刘翊飞 唐兴华
苏州大学体育学院,江苏 苏州 215021
电子竞技,即E-sport,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。[1]早在1970年代,在西方国家电子竞技这个概念被首次提出。到了1980年代,随着电视的普及,电子竞技在西方得到了第一次大规模的传播,《星际游乐园》作为第一档电子竞技类节目被搬上电视荧幕,获得了不错的反响。电子竞技在我国从1998年初具雏形,进入21世纪后中国迎来了互联网的第一波发展浪潮,网咖在城市中大量涌现,给了数量巨大的青少年频繁接触电子游戏的契机,推动了电子竞技在中国的迅猛发展。2001年,马天元和韦奇迪在WCG星际争霸项目获得冠军,这是中国电子竞技的第一个世界冠军,由此掀开了中国电子竞技史高速发展的篇章。到目前为止,电子竞技在中国已有了二十余年的发展,并涌现了一大批知名的电子竞技俱乐部,如WE、IG、皇族等。截止2015年,我国游戏产业产值已经达到1400亿元,其中与电子竞技相关的产值达到了270亿元。在2017年,中国电子竞技市场规模达到655亿元。随着LPL联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,2019年,中国电子竞技行业的市场规模有望得到进一步增长,预计突破1000亿元,中国已经超越美国成为游戏第一大国。[2]我国庞大的网民数量决定了中国电子竞技市场有着不可估量的前景。
可以说,中国的电子竞技发展情况反映了电子竞技产业有着不俗的总量水平,但是在产业监管和产业链的完善方面与一些电子竞技产业成熟的国家还有不少差距。预测2020年中国电子竞技市场规模将超200亿元,其中电子竞技核心市场规模将达到135.4亿元,衍生品市场规模将达到116.5亿元。可以看出,电子竞技项目发展至今已经收到了社会各个领域的管制,但在其发展过程中也暴露出一些问题,虽然电子竞技行业创造了巨大的经济效应,但社会对电子竞技行业的评价褒贬不一,比如电子竞技项目在2004年遭到国家广电总局封杀,大部分家长也担心电子竞技行业的发展会对青少年的学业、身心健康产生负面影响。相比于其他高商业性体育项目,我国电子竞技的商业模式风险系数较高。虽然足球、拳击等其他竞技体育项目也存在高商业性的特点,但是足球等项目的资金投入模式多样,有奥运争光等政策支持。电子竞技赛事的资金投入模式相对单一,主要依靠赞助商投资,不稳定性大大增强。这种没有“保障”的商业发展模式较之于其他传统竞技体育项目自然不被奥委会看好。韩国开创了以政府主导、硬件厂商参与、俱乐部为依托、赛事为核心的电子竞技发展模式,韩国早在2000年前后就发行了著名游戏《星际争霸》,截至2004年,电子竞技产业在韩国的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。韩国拥有完备的人才挖掘以及训练系统,电子竞技受众人群极为广泛,韩国的电子竞技选手以职业态度优良著称,从韩国流出的各电子竞技项目选手在世界范围内都广受好评。于此形成鲜明对比的是我国电子竞技选手屡屡传出各种生活不够自律的负面消息,电子竞技联赛打假赛的传闻也屡见不鲜,这昭示着我国的电子竞技之路还任重而道远。虽然从总体体量来看,中国的电子竞技产业庞大,但是着眼于其商业投资模式、运动员培养体制等方面,我们会发现韩国、美国等国家已经有了多年的尝试经验并且正趋于成熟。我国无论在电子竞技的职业化和体育化,还是大众的社会意识方面都存在欠缺。[3]鉴于这一点,我们需要理性分许我国电子竞技事业存在的各种不足,结合他国的优秀经验对中国电子竞技的未来发展方向提出建设性的意见。
玩家通过电脑、手机等电子产品进行电子娱乐会引发诸多生理问题,如视力问题、腰椎间盘突出等,具体如下;首先是久坐带来的一系列身体隐患,电子竞技需要每天超过十个小时坐在电脑前进行训练,过长的训练时间以及不正确的身体坐姿会给身体各部分肌肉带来劳损。久而久之,手指的水肿畸形、腰间椎盘突出等问题难免侵蚀运动员的身体。在美国的一些职业电子竞技运动队,每个运动员的键盘、椅子、电脑桌高度等都会根据运动员的身高、体型去调整。我们可以在一些媒体看到美国电子竞技选手在物理治疗师的示范下进行康复活动或锻炼,他们对于选手的健康管理似乎更加严格。而在中国,我们很少看见电子竞技选手集体参加一些功能训练或者健康管理活动,这不仅一定程度上反映了我国职业电子竞技选手的认知、教育水平和健康管理意识有限,还显示出我国的康复医学实践存在应用的局限。长久坐在电脑屏幕前所产生的视力问题同样不可避免,河南医科大学科研人员对483名中小学生进行调查研究,发现平时较少玩、不玩电子游戏的学生视力低下率远低于比平时经常玩的学生。