,对于现在许多城镇老年人或他们的子女而言,这笔支出并非无法承担。未来随着云技术的普及,更可能的消费方式是由购买主机硬件转为订阅线上服务,这就进一步降低了融入电子游戏虚拟空间的门槛。
(3)政策上对功能游戏的支持
近年来,社会上各行各业开始注意到功能游戏的应用。从广义上看,功能游戏是指跨界应用到现实情境并能实现一定社会功能的电子游戏,兼具了游戏性、应用性和专业性的特征[29]。2018年文化和旅游部首次提出鼓励发展功能游戏,政策上的支持也将带动社会机构、企业在功能游戏开发和投入,为上述以电子游戏形式打造文化遗产虚拟空间的设想提供了环境上的条件。
历史题材一直是热门游戏类型,以文化遗产为内容依托的电子游戏在过去十年中也时有出现,2008年上线的《虚拟紫禁城》就是一款以故宫三维场景为基础的客户端游戏,后来又移植到了移动端。近年还有《绘真·妙笔千山》《榫卯》《折扇》《故宫:小小工匠》等手游陆续上市,受到年轻群体的欢迎。以老年人为目标群体的电子游戏并不多见,有关的学术探讨也较少,实践和理论两方面都存在空白。笔者从较普及的电子游戏中列举出以下三种较适合老年群体的类型以供探讨。
(1)游览虚拟空间的“走路模拟器”
游戏玩家把仅保留最基本交互性(即移动、看、听)的电子游戏称为“走路模拟器”(或称步行模拟器),这一游戏类型改变了传统电子游戏的叙事模式和强交互性,更注重于内容的呈现。其有限的交互和低难度操作在年轻群体中属于小众偏好,但在游戏发展史上却不乏精品,出彩之处往往在于内涵,这对于拥有深厚底蕴的文化遗产是可发展的方向。“走路模拟器”中的空间移动有别于全景展厅“头动身不动”的方式,是对日常“走路”的仿真,降低了眩晕不适感,增强沉浸体验。相对于操作复杂的以“动”为核心的常规电子游戏,这种“静”的行为仿真能对虚拟空间中的精细环境有更多的感知,在“行走”“观看”“倾听”中获取更多信息,这与人们现实生活中参观博物馆、遗产地的行为非常接近,也更贴近老年人的行动模式,实现在虚拟空间中的“游览”行为仿真,而不是只对环境仿真。电子游戏《刺客信条:起源》的旅游模式“古埃及探索之旅”[30],保留了对古埃及环境所作的相当精细的复原场景,使玩家可以在虚拟3D世界里行走、奔跑、攀爬、骑马、划船,近距离地观看包括古埃及首都孟菲斯(Memphis)、底比斯古城及其墓地(Ancient The⁃bes with its Necropolis)等在内的世界文化遗产,并根据系统提供的旅游线路在虚拟的古埃及世界、地中海景观中游玩,也可依个人喜好在这个世界里自由穿行。对于感兴趣的文物、遗址可以通过简单的点击操作打开相关的由世界各地博物馆、考古学、历史学专家提供的文字、图片信息介绍。
(2)真人互动影像体验游戏
真人互动影像体验游戏是一种结合真人影视和电子游戏交互体验的游戏形式,也可视为交互式电影。这一形式更接近于传统影视作品的镜头语言表达,与一般观影方式不同的是,玩家可以参与到剧情之中,根据选项做出选择来触发故事的不同走向,这种交互形式对老年群体较为友好,简易交互即可获得沉浸体验。国内首部该类型的游戏《隐形守护者》由New One Studio团队于2019年推出,该作是抗战背景下的谍战题材,以真实历史人物经历为原型改编剧情,上线不久便获得玩家普遍好评。比较可惜的是,国内外这类作品大多运行于PC和手机平台,从而使老年群体较难接触。笔者认为真人互动影像体验游戏非常适合登陆家庭电视平台,利用传统的电视遥控器即可完成交互操作,国外视频平台Netflix就曾以此方式推出交互式电影《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch),观众可以在电视上直接体验,不失为一次积极尝试。
(3)线上线下结合的“实体解谜游戏”
实体解谜游戏是从桌面游戏发展而来的游戏类型。桌面游戏历史悠久,在考古遗迹、文献记载中屡见其身影,最常见的是棋牌类游戏,深受老年群体欢迎,益智且适合与家庭成员一起进行。如今的实体解谜游戏是通过实体书籍、道具配合线上系统来完成解谜体验。故宫博物院2018年出版的《谜宫·如意琳琅图籍》是此类代表作,由故宫出版社宫廷历史编辑室主任王志伟及其团队基于历史文献档案撰写游戏故事大纲,将故宫馆藏的历史资料融入解谜书及毛笔、书签、信笺、抄经帖、乾隆年间紫禁城地图等道具中[31],玩家通过实体道具解谜,结合线上App进一步了解游戏背景和故宫历史,某种程度上打破了“古、今、虚、实”的时空概念。
