孙慧婧(江西财经大学,江西 南昌 330000)
在当今的社会发展需求下,设计不断创新,一些基础性的设计和模式化的设计已经不能满足用户的认知与需求。因此我们必须在其基础上,将用户体验发挥到最大效应。目前许多的产品已运用其中。如目前的手机、电脑、汽车等都开始是以用户体验为主打,注重人们的精神需求与感官体验。成为当下一种新型的模式。
关于“用户体验”一词,20世纪90年代末,美国心理学家唐纳德·诺曼提出了“用户体验”这一概念。用户体验是指用户在使用产品过程中引发的主观心理感受。它是产品创新设计的核心,让用户在其体验过程中考虑此产品的设计是否迎合其需求。“用户体验”是目前创新设计下不可复制的特殊的模式,在其感官体验下留下深刻印象,难以忘怀。
在产品设计当中,我们考虑到“用户体验”这一概念,我们所关注的问题是用户体验后,其体验感受。用户主要通过使用后在功能性能、舒适度、美观等方面进行评价,然后与一定的标准化进行比较,决定对其是否购买。重视用户体验是产品设计的需求,也是其获得好感度的重要方式。
美国营销专家贝恩特·施密特根据消费者的体验,结合“人脑模块分析”和社会心理学说,将用户体验分为:感官体验、行为体验、情感体验、思考体验和关联体验。具体分析如下:
(1)感官体验
感官体验是用户体验中最直观的感受,它所呈现的是用户通过视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉等所感知的内容。当产品所示的在形态、色彩、声音、肌理、气味等方面是否具有和谐、统一、舒适性。感觉是产品需求的第一步也是关键的一部分,它会影响用户对产品的认可度,外观舒适美观更容易被用户认知,好的感官体验更容易吸引用户深入了解产品,引起消费者的购买欲。
(2)行为体验
行为体验是指用户在使用操作、动作信息传达的体验。它所显现给用户的是整个操作过程中的易用性、效率性和互动性。关于行为体验主要表现在:整个交互行为对所存在的目标人群、特定的使用场景是否适合。而用户在体验过程中是否产生兴趣与依赖感,同时使用过程中是否会有不适感,不易于操作;用户与产品二者之间是一个相互交流的过程;产品能否为行为提供反馈;而操作又是否允许用户犯错等。
(3)情感体验
情感体验是指用户心理的感受,是建立在感官和行为体验的基础上,它所强调的是用户对其心理上的依赖感和信任感,是一种精神文化需求。通过特有形式从视觉审美以及文化价值取向上来引起用户情感上的共鸣,在使用操作上更简洁大方的同时也更容易引起用户最直观的愉悦感受。由此可见,良好的情感体验更容易让用户产生信任感。
(4)思考体验
思考体验是指用户对产品进行了解后所进行的思考分析的体验。通过整个设计的方式以及整体的视觉设计要素来引起用户的兴趣,促使用户对其有新思考,产生不同的设想,促使用户对其有新的认知和学习,当我们作为一个新手接触产品时,我们需要对其有一个了解的过程,适当的思考与分析可以促进产品与用户两者的双向交流,产生共鸣效应。
(5)关联体验
关联体验它包含了上述的四个体验,在四个的基础上进一步地深化,关联体验超越了表层现象,以及个性需求,通过创新性设计使得个人与理想、情感与精神、文化与价值产生关联与共鸣,是一种层层递进的关联。
关于文创产品一词,联合国教科文组织认为,“文创产品一般是指传播思想、符号、生活方式的消费品”,是具有文化传播力量的一种媒介,服务对象是社会公众。它是以“文化、创意理念”为核心,是将文化价值、人的知识、智慧在特定行业的物化表现。当下时代,文创产品越来越被大众所熟知,成为一种新兴产业,它与信息技术、传播技术和艺术设计等方面的应用息息相关。在现代文创产品设计中,作为设计师,在整个设计过程中,我们首先要了解整个历史或者来源,根据其本身寓意进行元素的提取与考量,从当下流行审美趋势下,对其进行创新性设计,同时我们更多要考量的是如何将其文化蕴意展现其新的魅力,更贴近大众生活需求,使文化与人之间有互动交流,从而立足于“用户体验”视角下“双向式交流”体验文创产品的独特韵味与审美理念。
目前,我国文化创意产品相对来说起步较晚,从20世纪90年代后期,文创才开始逐步兴起。近年来,在我国各领域的不断努力下,文创产业进入了一个新的时期。如通过文创培训、论坛研讨、创意大赛、产业展会等相关实践活动,文博界才普遍提升了对文物合理利用及文化创意产业的认识,文化创意产品开发才真正兴起。
