康文钟
谢恩·登森(Shane Denson)曾将电视和电影称为20世纪的主流影像媒介,它们形塑并反映了这一时代的文化情感。同时登森又提出一个设问,21世纪的媒体是如何对新的文化情感进行塑造与折射的呢?对此,他首先强调了这些媒介具有的一些本质特征——“数字的、互动的、网络化的、微型化的、移动的、社交的、处理的、算法的、聚合的、环境的……”登森认为,具备这些特质的影像成为新型文化情感的依托。进而他总结这是属于后电影时代(post-cinematic)的影像。由这或可联想到居伊·德波(Guy Debord)对“整个社会生活显示为一种巨大的景观的积聚”的论述,德波将“经济物化颠倒”演变为“表象化再颠倒”,狭义上看,带有登森所述特征的数字技术打造的新媒体影像已成为景观社会形成的原动力。在这一语境下,不断革新与发展的数字技术逐渐让人们对眼前充满幻想和快乐的影像世界表现出一种沉浸。这或许也可作为因故事单薄、叙事简单、逻辑混乱遭受诟病的《复仇者联盟4:终局之战》(2019)尚能在全球斩获近3.6亿美元票房的最佳辩护。
《终局之战》的优异票房,一方面印证了自电影技术日益呈现出强烈的数字化以来,以好莱坞为首,高预算、高票房回报的超级大片成为世界电影制作的一个趋势;另一方面,影片中数字技术面面俱到的呈现——大至联盟军集体与灭霸军团终局之战的壮观场面,小到片头钢铁侠(小罗伯特·唐尼饰)孱弱的病躯、中间蚁人开发者(迈克尔·道格拉斯饰)年轻的状态、片尾美国队长(克里斯·埃文斯饰)的老迈的样貌,这些借助电脑特效表现出的细腻、有代入感、被看做是电影数字技术更趋成熟的影像——表现了数字时代下影像本身远比叙事更具吸引力,一定程度上也昭示出后电影时代里,观众在影像中发生的体验与情动的迷思。鉴于此,本文以“吸引力电影”作为论述起点,并从“体验力”(cinema of experience)和电影的“情动力”(affect)进一步切入,论述进入后电影时代后,影像正在呈现出重回“吸引力电影”的趋势。
爱森斯坦在研究现实主义的戏剧表现风格时,发现了一种窥探癖的,能够对观众产生一种感官或者心理学上的效应,他称之为“吸引力”。在他看来,这种为了抓住观众的注意力而进行的某种精心调整和具有蒙太奇效果并充满流动性的场景设计,正是“吸引力”的特点,它的本质应该是表现主义的。从爱森斯坦那里汲取灵感,汤姆·甘宁对摄影机发明到1906年之间的电影进行了观察,他认为这一阶段的电影的独特之处是为了让“形象变为可见”,由此甘宁称这些尚未成为叙事艺术载体的电影为“吸引力电影”(cinema of attractions)。在他看来,吸引力电影“凌驾于叙事吸引之上,强调震撼或惊慑的直接刺激,置故事的展开或虚构世界的建立于不顾。”在这段时期里,电影常被看作为将物质现实转为影像景观的方式,影像内外的现实只是处于一种能指-所指的关系当中。就像乔治·梅里爱的一系列作品那样,为了让观众能够参与其中,影片也始终处于某种流动状态,摄影机和后期共同完成的诸如慢动作、回放、多次曝光、变焦等非自然的影像,让这些影片能够给彼时或现在的观众留下深刻印象成为可能,这一时期的电影摄影自身也已变形为具有展览价值和吸引人的机器。由此,或可简单总结一下早期的“吸引力电影”:电影作为一种诱人的新生事物,大都是以带有“侵略性”的方式,对观众产生一种感官或心理上的冲击,同时也是大众文化的一种刺激物。
