周 怡
教育出版的本质是提供学习的内容,信息技术不会改变学生对内容认识的基本过程,通常的观点可大致分为感知、注意、记忆、理解、问题解决等五个环节,这也基本限定了信息技术在教育出版中的应用路径。
通过五个环节获得知识和经验,这是教育类出版物存在的基本目的,而信息技术改变了获取的方式。在图片、音视频、互动媒体技术条件下,内容的获取更便捷,呈现更丰富多样,突破了时间和空间的限制,给了学生更多选择的可能。在信息技术的广泛支持下,历史上的和目前的成果资料理论上都能成为当前出版物的内容。
如何提高对教育类出版物内容的理解,一直是家长、老师关注的重点。信息技术在这方面的作用是明显的。教育出版物的使用方式不同,相关信息技术的作用是不一样的。如果把阅读看作是接受知识的过程,那信息技术就是知识传递的强力工具,现有常态的阅读过程都可以通过网络和各类终端来呈现。比如基于某个知识点的微课,授课和练习都放到网络上,学生可以按照自己的现状自主学习。
然而,如果这么简单地理解这种学习,则过于机械化了。研究表明,学习是个体主动建构世界意义的过程。大致可以分为两类活动:应用和交互。简单接受出版物中的内容是不现实的,更需要反馈和输出。
应用可以分为与物理世界和与精神世界的相互作用两种类型。前者比如学生读完理化内容后动手做实验;后者比如写读后感或仿写。显而易见,信息技术于第一种有明显的不足。虽然可以提供相关理化内容的图像、视频,甚至构建虚拟场景,通过操作获得一定程度的体验,但这和在真实世界中动手做还是有明显差异的。对于第二种,信息技术则能体现它的价值,通过营造丰富的场景,问题和相关内容的推送,激发学生的思维。应用信息技术能让出版物受众既是学习者,又是知识的生产者。出版物上的内容与社群平台相连,会激发很多学生的创作热情。可见,信息技术应用于不同学科、不同阶段的出版物,对衍生的应用附加值是不同的。可见,对于理化类出版物,简单用技术来替代必要的真实观察和实验是不妥当的,而对于部分文科类出版物,则可以利用技术提供的空间促进学生的写作实践。
对于交互,信息技术的作用是明显的。比如,利用呈现技术改进优化纸质文本的内容讲解,利用测评技术对学生的阅读学习过程和学习结果进行诊断,以便有针对性地反馈和改进。信息技术对交互的影响在于突破了单纯阅读的限制,学生能通过互联网获得远程支持,可以与同伴、教师,甚至专家互动。这些交互类似于对话,是人与人之间的交流,技术促进了这种交流,而且比过去更频繁,更有针对性。当然,信息技术还能实现人机对话,比如与机器人一问一答,询问书本上不明确的概念和定义。
信息技术对教育的革命性影响显而易见,波及教育出版已是必然,但与新时代的出版理念要求仍存在较大差距。数字教育资源开发能力不强,信息化学习环境构建与推广水平不高,出版社技术应用能力基本具备但创新能力尚显不足,信息技术与教育出版物深度融合不够,高端数字编辑研究和实践人才依然短缺。这种现状形成的原因很多,有理念方面的,有技术方面的,还有客观应试教育的制约等。
教育出版中的内容资源服务于学生的学习,既要符合学生的经验,也要为学生的发展提供支持。回顾多轮的课程改革,仔细分析一下使用的教材出版物,不难发现建设的模式、呈现进步不大。我们的教育类出版物研究多停留在宏观上,应用操作上关注度不够,没有有意识地将学习模式与出版物契合,尤其在解决教材与学生关系上缺少显著的成效,这必然导致先天不足,继而影响数字教育资源建设。
如果分析市场上主要的教育类出版物内容,会发现信息技术对内容的丰富性没有根本性的提升;再观察学生使用出版物的学习过程,又会发现较多学生仅是依赖网络扫题获得答案。背后的原因值得思考。