针对老年人的身心需求和家庭应用场景,上述案例不尽完美,但有参考价值。要提高文化遗产虚拟空间对老年群体的友好度,虚拟空间运行显示和操作平台应优先考虑老年人熟悉的传统电子设备,以规避他们在视力、听力、记忆力、运动机能上退化的问题,目前的最佳选择是电视、“走路模拟器”和真人互动影像体验游戏。手机在老年人中的普及率逐年增高,为增强家庭内的信息共享,手机平台的开发仍需重视,线上线下结合的“实体解谜游戏”可供参考。历史题材类游戏在年轻群体中有许多拥趸,他们熟悉游戏操作,在数字融入中可以发挥“后喻文化”的正向影响。因此针对老年群体的虚拟空间“游戏化”设计也要对年轻人有一定吸引力,增加家庭成员协作的功能,以发挥出数字反哺的效用。现今信息传播以数字媒介为主,导致老年群体难以直接接收相关信息,以“家庭活动”为核心的宣传可以促使年轻群体引导老年人共同参与。目前老年人与电子游戏的既有联系还很弱,游戏行业应根据老年人的身心特点拓展游戏的内容和形式,构建老年游戏市场,这不仅是老年人精神生活的需要,也是市场本身的需求,因为现在的青少年游戏玩家将是未来的老年游戏爱好者,老年游戏市场是青少年游戏市场的自然延伸。总之,拓展老龄化社会的文化遗产虚拟空间仍需探索,对老年群体作更深入的研究,以切实回应他们的身心需求。
如果说流动博物馆可以将文化遗产带入社区,那么利用电子游戏的形式打造虚拟空间可以将文化遗产送进“客厅”,加强数字反哺,促进代际间的互相学习,寓教于乐,实践终身学习的理念,以增强老年人融入数字社会的信心。这种方式将社会责任与家庭责任有机结合,在休闲娱乐中推进文化养老和家庭和谐,使文化遗产真正走入家庭。
家庭式虚拟空间作为博物馆、遗产地等公共文化空间的外延,在一定程度上消解了物理距离形成的客观阻隔,突破时间与空间的限制,实现私人场域与公共文化空间的连接,扩大了文化遗产与公众的接触面,有利于传播和记忆传承。与中国历史有关的游戏深受世界各国玩家喜爱,游戏是海外家庭“客厅文化”的重要组成,借用电子游戏的沉浸体验和发行渠道,可以帮助海外用户在自主探索中了解中国的历史文化,增强中国的文化输出。
伴随着中国经济、科学技术、城镇化水平的不断提高,以数字化、老龄化为主要特征的社会背景在未来将不断深化,逐步融入数字生活的中年群体和生长于互联网数字时代的青少年群体,终将步入老年期,成为“老网民”“老玩家”。从现在开始打造对老年人友好的,基于家庭、游戏、手机的文化遗产虚拟空间,无疑也是年轻人在为10年至30年后的自己铺路,为老年的自己准备一个熟悉的“文化乐园”。老龄化社会是短时间内不可逆转的现实,虽然技术仍会向前发展,我们难以预计30年后的世界会是一派怎样的场景,但积累经验终究是会有所帮助。从现在开始探索、逐步实施,既是在老年文化产业中发展数字技术、响应国家“十三五”老龄事业规划的需要,也是丰富老年人精神文化生活,最终达到“文化养老”“终身教育”目的必然要求。
[1]国家统计局:《人口总量平稳增长 人口素质显著提升——新中国成立70周年经济社会发展成就系列报告之二 十》,[DB/OL][2019-08-22][2019-11-10]http://www.stats.gov.cn/tjsj/zxfb/201908/t20190822_1692898.ht⁃ml.
[2]《中国人口老龄化速度加快“未富先老”国情未变化》,中 国 新 闻 网 ,[EB/OL][2015-11-03][2019-11-10]http://www.chinanews.com/sh/2015/11-03/7604076.shtml.
[3]据《中华人民共和国老年人权益保障法(2018修正)》第二条规定,老年人是指60周岁以上的公民。按照国际规定,65周岁以上的人确定为老年人。
[4]同[1]。
[5]郝静:《我国博物馆老年观众初步研究》,吉林大学硕士学位论文,2019年。
[6]相关研究:a.刘旭哲:《博物馆:解决社会问题的参与者、推动者——以我国老龄化问题为例》,中国博物馆协会博物馆学专业委员会《2016年“博物馆的社会价值研究”学术研讨会论文集》,2016年;b.张蓓蓓:《试析老年参观者走进博物馆的需求》,《吉林省教育学院学报(中旬)》2015年第5期;c.吕伟涛:《博物馆的“文化养老”价值探析》,中国博物馆协会博物馆学专业委员会《2016年“博物馆的社会价值研究”学术研讨会论文集》,2016年。
[7]段勇、李晨:《技术革命下的当代博物馆》,中国文物报社主办“文物之声”公众号,[EB/OL][2019-09-06][2019-11-10]https://mp.weixin.qq.com/s/0QtsOHgtkg3XYgH5m4XiyA.