按照汤姆·甘宁对“吸引力电影”一个特质的论述——“它无需创造一个故事,它强调直接的刺激”——直接成为随后欧洲先锋运动的要旨。阿贝尔·冈斯、雷内·克莱尔、让·雷诺阿、茂瑙等先锋影人们在电影中尽情地展现着繁复多彩的电影技法,不仅为树立某种风格和形式,同时也在探索“电影是什么”的终极话题,但似乎仍未找到它最终的出路。后来的安德烈·巴赞提出了他的见解,电影的目的是无限地贴近现实,并通过影像来创造一个理想的世界。另一方面,与单纯追求影像不同,彼时好莱坞制片厂其主要目的是取得商业上的价值,因此他们选择建立在格里菲斯的“连续性剪辑”的原则上,用连续性叙事持续地维持着电影对观众注意力的捕捉。如果从叙事学的角度来看,亚里士多德的美学结构已被完全地采纳:现状、破坏现状的潜在危险、一场冲突的产生以及冲突的最终解决。围绕这种结构建立起的经典好莱坞电影,使得观众更简单地理解电影,并产生认同与反思,这一乐观现象又反过来鼓励制片厂继续生产这种容易理解和被接受的电影,因为更多的受众群体意味着更高的商业回报。
从这可以看出,与早期欧洲先锋运动对纯艺术的追求不同,商业电影开始展现出其理性的一面——以观众为目标谋取利益,并逐渐占据上风。但从另一个角度来看,“吸引力”的“落幕”一定程度上暗示了叙事结构也必将经受观众与市场的考验。歌舞片、西部片、黑帮片等诸多类型电影在经历了20世纪中期不同的运动浪潮后,再次进入了一种尴尬的境遇——注重让观众对电影叙事结构认同的方法显然已经无法满足对观众的吸引。此时的电影再次开始寻找更多的视觉效果和影像元素,配合叙事让观众能够更容易认同电影的新阶段,《2001太空漫游》(1968)、《星球大战:新希望》(1977)的出现,允许数字技术参与到电影制作,“数字吸引力”也随之而来。
面对从2 0 世纪7 0 年代末期迅速进入电影制作领域的数字技术,新西兰学者列昂·格瑞威奇(Leon Gurevitch)提出了“数字吸引力”(digital attraction)的概念,在他的观察当中,《火车大劫案》(1903)不止展现了奇观影像对观众的吸引,更在于它呈现出的流畅的线性叙事,由此他发现数字时代下的电影在“刺激”和“狂欢”中重新回到了它的起源,“伴随数字吸引力的出现,叙事和奇观二者都以新的未可预知的方式重新形构着。”“数字吸引力”涉及了影像内外的构建,本文以《变形金刚1》(2007)为例简述数字技术在影像内展示出的令人着迷的吸引力。电影中变形金刚登场时的场景值得玩味,“大黄蜂”科迈罗汽车载着山姆(希亚·拉博夫饰)和米凯拉(梅根·福克斯饰)驶进了小巷,几个人物特写镜头和汽车们的向前驶近不断切换,运动镜头不断交代汽车变形的状态,并在模拟上升运动时反打两人震惊的表情,与此同时,因为汽车变形中车灯也不断转移位置,会看到汽车前灯营造的耀眼的视觉效果,在强光照耀与巨大的机械声中,汽车完成变形,雨后的柏油马路此时成为汽车人亮相的舞台,而红、黄的汽车灯与远景的路灯也交相在画面上营造出大小的镜头眩光。完全借由想象、不再依赖现实“引得”制作的变形金刚的数字影像,通过虚拟摄影机、连续剪辑以及场面调度的运用能够看出,这些数字影像的搭建依然参照着“光学现实”的原则:通过空间内部光源照射与镜头畸变表现出机器人的钢铁质感与轮廓;代替观众眼睛的、多角度运动的虚拟摄影机参与到观察它们的变化过程中;演员眼前发生的一切反映在他们视线和表情的变化中。导演不只打造了变形金刚,更从多个角度在电影框架内建立起令人信服的“现实”影像。
“这种幻象不再经历幻灭,幻灭的现实变成了新的现实。”通过《变形金刚》能够看出数字技术在建构影像时的复杂性,它绝非是对机器进行单纯的模仿,而是遵循视觉上的灵活性,增强了影像内部的空间感,也降低了数字影像指认的模糊性,数字技术打造的奇观影像允许观众感受这种影像真实性的同时,完成了数字影像对观众持续吸引力的构建。这一奇观影像和连续性叙事结合的场景,重新确认了格瑞威奇对“数字吸引力”与电影史开端时“吸引力电影”的榫合。与此同时,在影像外部,数字技术的不断成熟,促使各种影像媒介开始陆续出现在人们的视野中,这些明显区别于电影、电视等“老”媒介的影像——手机、电脑、广告、游戏等——被统称为新媒体影像。