有长时间进行电子游戏导致暴盲的案例。[4]长期使用电子设备如电脑等是电子竞技运动员的常态,其视力问题需要受到应有的重视。长时间的电竞训练生活导致许多电竞选手足不出户,一日三餐大多通过点外卖的方式,食品的健康营养难以得到保证。我国的电子竞技职业运动员通常归属于俱乐部或者一些互联网公司,这些职业队伍异于传统竞技项目的国家运动队,没有丰富的营养搭配和专门的饮食指导。甚至在部分我国的顶尖职业队伍,他们的膳食也没有营养师指导。队员的三餐用餐时间不规律,食物质量也没有得到把控,极易引发肠胃疾病甚至演变成更严重的并发症。电子竞技选手的营养膳食研究在我国尚未引起足够的重视。
除了身体上的劳损,电子竞技对健康的影响还潜移默化作用于精神之上。电子竞技项目给选手带来的精神冲击常让选手陷入虚拟世界之中。电子竞技依附的载体主要是部分对抗性电子游戏,如《英雄联盟》《CS:GO》。这类游戏都有着快反馈机制,即每局游戏的完成过程较短或者玩家的时间投入有较快的反馈。当玩家赢得游戏的胜利或有精彩的表现,个体可以获得极高的成就感和快感。有学者称,电子竞技是人类历史上最廉价地、量产地、持续地生产逼真的快乐的一种娱乐方式。不仅如此,经过有关研究,电子游戏还有减轻压力,宣泄负面情绪甚至治疗精神疾病的作用。[3]玩家可以通过游玩电子游戏来减压,也可以从中获得成就感,这是年轻人喜欢电子游戏的重要原因。但是如果人不加以节制,个体在虚拟的世界和快感中迷失,则会造成网络成瘾症。网络成瘾症,是指上网者由于长时间和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。[5]由于电子游戏的受众多是青少年,而青少年的自控力不佳,他们的世界观、价值观也不健全,他们往往容易因为电子游戏的快反馈机制而产生“低投入高回报”错觉,进而沉浸于虚拟世界中无法自拔。当他们面对现实中的挫折或阻力时,他们会将屡遭挫折的现实和虚拟世界比较,在内外因素下,青少年儿童会选择虚拟的游戏世界去“接纳自己”或者“展示自己”。
我国电子竞技运动潮流的兴起势必对社会价值体系起到巨大的冲击,而处在世界观、价值观构筑时期的青少年儿童极其容易被其影响。我国电子竞技板块不仅仅只有电子竞技对抗的内容,还与周边产业、直播产业息息相关。这些产业的飞速发展和产业产品对社会的大量输送势必引发强烈的回响。就直播产业来说,电子竞技板块是其重要的一个内容,而直播产业的兴起造就了大量的“网红”。“网红们”的高收入、光鲜亮丽的形象,加上媒体的故意炒作,“网红”成为了年轻人追捧的对象。现在越来越多的青年人的理想职业是“网红”,通过所谓的电子竞技进行直播游戏来赚钱,而不是脚踏实地努力成为科学家或是教师。这种价值理念在新世纪以来的青少年儿童中多有表现,而随着直播、自媒体产业在近几年的飞速崛起,这种风气似乎愈演愈烈。
中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》中,18~24岁的爱好者占比最高,达到61.8%;其次为25~30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。电子竞技的受众多是青少年,这也代表了电子竞技的年轻化特质。但是电子竞技受众的局限导致了其发展的走向缺乏了一定的引导,而其发展的许多内容由青年人的主张和“呼声”决定。许多赛事的举办流程、甚至是游戏内容的调整往往是根据游戏玩家的投票来决定。除了电子竞技受众的局限性,传统观念的阻力相当大。在2004年,广电总局发文禁播电子竞技相关节目,并就此拉开了主流语境对电子游戏的讨伐,这场大争论给中老一辈产生了重要的影响。许多人将电子竞技与游玩电子游戏等同,将电子竞技与“无所事事”挂钩,而这引发了电子竞技爱好者的负面情绪。电子竞技爱好者和中老一辈的矛盾构成了电子竞技发展的重要社会阻力。
近年来,除了游戏公司本身,诸多科技公司也对电子竞技产业进行大量的投资。就国内来说,微星、华硕、七彩虹等传统DIY硬件厂商针对电子竞技显示器、键盘外设等进行了大量创新和更新换代,甚至部分厂商直接投资了电子竞技俱乐部。京东、阿里巴巴等电商巨头和哔哩哔哩等互联网公司直接组建了旗下的电子竞技战队。大量公司入驻和大批资金的注入势必引发电子竞技产业的震荡,电子竞技具有商业性,即开发游戏的游戏公司掌握了游戏的内容调整、版本更新、游戏IP甚至赛事转播权。游戏厂商构成了了电子竞技行业的主体,而在电子竞技产业发展过程中尚未有第三方监管机构的设立,政府和社会起到的监管作用也有限。目前国内缺乏针对电子竞技产业完备的监督体系,而游戏公司可能处于牟利的目的作出不恰当的游戏内容改动,造成整个游戏氛围和评价剧变。