[8]以上数据是在中国互联网络信息中心(CNNIC)2014—2019年相关报告基础上计算所得,历年报告见中国互联网络信息中心官网,[DB/OL][2019-10-27][2019-11-10]http://www.cnnic.net.cn.
[9]a.《“银发一族”成我国数字经济发展新势力》,新华网,[EB/OL][2019-10-10][2019-11-10]http://www.xin⁃huanet.com/fortune/2019-10/10/c_1125084753.htm;b.苏宁金融研究院消费研究中心:《银发人群消费趋势报告》,[DB/OL][2019-08-02][2019-11-10]http://sif.suning.com/article/detail/1564708693237.
[10]“智能手机与智能老龄化人类学研究”项目官网,[EB/OL][2019-10-15][2019-11-10]https://www.ucl.ac.uk/anthropology/assa/ch/.
[11]〔加拿大〕马歇尔·麦克卢汉著、何道宽译:《理解媒介:论人的延伸》,译林出版社2019年。
[12]周晓虹:《文化反哺:变迁社会中的亲子传承》,《社会学研究》2000年第2期。
[13]关于米德原文中的Prefigurative Culture一词是否应意译为“后喻文化”在学界有争议,从直译的角度应为“前象征”。本文将采用目前仍较通用的“后喻文化”来指代“老一辈向年轻一代学习”的文化形态。
[14]Margaret Mead.Culture and Commitment:A Study of the Generation Gap.Natural History Press/Doubleday&Company,Inc.Garden City,New York,1970:56-76.
[15]该项目针对老年人使用微信的情况进行了数据收集和样本调查,由深圳大学周裕琼教授团队与腾讯研究院共同发表了调查报告,见腾讯研究院S-Tech工作室:《吾老之域:老年人的微信生活与家庭微信反哺》,浙江出版集团数字传媒有限公司,2018年7月。
[16]周裕琼:《当老龄化社会遭遇新媒体挑战 数字代沟与反哺之学术思考》,《新闻与写作》2015年第12期。
[17]包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年,第79—81页。
[18]张颖璐:《新媒体环境下的公共空间私人化研究》,云南师范大学硕士学位论文,2013年。
[19]同[7]。
[20]相关研究:a.米莉:《认同、归属与愉悦:代群视野下广场舞女性的自我调适与主体建构》,《妇女研究论丛》2016年第2期;b.吴淼、夏建军、吴锋:《集体性娱乐与城市空间紧张下的冲突及其解决对策——以广场舞为例》,《武汉理工大学学报(社会科学版)》2016年第1期。
[21]周裕琼:《数字弱势群体的崛起:老年人微信采纳与使用影响因素研究》,《新闻与传播研究》2018年第7期。
[22]J.A.Anguera et al.Video game training enhances cogni⁃tive control in older adults.Nature,2013,501(7465):97-101.
[23]Pilar Toril et al.Video Game Training Enhances Visuo⁃spatial Working Memory and Episodic Memory in Older Adults.Frontiers in Human Neuroscience,2016(10).
[24]郑佳映、陈雪萍:《游戏在老年痴呆患者康复护理中的应用现状》,《护理学杂志》2016年第15期。
[25]邵兵:《中国严肃游戏与老年人群疾病预防的应用研究》,《艺术工作》2016年第4期。
[26]李芳宇、尹鑫渝、韩挺:《移情设计在老龄游戏设计中的应用研究》,《包装工程》2019年第12期。
[27]相关内容详见:a.郑志强:《基于体感的老年数字娱乐系统设计与开发研究》,《艺术科技》2017年第8期;b.邵兵:《基于Unity引擎Nomalmap技术在针对老年人群严肃类游戏中视觉设计的应用研究》,吉林艺术学院硕士学位论文,2015年;c.李文睿:《老年游戏机娱乐产品交互设计研究》,西南交通大学硕士学位论文,2015年;d.何俚秋:《老年人娱乐电子产品交互设计研究》,河北科技大学硕士学位论文,2019年。
[28]Google Stadia官网,[EB/OL][2019-10-15][2019-11-10]https://www.stadia.dev.
[29]北京大学互联网发展研究中心:《游戏学》,中国人民大学出版社2019年,第149页。
[30]《刺客信条:起源》(Assassin’s Creed Origins)是育碧公司2017年发售在PC、PS4、Xbox One等平台的一部第三人称动作冒险类游戏,其旅游模式“古埃及探索之旅”获得2019年Games For Change的“最佳学习游戏”等三个奖项。
[31]故宫出版:《〈谜宫·如意琳琅图籍〉——故宫出版首款互动解谜游戏书》,“故宫出版”微信公众号,[EB/OL][2018-11-15][2019-11-10]https://mp.weixin.qq.com/s/3GnkfK6Bfg6gHlt12Y4bFQ.