这些新兴媒介的出现,与电影构成了葛瑞威奇指称的“交易电影”(cinema softransactions),“‘电影’不再是孤立一元的东西,其‘交易’也并不仅仅局限于某一严格意义上的传统经济过程……文本、技术、美学和经济发展互为关联。”事实上,伴随着数字新媒体影像的出现,可以将“交易电影”的现状纳入在后电影时代所表现的一个特征,与此同时,也出现了几种影像力量的逐力,即“体验力”和“情动力”,这些力量的互动,形成了后电影时代独有的影像文化。
伴随数字技术的发展,尽管数字银幕、Atoms杜比环绕声、巨型影院等进行了技术升级和改造,但都只是银幕影像感知革命的外部要素,内在其中的却是电影美学和电影语言的嬗变,VR短片《肉与沙》、120fps影片《比利·林恩的中场战事》、IMAX电影《敦刻尔克》几部具有实验性美学色彩的电影,这类影像实践已“构成流媒体时代银幕影像感知革命的核心”。事实上,“体验力”的转向并非只存乎于纯粹的电影本体之中,除却银幕影像,在根据电影的隐喻塑造的新媒体影像,也即所谓的“扩展的电影”(expanded cinema)的语境下也发挥着效力。与此同时,被认为是晚近电影思潮重要支脉的现象学理论,也是“体验力”概念提出的源头,在现象学中,最重要的一个论点即“情动力”,虽然“情动力”已不是一个新鲜词汇,但在数字时代中,更能彰显其意义,布莱恩·马苏米(Brian Massumi)已阐明了“情动力”的特征,“‘情动力’是原始的、无意识的、主观性的或前主观性的,区别于情感(emotion),那是派生的、有条件的、有意义的……”史蒂芬·沙维罗(Steven Shaviro)则将这种观点延伸至影像制作呈现的强烈数字化上,并指出“数字技术,连同新自由主义的经济关系,催生了制造和表达生活体验的新方式。”由此可见,“体验力”和“情动力”两种力量,不仅体现着新媒体影像的某些特质,也一定程度上映射出后电影时代的影像文化特征。
在制作《敦刻尔克》(2017)时,克里斯托弗·诺兰强调,“在充斥着形形色色故事的年代,那些只受电影引力牵引的东西能够开辟自己的空间……身为导演,我要给人们展示他们所从未见过的东西。”这意味着在IMAX巨幕与多轨道立体声的围绕下,可以促推观众影像沉浸时表现出的感知和身体体验。然而,没有大屏幕和多轨立体声环绕的VR技术,通过“终极显示”(ultimate display)的虚拟现实影像,提供一种全新看的方式,建立起与观众更亲密的距离,在这些更近密的空间中,观众得以记住虚拟现实影像建立起更完整的感知和身体体验。
如果说电影文本中的“情动力”体现在影像通过带有触摸感的连续剪辑建立观众的具身体验的话,那么VR影像则是借助全知虚拟时空的营造,在更近距离的观看中,激发起观众无意识的感知。艾里克·戴维斯(Erik Davis)在对虚拟现实进行描述时,认为“它像股飓风一样击中了大众的脑干,并迅速成为千禧年以来流行的未来主义的代名词”。VR影像不再是所谓的真实世界的装饰物,而是呈现了一个完整独立的世界,它将人从现实的空间与时间的维度中解放出来,流进充满着无数想象的虚拟时空当中。美国VR短片《解冻》(2017)故事设定是患有中风、接受冷冻治疗并于30年后(2045年)苏醒过来的女子优·加里森(影片的这一角色完全由佩戴VR眼镜的观众代替),观众观看时也坐在轮椅上,被医护人员“推”到会客厅。在这个未来场景的行进路途上,好奇的加里森/观众不断张望路旁的房间、装饰,低头可以看到自己坐在轮椅上,甚至回头可以看到推着自己的医护人员。到达会客厅后,不断有人向前告诉加里森(观众)是她(自己)的孩子或孙子,当被喊“妈妈”的时候,有一刹那会引发观众的自我怀疑(更多是对于男性观众而言),影像里对于一个经过30年冷冻的人来说,眼前这些人有些陌生;而对于观众来说,紧张、抵触等一系列不安情绪瞬间“吞噬”了自己的旁观者心态,将其转换为一个真实的“在场者”。
