佟蔚颖
一、节目基本信息
美版THE CIRCLE是Netflix于2019年推出的一档大型室内竞技真人秀节目。8位参赛者被要求住在同一栋公寓楼里,彼此不能见面,他们唯一的交流平台是社交应用程序THE CIRCLE,他们每周通过匿名投票和部分成员决策确定淘汰人选,最终人气最高的一人获得十万元奖金。
该节目改编自英版真人秀THE CIRCLE,一经推出便受到了许多美国观众的关注。本文意在从叙事策略的各个角度分析该节目,并试图归纳出一点值得更多综艺节目参考的启示。
二、叙事策略分析
(一)动因
综艺节目叙事策略中的动因主要包括:人物行动的目的、达成目的的过程以及最终想要达到的结果。
与多数其他大型欧美真人秀一样,丰厚的现金奖励是吸引素人们参与THE CIRCLE的直接原因。素人玩家的竞争、合作、冲突都是由争夺奖金的欲望所引发的,为了奖金不择手段的人活到了最后,也让跌宕起伏的情节呈现在观众眼前。
参赛者在录制期间需要做的事情仅仅是:在相互之间完全不见面的情况下,用8人局域社交平台打造自己的真实或虚假的社交形象,获取其他人的信任和喜爱。每一轮游戏中,8人评分决定人气前两名,前两名共同挑选一名玩家离开比赛。图1是THE CIRCLE每一轮的任务流程:
12周内,现存者被不断淘汰和更新,最终5人进入决赛圈角逐十万美金的现金奖励,最后一轮评分过后,所有参赛者线下见面,分享每个人社交行为背后的故事,并由主持人宣布十万美金最后花落谁家。
总的来说,THE CIRCLE设置的玩家目标整体上简单明朗,方便观众快速理解情节、代入情境,也方便节目更加顺畅地展开叙事。
(二)关系
“影视艺术的重要任务是写人,写人要把人物投入到一定的关系中去。”综艺节目也不例外,真人秀叙事策略的动因促使动线之中多样化人物关系的形成。
THE CIRCLE中的人物关系分为主持人和参赛者之间的类似送信者与受信者间的人物关系和参赛选手间的人物关系。为了更加清晰地讨论THE CIRCLE中参赛选手间的人物关系,笔者将其关系分为强敌对关系(一定时间内,两人曾发生冲突并在评分环节中明显相互排挤的关系)、强联盟关系(一定时间内,两人交往密切并在评分环节中明显相互支持的关系)、不稳定关系(一定时间内,两人中至少一人对对方的评分态度有明显转折的关系)和其他关系(这里主要指超越暧昧的更长久的恋爱关系)。并将1-6期内的人物关系梳理为下图:
在以上这些人物关系中,强敌对关系营造了冲突,如在Joey和Antonia的敌对中节目达到了第一个冲突的高潮,使平淡的情节泛起波澜;强联盟关系激化了对立,如在Joey和Shubham的合作中两人共同送走了Antonia,形成了节目的第一个小反转;不稳定关系形成了悬念和情节的戏剧性,如在Antonia和Karyn的交往中,两人线上聊得火热却时常因为不信任在评分时互坑一把,这种关系为后面Karyn的暴露埋下了伏笔;超越暧昧的恋爱关系丰富了节目的表达,Joey和Miranda在告别前的一吻令无数观众为之动容,也令人唏嘘不已。
整体而言,该节目各种关系间主次分明,编剧并未加入过多的感情线,而是把人物关系的重点放在合作与竞争上,紧扣节目主题,推进情节发展,沿着动线共同完成节目叙事。
(三)个体
“对于影视作品来说,创造一个有趣、独特、令人难忘、具备吸引力的戏剧性人物形象是叙事的主要任务。”人物是影视叙事文本的基础和灵魂。在真人秀节目中,影响人物的最终呈现的因素有很多:嘉宾的选择、规则环节的设置、后期编辑的选择等等。这些因素共同作用,塑造出屏幕上的戏剧性人物形象,实现节目组设定好的人物关系,进而推动叙事的进行。
THE CIRCLE的人物呈现丰富多元。以下是THE CIRCLE中主要人物的身份设定:
从一定意义上来说,该节目的嘉宾选择并不成功。
首先,从上图“社交角色”一栏不难看出,参赛者的选择和定位较为保守。大多数参赛者都相信“在社交媒体中扮演自己就够了”,他们的社交角色是真实的,这样的玩家过多并多数都留到了最后。由图中数据可知,在最后的五强中,四人都是在社交平台上展示真实自我的玩家,在一定程度上限制了更加烧脑更加精彩的玩法,削弱了节目的戏剧性表达,并未圆满完成节目预设的“用参赛者原本形象与社交形象的反差制造话题”的任务。
其次,THE CIRCLE的人物选择缺乏个体冲突性。THE CIRCLE中人物性格总体较随和,冲突多来自于对某人身份是否真实的怀疑,冲突的表现形式也仅限于在组群中尬聊几句,情节走向基本四平八稳,缺乏话题性和戏剧性。
综合上述分析,THE CIRCLE的人物选择缺乏冲突性且定位保守,这使该节目在后续的冲突性叙事上很难有更多着墨的空间。
(四)情境
情境,指为了促成节目目标实现而设立的条件。在THE CIRCLE的叙事分析中,笔者将这种条件分为限制、环节和规则三部分,并做出如下梳理:
THE CIRCLE的情景设定整体来说中规中矩,采用欧美真人秀的惯用手法:限制方面,用时间、空间、社交的限制打造封闭的竞争环境,催化参赛者间竞争合作关系的形成;环节上,支持私聊和小范围群组,有意促成小团体的形成,促进了玩家间的局部信息共享和小群体合作;用任务挑起玩家间的矛盾,增加彼此间的不信任感,甚至造成信任关系的瓦解,促进矛盾叙事;规则上,评分前两名决定淘汰人选的设定加剧了成员间的不信任感,为叙事带来了更多的可能性。
但情境设置中有些不妥的地方在于,由于评分规则的设置,与多数玩家熟识的参赛者必然在评分环节占有绝对优势,这也就导致了图3中最终排名前五的玩家无一例外全是首发玩家,这无疑造成了比赛后半段个体处境的不对等,评分结果缺少悬念,节目后半段的情节整体较平缓。
三、总结
综合上述分析,THE CIRCLE虽然是一档体系成熟、制作扎实的大型真人秀节目,但在叙事逻辑上也只是稳扎稳打、没有过多的亮点,且在个体和情境的设置中有难以忽略的硬伤。这启示我们在策划节目时不能只一味地模仿已有节目,应該重新从创作者的角度出发评估产品叙事逻辑的各个方面,对设计的漏洞加以改进,并尝试创造更多叙事上的亮点,这样才不至于永远活在巨人的阴影下。