贾倩文,刘亚
(天津天狮学院,天津 301700)
物质的极大丰富,让用户的需求从单纯的生理和功能性需求转向精神层面的享受,产品作为用户需求的物质载体,比如手机,从传统的滑盖和按键式等注重造型和颜色的配比转向单一平板形态的产品,随之改变的供需矛盾也变为不平衡发展的矛盾而非原有无法解决群众困难的矛盾,因此在产品和用户都处于非物质化需求的背景下,在购买物品的过程中,驱动用户购买产品的因素除了基本的功能需求之外,更多的是如诺曼所说的反思层面的需求,也就是情感在设计与消费中的驱动作用,许多设计师早已意识到合理地运用情感设计会刺激或放大用户原本对产品的需求,从而影响消费者的最终决策。非物质化社会背景下设计形态的变化融合了心理学、消费者行为学、工学等多学科,因此本文在非物质化社会背景下就此问题展开讨论。
所谓的非物质化设计是指脱离传统的硬项功能载体以数据信息处理并传输内容的技术手段或表征形式,其中包含组成社会无形生活的数字信息社会或依托数据的智能服务社会。早在2018年的电影《头号玩家》中用户通过一些简单的设备就可以进入虚拟世界在新的生活空间中进行活动,这时用户所持的产品与周围的环境空间都不同于以往针对用户肉体感知觉所进行的传统设计,而是转向了在虚拟现实空间中依托模拟的感应装置使用户感受到在非物质数字化社会中既类似寻常生活场景而又非比寻常的体验。这一设想在2020年初韩国MBC电视台播出的节目《遇见你》中得到实现,在节目中一位母亲通过虚拟现实技术与过世的女儿进行互动(图1),戳中无数人的泪点,引发人们由物质化世界追求到非物质化社会中对设计形态与本质的思考及追求。
>图1 《遇见你》母女重见场景(来源:网络)
>图2 圆明园文创产品(来源:网络)
>图3 GoPlay Lipskit口红打印机(来源:网络)
形态学最早源于古希腊对生物形态的研究,其主要用于描述生物的形态并研究其规律性,在形态学的后期演变中,又出现了城市形态学、语义学、数学形态学等相关分支。艺术作品是特定时期国家文化的表现,而穆特休斯在德意志制造联盟时期指出设计同时具有艺术、文化和经济的意义,设计新的形式本身并不是一种终结,而是“一种时代内在动力的视觉表现”,指出内在驱动力也就是设计中的“态”对设计的视觉表现“形”的影响,无论是传统的产品设计、视觉传达设计还是比较新兴的服务设计、体验设计、数字信息设计,其本质上是用户需求在新的时代背景下以人为中心的需求更迭,从而所产生的新的设计形态的变化。设计中形态的变化主要有三层含义:第一,形态反映事物的本质,其为事物本质的外在形式;第二,形态是物质的表现形式,形态随物质的本质呈现出应有的形状;第三,事物的形态会影响人们的心理感受,其形态是一种交流思想的语言。
在这个社会中,信息工人比例大大增加。与原始社会和工业社会不同,后者产品价值包含原材料的体力劳动价值,而非物质社会的经济价值和社会的价值,主要以先进知识在消费产品和新型服务中体现的比例来衡量。非物质相对于物质而言,人类将无生命和未加工的物质转化为工具,并赋予物质以从未有的功能和样式,非物质的存在依旧留不开物质载体,但是一些产品的演变已经呈现出非物质化的特征,如电子邮件由传统的纸质载体,转变为数字信息传送的功能性符号表示。
非物质化社会是人民生活逐渐富裕的结果,人们从远古时代对生存的需求到现代社会转向对精神世界的追求,设计中用户的情感模块比重逐步增大,越来越多的情感化设计的主流观点是以人为本,即在马斯洛需求层次理论的基础上,结合唐纳德·诺曼提出的三个层次,即在本能、行为与反思层面对设计的需求进行分类。传统的情感化设计更多是依托实际产品而存在,一些经典的大师作品如外星人榨汁机、无印良品的细节关怀设计都是对生活需求细节的发现,然而随着科技的发展,如今人们的娱乐生活逐渐向虚拟空间转换,如增强现实的相关游戏的出现,最早应用在一些特定游戏上,如坐过山车等。随着技术成本的降低,开始进入日常生活,如指触摸卡中虚拟文创产品的出现,以及2018年虚拟现实大会中人们利用一些穿戴设备可以体验模拟购物后的实际使用,以及直接扫码观看对应产品的零部件组装,甚至在非物质社会条件下,用户也可以做到摆脱传统的坐在电影院中看电影的方式,利用虚拟现实技术参与到实际电影的场景中去,这些需求的出现正是在有技术支持的前提下让生活向非物质化过渡的表现。在此背景下,用户除了对佩戴设备的舒适度安全性以及个性化等硬件设计的常规要求外,更多的转向对虚拟空间中使用场景以及体验过程中的情感需求。本文通过对不同功能下的增强现实与虚拟空间的考察,用户在使用过程中的行为的客观观察,以及对不同用户进行访谈与调研,来总结在非物质化过渡背景下,用户在使用过程中的需求特征。其呈现以下特点:
传统的设计,无论是工业设计、环境设计还是产品设计,学科之间界限明晰,更多以实际材料为依托进行分割设计。以产品设计为例,设计师在设计产品时更多地关注产品本身所需要解决的局部问题。比如一个可以喝水的杯子,只要设计出能容水并具备一定美观造型的产品就可以被推向市场,到后来设计中“6R”原则的提出,设计师以及部分用户开始关注产品的系统化设计,即产品从设计之初到消亡的整个生命周期的变化。但是此类设计更多是围绕产品本身来展开,而在新时代技术背景下,学科边界日益模糊,用户从简单的物质需求开始越来越注重产品所带给人的体验以及产品背后的品牌故事,从而保持一定的用户忠诚度,因此设计不再只是产品单维度的设计,而是从产品研发开始涵盖整个流程的包含产品以及无形服务等在内的多维度的系统化设计。
早在交互设计红利期,交互设计的关注点多在用户使用产品或软件的时候单点的感受的改进上。如某个软件界面的视觉化感受,以及用户操作的流畅性、用户在操作界面时的视觉热点的重点设计,利用用户不同单点的即时感受去改善线上或线下产品,其中网上与线下的互动互联性较差。随着技术的普及,用户对情感的追求,所谓设计的三个层次“本能、行为、反思”不再是逐层递进的关系,而是相互融合交叉的关系。以抖音为例,用户在好奇心的本能驱使下使用新的APP,在使用过程中通过自媒体传播自身建立品牌与产品,从而实现快速孵化,这已不再是传统的设计完成之后推向市场的过程,而是前台服务与后台以及支撑端的多触点结合。
设计在不同的国家有不同的演变,但都是为了解决问题并推进优秀产品标准化以实现创造利润的目的,无论是企业还是用户都是针对某一群体进行着重开发设计。数字时代背景下,人们获取信息渠道的多元化,使得参与方式也变得多元化,其中企业的设计反馈也从传统式区域模块调研到多形式公益用户的参与方式转变。
在设计中,最直观的就是产品的形态,其核心是通过对用户心理的变化与需求的感知从而在设计上赋予所依托的载体一定的语义和思想感情,通过不同的设计手法传达出设计师的设计思想与时代发展的需求变化,其中较具有代表性的就是不同年代的结婚代表性物件,从老式的“自行车、缝纫机、手表”到“电视、洗衣机、收音机”的变化,时代技术的发展和人们需求的变化通过物质载体呈现出不同的形态特征与表现,非物质化社会中设计的形态变化主要有以下几种特征:
人工智能的出现刷新了人们与设计人员对设计的认知,鲁班系统一秒生成千张图,对设计行业以及设计的本质提出了很大的疑问,即设计是可以像数理化公式一样模块化形成吗?抑或是人工智能背景下设计的价值与意义是什么?人工智能技术的普及使得人人都可成为设计师但并不是真正意义上的设计师,设计被拆散成无数个小模块,诸如阿里巴巴2019年推出的阿里字体,不同的偏旁与结构可以利用人工智能进行重新组合,更能满足用户多元化的需求,设计师在此项目中扮演的是原始模块的开发者的角色,人工智能大数据作为工具将设计进行传播与普及,因此在非物质化背景下,设计形态借助人工智能等科技重新打散,并根据用户的个性与常规操作的后台数据分析形成精准的个性化设计。
无论是家电产品还是电子科技产品以及文创产品,技术的进步以及内容的丰富,使得用户从对单纯的产品本身造型的关注转向对产品内容的关注。以数字博物馆圆明园文创和电子手机为例(图2),用户可以通过圆明园文创的纪念卡片实现对有限空间的历史回顾,产品从传统的需要导游进行讲解与实体模型的购买到一个简单的小卡片即可解决,手机也从大哥大向如今的轻薄化转变,各种案例说明了非物质背景下技术驱动的设计形态都趋于轻便化与扁平化。
在线问卷与自媒体自主模块化设计等方式的出现,使用户由被动接受设计转变为主动参与设计。以敦煌文创丝巾为例,用户在购买之初可以在线选择不同的样式图案并进行下单,后期会接收到快递到家的个人定制化的丝巾产品,市场由最小经济价值验证模型等传统方法过渡到设计之初就由用户参与进行更迭与设计并存的方式,从而大大减少了企业开发的商业成本。同时再看新加坡美妆品牌GoPlay研发出的DIY口红打印机——GoPlay Lipskit(图3),不仅能够让消费者DIY出自己喜欢的口红色号,还能选择自己喜欢的口红质地。设计不再是设计师的狂欢而成为用户共创参与式的全民设计活动。
设计的发展在不同时代体现出不同的特征,由欧洲的手工艺工作坊形式到美国的标准化商业设计,再到信息时代的共创参与式设计,设计的核心始终是围绕用户需求不断更迭,以打造全维度的用户体验,提高用户满意度。因此未来的设计更应该注重共创用户的群体划分以及对有效信息的筛选,从而让设计在为用户解决问题并创造良好体验的同时,提高创造的效率,实现设计的自我更迭,从而保持持久的生命力。