我国现阶段的文化创意产品还存在许多问题,如功能定位不清、相关文化特色不明显、随大流、政策机制不完善、开发水平不高、发展基础较薄弱、对经济的贡献率偏低等问题,总体来说还处于起步、探索、培育、发展的初级阶段。
(1)文创的教育功能低。市场上很多商家对文创产品的开发更加注重的是是否可从中获取经济效益,往往只注重其商品属性,忽略了它自身的特殊性,也忽视了文创产品教育功能的承载性。
(2)文创产品的文化意蕴不突出。经调查研究发现,除了故宫博物馆、上海博物馆、国家博物馆等整体设计还较为突出,其他商家的文创设计还相对较弱,所设计出来的文创产品形式单一,缺乏对自身文化意蕴的解构。甚至很多文创产品都是复制品,有的更是直接将文物图案或者书画上的图案直接印制,整个制作工艺简单粗糙,无法体现其文化特色。
(3)文创产品缺乏创新性。形式单一、缺乏创新性是目前我国文创市场最常见的问题。究其原因一是意识问题,二是商家投资问题。都缺乏专业的团队创作,只有少数具有此意识。对文化历史的把控也不到位,随波逐流。
(4)商家对用户的把控不到位。商家在开发文创产品时,没有从“人”需求出发,市场流行什么就开发什么,最后所开发的产品质量差形式单一,不能满足用户需求。甚至很多文创设计都无法落地,缺乏一个完整的文创思维。
当下文创产品注重产品的“用户体验设计”,同样在以人为核心的理念下,将产品的使用功能以及文化传播功能融为一体,具有功能体验以及文化体验两方面。一般我们在市场上所看到的是一种直观性的文物体验,是一种视觉性的欣赏;只限于表层的文化精神领域;对于文化体验来说,它是一种更深层次的精神文化领域,它将文化展示成为一种立体式、实物式、体验式的物质形态与精神领域共存于形,融于产品之中。我们将文化意蕴用载体形式融入生活美学,形成文创设计。在文创设计的过程中,我们要注重用户愉悦的生活使用体验,满足用户的生活使用需求,在产品的功能、材质、工艺、色彩等方面进行优化提升,巧妙地将文化理念与创新融会贯通,设计出别具一格的文创产品。基于“用户体验”视角下文创产品的的创意理念思路,结合江西财经大学的象征性文化符号创造校园文化品牌的设计开发。
江西财经大学创校 90 余年,经历了校名的更改、学校的停办、新旧的交替。在历史的发展中累积了不同时期和不同年代的生活样貌和文化形式, 江财特有的人、事、景、物与文化对或新或旧的江财人来说都与学校有着密切的联结性。 江西财经大学的文创产品受众群体是江财学生、校友、老师和喜欢江财的人,在考虑元素提取使首先考虑到的是用户群体。江财文化创意产品的开发是透过细致入微地观察、巧妙地构思与创新的设计,将这些校园文化元素以创新的形式重新融入江财人的日常生活中,增加师生校友与文创商品的接触面,使得校园与师生之间的关系变得越来越亲近。
在江西财经大学的文创产品设计开发中,展开对江西财经大学文化意蕴的重新审视与文化解读,提取具有代表性的文化视觉符号,结合当下文创产品的新形式,选择提取十二生肖广场中的元素为设计文化符号,将十二生肖元素提取出来进行重构,结合工艺、材质色彩等元素进行设计,整体风格为卡通趣味式,命名为“印象江财”。(图1)后将其分为三个部分:平面设计、立体设计、体验式设计。平面设计包括将十二生肖元素的形体进行设计与重组、色彩设计、表情包设计、动作设计等。立体式设计是指加入角色扮演的立体设计。体验式设计则是面向用户的拓展性设计。主要针对校园品牌文创店的换装体验设计和涂鸦体验设计以及试用品的使用模式。
本文主要说明用户体验式设计,主要以现场体验互动交流为模式,让消费群体近距离地接触设计,接触江财文化。
体验设计一:在江财文创店内设置体验专属区,设计十二生肖公仔变装互动体验模式,用户通过简单的操作,给公仔进行变装替换,体验生动形象的公仔视角效果。
体验设计二:以“十二生肖”为模板,制作简单的白底原型模板,保留轮廓特征,让消费群体自己对公仔形象进行创意,完成后,选取视觉效果优的制作出来,给予奖励,吸引新型消费群体。在继承的同时进行创新。
文创产品是产品的文化延伸,我们要大力发展满足用户情感体验互动,体验式设计将是未来文创产品的必然趋势,文章通过对用户体验式设计的分析与探索,以江财文创设计为例,进行了一定的叙述,以“用户为核心”满足公众需求,从用户体验的五个层次来延伸和继承,顺应当下文创,提升文创文化价值。