通过这部短片能够发现,VR影像能够借助自身的技术特性,通过空间营造、场面调度,向观众展示了一个超越银幕限制的,即在一个封闭的360°空间里,观众可以随意调动“摄影机”观察四周,甚至看到“舞台”之外的场景。VR影像借助主观镜头的灵活运用将观众从缺席转换为影像内部的在场。在这部“沉浸式”影片的观赏中,观众不再是一个纯粹的观者,而是在自由选择视角的过程中,与影像角色建立起共同感知,他们与角色一样,在对方亲切地问候中,加里森/观众对眼前的“亲人”产生陌生、抗拒的心理。进一步讲,连续性的画面与简单的叙事,在VR技术的作用下,观众从“窥视”的看客变为影像内部的“我”,“我们与界面的互动……逐渐重合……这不再是与界面的互动,而是进入界面的行动”,在这里,进入界面的行动使得观众不仅体验了一把病人初愈的状态,更在难以分辨真伪的情景下,“增加对当前事物的情感投入”,产生了同理、同情、同感的情动转化。
不同于VR影像,增强现实技术(Augmented Reality,AR)把影像作为一种合成物,重新嵌入进真实的环境中,实现对现实空间的扩展。在电影里,AR常以“配角”的形式融入叙事中,比如两版《全面回忆》都有对它的应用,1990年的老版本中透过显示器,人可以随意更改指甲的颜色;2012年的新版本中则直接呈现为身体上闪烁着的“数字文身”。如果说,这只是观众的身体在观看电影时只是被束缚在一个局限空间的话,那么在数字技术见长的游戏娱乐领域里,AR技术,允许用户借助诸如电脑、固定摄像头、移动设备来完成与游戏的即时交互。通过AR游戏《精灵宝可梦GO》,可发现游戏是直接诉诸用户的体验,逐渐“控制”用户的身体,致使用户在真实环境中与游戏界面发生互动时产生的“情动”反应。
借由AR技术的特性,《精灵宝可梦GO》很大程度上是借助了数字技术的图像质量、手机显卡、硬件水平的提升,才使得用户在真实环境中能确切“感受”到小精灵的存在。一方面,程序后台发布有效信息,用户根据提示前往特定环境,程序根据用户手机对准的现实空间进行测量,利用虚拟图像对部分空间进行遮挡,借助阴影投射完成图像的三维建模;另一方面,显卡速率的提升允许图像进行快速实时渲染,避免了图像在用户移动时与环境发生的断裂。平台不断将信息推送到用户手机上,他们的身体在思考之前已被调动并统一起来。这种身体的调动,体现为用户会对某种特定的幻象进行“下意识”的争夺,手机屏幕和真实空间构建出了一个看似开放实则封闭的网状构型。这个物质现实空间与AR呈现的游戏空间形成了某种联姻关系,用户可以自主选择联谊、战斗、捕获、团战等行为,但这些行为虽不能被认为是强制设定的规则,是他们在既定空间内按照既有条件和兴趣完成的一系列让自身感到得意、适应的身体行为,这些行为又重新形构了用户对于空间、时间的思维意识。他们以实际的身体在现实空间中完成了一次电子虚拟的漫游以及没有压抑的满足感。
AR影像在新媒体语境下延伸出了完全不同于VR影像的方向:它不拒绝对真实空间的参照,相反,正是由于真实空间的存在,才让AR影像得以展现出它完全的面貌;它并非只是将观众与角色进行缝合,而是将观众变为一名真正的参与者,让他们在行动中体验影像的快乐;同时,AR将叙事变为现实用户物理动作的行为,实际上也意味着“体验力”和“情动力”的进一步融合。除此之外,新媒体影像还散落在诸多美术馆、艺术馆、博物馆等博展馆当中,在对已知空间意义的颠覆的同时,沉浸式体验也让这些日常与大众保持着距离的博展馆,在被解构的同时也成为对电影院的解构,而这些艺术馆里的影像,具有“结合了空间的一种代入式体验,通过沉浸式的体验将人带入到电影的情景之中”的特质,让发生在博展馆的影像呈现出景观性。