一个原因是应试教育的导向作用。为了取得高分,课程资源的建设被限定在非常有限的空间里,内容主要为教材、教辅图书配套,着重于刷题训练。以分数为目标导向,无可厚非,但从学习角度看,这种模式的建立,只关注了短期效益,无法为学生综合素养的提升提供支持。学生通过出版物学习需要练习,但更需要体验和经验的支撑。以考试为导向,限制了出版社在内容资源建设上的作为,也不利于内容策划设计能力的提升。
另一个原因是纸质和数字内容缺少体系化设计。主体内容、内容层次、呈现形式、展现过程……都是需要做系统化考虑的。当然出版物类型不同,稍有差别,比如教材的设计整体性更强,而一般支持性读物可低一些。但不管怎样,一定程度的系统化设计是必要的,否则将不利于学生和教师的选择和使用。现在的教育类出版物相关资源并不能说少,但询问学生和教师,大多反馈可用资源并不多。究其原因,主要是体系化程度低,缺少依据学习模式的设计,即使花了精力把很多内容数字化,也不会有太高的使用率。也因为对体系化设计能力不足,致使很多在其他领域已成熟的信息技术,难以在教育出版中发挥优势。
尽管信息技术推动力巨大,但也不是万能的。按照建构主义理论,应用与交互是两类促进建构的活动。根据上文的分析,出版物应用于现有的教育场景下,信息技术的支持优势是有限的。前者有明显的局限性,只要客观条件允许,动手实验或在实体场景下开展活动是第一选择。后者虽然信息技术推动了有效学习,但这种模式的成立有赖于学生的自我提升的认知和应用技术的能力。也只有在达到个性化学习目标,才能发挥出来体现价值。教育类出版物中的主体是教材,目前主要在学校中使用,通过教师讲授是主要的应用场景,用信息技术来拓宽交互的空间似乎没有必要。
因此,在以教材为主体的教育类出版物应用于学校集中教学为主的状况下,没有使用信息技术的紧迫性,这或许是一些以教材为主要业务的出版社在信息技术上投入很大,而很难得到回报的原因之一。信息技术最重要的作用不是简单的知识传递,而是当学生使用普适性的纸质出版物,利用信息技术完成个性化学习,突破时间和空间的时候,信息技术的价值才能充分的发挥出来。也就是说,信息技术在教育出版中实现真正的有效应用,还要看学校教育的转型,以及学生学习时间和空间的改变。
当然,也许有人会有异议。比如,二维码解题视频分析,到逐渐流行的微课,这些技术对提高学生成绩都是有效的。不能否认这些应用的效果,但需要注意的是,这些技术关注的只是学习过程中的某些环节,而且以考试提分为主要目的。尽管这些技术号称能实现学生的个性化学习,但其背后的导向决定其价值是有限的,很难在体制内教育信息化中应用。
同时,内容资源设计能力不足也会影响技术的应用。比如,一直认为传统阅读学习过于枯燥,游戏化学习能激发学生的兴趣,调动学习的主动性。客观现实是,出版社对游戏这种形式理解是有限的,构思完整、目标明确的游戏化学习项目建设是有难度的。游戏化学习需要充分理解知识图谱的基础上设计,并整合游戏模型和学生认知。目前,出版社在这方面策划能力还比较弱,在个别环节采用游戏的思想设计活动是可能的,但整体角度采用游戏化学习的模式还不可能。
这里的编者主要指作者和编辑。主要信息技术得不到有效应用,编者也是一个重要的因素,除了要有整合技术的能力外,对学习内涵缺少理解是重要的因素。感知、注意是阅读教育出版物的第一步,通常和学生的经验有关,常有三种情况:第一种是学生对内容比较熟悉,形成对比,有认同感,巩固认知;第二种是学生对内容有一些了解,但还很难实现学习目标的达成,这时需要补充学生的经验;第三种是学生对内容基本不了解,必须提供新的内容或为学生提供获取内容的方法。也就是说内容组织应基于对学生已有经验进行分析,并根据反映出的状况做相应的供给。如果编者对目标读者——学生的现状有足够的把握,那必然具有为学生选择适切内容的能力。而我们很多编者习惯于按既定学科逻辑编制内容,不太关注学生的经验状况,即使有丰富的数字资源,也经常视而不见。