电子竞技的受众主要是青少年,对青少年的价值引导起到重要作用。如果将电子竞技产业完全交给市场,由游戏厂商主导,将会对青少年儿童产生不可估量的负面影响。为保持电子竞技产业的健康发展,亟需设立有足够话语权的第三方监管机构,完善电子竞技产业的监督体系。第三方监管机构的成员应该有研究电子竞技行业的专家学者、教师、社会公益团体成员等,有助于电子竞技产业的健康发展和对社会积极价值观的引导,最好包含国际奥委会成员。政府、第三方监管机构两者协同对电子竞技产业监督,第三方监管机构应该起到一个主要的监管作用,而政府更多起到的是“总领大纲”和“保驾护航”的作用。同时政府必须重视电子竞技产业飞速发展可能带来的隐患,尤其是“大娱乐时代”对社会价值体系的冲击。政府一方面可以完善对游戏公司的检查、监督机制,开通多种窗口,提升监督的及时性。政府还可以通过出资等方式持有一部分游戏公司的股份,可以更密切地对公司发展、公司工作有更深入的了解,进而能及时有效地干预。
首先,遴选成长性好、稳定性强、有较好发展前景的电子竞技项目。目前市面上对抗性电子游戏众多,有MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)、射击类游戏(包括TPS、FPS等)、策略卡牌类游戏等,如何在这众多对抗性游戏中寻找受众多、有代表性、具有公平对抗性质的几个项目成为难题。电子游戏与传统竞技体育项目不同,很多游戏周期极短,往往在风靡了一段时间后迅速消失在公众视野。要选择有稳定发展前景的电子竞技项目,首先要保证游戏的热度和游玩人数稳定。这不仅需要游戏公司自身的努力,通过公众的态度和喜爱、偏好调整游戏内容,还可能需要政府的干预。通过政府、社会公众、游戏公司共同为某个游戏营造一个健康的游戏氛围,将电子游戏改造成一个优质的互动平台,这不仅有利于传递积极的价值导向,还能有效规避电子游戏的某些弊端。其次要有较为固定的竞赛规则,电子游戏与传统竞技体育一个极大的不同在于其规则的多变性。游戏公司会根据玩家建议、设备更新、游戏盈利等调整游戏内容,如游戏玩法、规则。为了减少电子竞技项目规则的不确定性,在选定电子竞技项目规则时游戏厂商可以将具有代表性、优质的玩法保留,以后的任何改动在此基础上进行微调。通过这些方式可以减少电子竞技项目规则的不确定性,尽可能地保留优质、经典的内容,使项目既有一定的稳定性又有极高的可玩度。
在许多对抗类电子游戏中,往往出现暴力、血腥的内容,可能对青少年的价值观塑造造成偏差。游戏公司可以通过实名制、游戏内监督机制等方式划分成人用户和未成年用户,将未成年用户的部分游戏内容限制,从而降低暴力等内容对青少年儿童的影响。此外,一些游戏背景和游戏人物的塑造可能借用了历史故事、历史人物,而如果人物形象塑造不恰当,容易导致玩家对历史、人物的曲解。在手游中,游戏人物的塑造借用了许多历史人物,如刘备、孙尚香等。如果游戏公司对人物形象的塑造和其背景故事的构建不恰当,许多未成年人容易对这些历史人物产生错误的认知。游戏公司可以通过游戏设计团队自由设计出全新的人物和背景来丰富游戏的内容,而对借鉴的内容需要保持还原度。电子游戏的背景和人物故事设计是社会价值引导的一个方面,在这方面做得极为优秀的有《英雄联盟》。
电子竞技的受众有局限性,30岁以上人群对其了解并不深入。由于电子竞技曾经遭受主流语境声讨,它在30岁以上人群的印象中并不佳。青年人对于电子竞技的热衷和中老一辈对电子竞技的“敌视”的矛盾,构成了两代人“代沟”的重要方面,同时延缓了电子竞技的发展速度。政府、游戏公司和社会团体需要通过各种方式对公众进行电子竞技认知的科普,使电子竞技的概念、涵盖人群更加明晰,减少部分人对电子竞技从业者的偏见。
近年来,我国部分高校虽然设立了电子竞技专业,更多的是高职、中职院校。广州体育学院作为极少数开设电子竞技专业的本科高等学府,其招收的学生几乎都是早已成为职业电子竞技选手。国内的培养体系不健全,专业的基础理论体系尚未搭建,师资资源短缺,专业度不高。随着计算机技术的发展,网络虚拟世界成为人类的“第二世界”几乎成为必然。电子竞技作为网络虚拟世界娱乐内容的重要方面,有必要加入传统教育体系。电子竞技的教育不应该只从高校开始,如果在中小学课程中加入对电子竞技定义、内核、利弊等方面内容,可以及早的让青少年儿童认识到电子竞技与电子游戏的区别,游玩电子游戏的危害。让有天赋的孩子在进行电子竞技训练的同时也兼顾文化课的学习。在传统教育体系中对电子游戏只字不提并不能阻止学生在家游玩电子游戏,相反,当学校、家长、学生正视电子游戏、电子竞技,电子竞技才能得到真正健康的发展。