青年艺术家吴超曾创作了一组多屏幕、动画影像装置艺术《发生》(2013),在这组艺术品里,她在美术馆内布置了几块大屏幕,屏幕内容全是对生活的细腻观察,有意思的是,在声音的选择上,吴超也将选择权还给了观众,观众通过“捡拾”画面与声音来获得不同的观影体验。在这场观影中,观众的主动权“被”调动起来,所有的蒙太奇结构、叙事法则都按照观众的好恶进行排列,并完成一套符合自己心意的情感体验,“参观展览的过程也是新的故事生成的过程”。有学者曾在对美术馆影像的研究中,将建筑空间与影像艺术紧紧地联系在一起,认为这是超越了纯粹电影文本的、观看世界新的视角。
上述这些新媒体影像表现出的“新”,首先是解构了观影的集体仪式,通过形形色色的屏幕、形式内容让观众自主掌握观看影像的权利;其次,新媒体影像强调的互动性和个体性成为观众由观看影像变为影像的“体验力”表现;再次,尽管新媒体影像还是强调“看”,但通过前面几种形式可以发现,它们运用新影像带有的强烈的“情动力”特征,重新唤醒了观众的无意识情感,让他们对这些真实/虚拟或纯粹虚拟的影像产生了迷入。这些特征体现了后电影时代的影像文化特质,与此同时,后电影时代影像也将早期电影中的“吸引力”带入了新媒体影像中,在数字技术时代里,“吸引力”对观众视觉与快感的调动,不再只是简单的影像的奇观性召唤,同时也成为后电影时代下消费文化的显性表现。
如果观众失去了对“吸引力”的追求,那么电影也就无法发展成为巨大的艺术产业,2018年全球电影总计411亿美元的票房足以证明这一点。同时,影像消费并不再局限于电影当中,而在诸多新媒体影像中亦有所增长。由此在后电影时代里,对于影像和消费文化的观点,不应该仅从电影出发,而应观照更多方面。
乔纳森·贝勒(Jonathan Beller)在马克思“劳动”概念上提出了“吸引力经济”(attention economy)的理论,他指出,数字技术对有形和无形的构建,对自由力量的吸收,对观众时间的占有,其建立起的想象或属于未来想象的影像实现了对大众最大限度地吸引。手机、电脑上承载着的网络电影、抖音视频、vlog短视频等多种形式的影像包围了大众的生活,他们谈论的也已不是物质的现实,而是充斥在大脑中的影像,是“一种以‘电影’形式出现的社会关系在今天具有普遍社会性特征的表现”。大众对于影像永无止境的需求可被认为是后现代消费文化的具体体现,消费是一直需要实现之物,不同以往,消费对象也增加了个体从影像消费中获得的快乐。
D.N.罗德维克(D.N.Rodowick)认为,“当电脑生成的图像渴望变成‘摄影的’的时候,许多互动媒体形式则渴望变成是‘电影的’。”罗德维克的这一论述,意在强调数字技术的发展,试图模糊观众对于真实的认知,同时依托于数字技术的新媒体影像也在试图借助电影的吸引力来招揽更多的观众,是在回到电影、摄影本体论的本真。允许界面互动的影像形式则可以进一步发展“体验力”和“情动力”的作用,集中服务于“吸引力”这一影像深层的特质,最终实现消费的增长。
在这个框架下,居伊·德波的“景观社会”理论便可以用来解释后电影与消费文化的关系。大众通过消费影像,对于表象的追求使得个人的自由主义显现,从而制造了一个巨大的“景观社会”。社会的一切都沦为积聚的景观,是德波理论的核心观点,在日常生活中,欲望通过影像不断被加工,刺激大众主体进行消费,在消费中个体欲望得到了持续的满足。如此的循环过程让个体表现出个性,又在一定程度上有所趋同,同时也允许个体在影像中找到自己的欲望。大众已经从对现代意义上理性的兴趣转移到了后现代意义上的自发吸引,数字技术也已呈现为一种可以弥补叙事连续性和逻辑错误的更高层次的吸引力,一定程度上满足了斯蒂芬·巴托莫尔关于现代观众对“吸引力”更高的要求。也正是这种视觉效果的强度化以及影像表象化的追求,让后电影时代的影像文化表现为对“吸引力”的回归。当代的影像文化体现出了吸引力影像生产——消费增长——促进吸引力影像生产的环形结构。对这种结构的着迷,让大众日益失去了对现实“原真性”的追求。这也成为后电影时代下影像文化亟待解决的一个重要问题。