编者选择材料编写内容的能力是与对学习内涵的理解相关的。比如在语文学科出版物中,目前大多采用讲读的编写方式,比较少出现作品或片段做对比分析。对比分析能促进学生对文本的深层次理解,形成自己的分析模式,从而有效提升阅读和写作的能力。传统纸质出版物要做这种对比分析很麻烦,但在网络支持的多媒体环境下,材料的提取很便捷,呈现方式也能很丰富。我们的编者大多还没有这种意识,现有资源和技术的作用就发挥不出来。
对相关材料进行对比分析需要进行深度的加工,由此可以看到信息技术可能给传统出版物带来的变化。学习过程的呈现,有效的交互,是促进学生深度学习的有效手段。在传统出版物中,学生的学习过程和结果的呈现比较困难,而在信息化环境下就成为可能。比如科技类图书学生完成的方案设计,作文图书上学生作文框架的构建,编者可以把设计或作品呈现出来,做有针对性的分析,给予指导。如果这一点做扎实了,会带来以书为媒介,编者和学生之间、学生和学生之间深度的“交互”,教育出版物就可能发生重大的变化。遗憾的是,很多编者并不明确这样做的意义和价值。
信息技术对教育出版的支持作用是明显的,但是目前在应用中也存在不少问题。从推动学生发展的角度出发,信息技术的核心价值在于满足学生的个性化需求,但也有不少制约这一价值实现的关键因素。推进信息技术与教育出版的有机融合,其根本在于让技术更好地发挥支持学习的作用,而三个关键因素——内容、学习空间和编者——是技术发挥作用的基础。
信息技术应用的价值主要不是在对出版物纸面内容的数字化,而在于让普遍的个性化学习成为可能,让学习摆脱传统出版物理空间和时间的限制。要满足学生个性化的学习需求,内容建设是第一位的。要摆脱狭义内容的理解,从整体角度去思考,不仅仅是知识点、文本、动画、音视频等基础内容,还应包括内容应用、内容评价等各个方面。也就是为学生个性化学习提供可能,为学生学习路径提供保障。
要实现学生的个性化学习,内容需要分层和多样。传统出版物的纸质内容属于基础性内容,数字化时要有层次,以适应不同水平学生,以及不同学习进度的要求。对于信息技术支持的其他内容属于拓展性内容,应该丰富多样,以满足学生不断发展的诉求。
信息技术与纸质出版物融合的空间,就是线上和线下结合的点。在线下,学生依托纸质出版物开展合作及实践活动;在线上,获得各类资源和专业人员的支持。比如,青少年科学学科教材,它应该有这样的学习空间,线下有基础的纸质读物,有实验开展需要的器材,有教师、家长、同学提供的支持帮助;线上有内容相关的延伸补充材料,有可以与该领域专家对话的通道。这类学习空间的形成,反复出现,迭代升级,才能使技术与教育出版真正融合。
信息技术与教育出版的融合需要对学习规律的充分认识。融合对原有内容的编写提出了更高的要求,也就是要让技术真正能帮助学生学习。尤其是编辑,在策划内容时,不仅要熟练运用技术,还要了解技术背后的运行机制。同时,能分析学生的学习过程,不同的阶段给予不同的技术支持。
然而,现状并不十分乐观,我们的编辑对学习规律的理解有限,数字内容设计的能力更弱。教育数字内容设计是需要以分析学习条件为前提的,继而设计学习活动或任务。缺少学习条件的意识,不具备应用学习条件分析技术,设计活动,传统的出版理念和应试教育的倾向制约了他们在这方面能力的提升。现实的需求,也给编辑一个契机,在推进信息技术应用过程中,会逐渐注重用学习规律的基本原理去解决技术与教育出版的融合问题,编辑的专业化水平将能获得质的提升,教育出版将更上一个台阶。