【注释】
①Shane Denson & Julia Leyda (eds), Post-Cinema:Theorizing 21st-Century Film(Falmer: REFRAME Books,2016).1.
②[法]居伊·德波.景观社会[M].张新木译.南京:南京大学出版社,2017:3.
③关于年代的断代详细论述,参照汤姆·冈宁在《吸引力电影: 早期电影及其观众与先锋派》一文的摘要,载于《电影艺术》2009年第2期.
④[美]汤姆·冈宁.吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派[J].范倍译.电影艺术,2009(2):62.
⑤同上,63.
⑥[新西兰]列昂·葛瑞威奇.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J].孙绍谊译,电影艺术,2011(4):86.
⑦Wolfgang Schivelbusch, The Railway Journey:The Industrialisation of Time and Space in the 19th Century,Los Angeles: University of California Press,1997,64.
⑧[新西兰]列昂·葛瑞威奇.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J].孙绍谊译,电影艺术,2011(4):84
⑨孙绍谊,康文钟.银幕影像的感知革命:从吸引力电影到体验力电影[J].上海大学学报(社会科学版),2018.(6):37.
⑩Steven Shaviro,Post-Cinematic Affect,O-Books,2010,‘Introduction’,6.
⑪同上,3.
⑫Brent Lang.Christopher Nolan Gets Candid on the State of Movies, Rise of TV and Spielberg’s Influence[J]. Variety,2017 (November) : 40-42.
⑬Erik Davis, Techngnosis-Myth,Magic and Mysticism in the Age of Information.London: Serpent’s Tail,1999,190
⑭秦兰珺.互动和故事:VR的叙事生态学[J].文艺研究,2016(12):102.
⑮[德]奥利弗·格劳.虚拟艺术:从幻觉到沉浸[M].陈玲译.北京:清华大学出版社,2007:12.
⑯易雨潇.景观式剧场——美术馆与电影视觉文化的空间化[J].北京电影学院院报,2019(6):14.
⑰同上, 14-15.
⑱ Jonathan Beller,The Cinematic Mode of Production:Attention Economy and the Society of the Spectacle,West Sussex:Dartmouth College Press,2006,1.
⑲[美]D.N.罗德维克.电影的虚拟生命[M].华明、华伦译.南京:南京大学出版社,2019:198.