游戏中的虚拟现实应用现状分析

2020-10-09 10:04孙倩邓晰
艺术大观 2020年5期
关键词:沉浸式虚拟现实

孙倩 邓晰

摘 要:近几年来,科技的新兴产物虚拟现实技术在不同领域都有所应用。在游戏产业中,虚拟现实技术的应用,诞生了一种新兴的游戏形式,与传统的游戏形式相比,它可以为人们营造出一个身临其境的逼真游戏环境。玩家们可以参与到游戏中来,进行互动体验。虚拟现实游戏的独特之处在于其构建的具有沉浸式的场景氛围,以及人与游戏作品的互动。本文从游戏设备和游戏视角层面分析国内外一些虚拟现实游戏案例,总结不同VR设备和游戏视角的游戏的应用现状,各自具有的特点,优势和不足。此外,探究当下游戏中虚拟现实应用的总体优势,存在的一些局限性和弊端,并对其未来的发展前景做出一番思考。

关键词:虚拟现实;游戏艺术;互动体验;沉浸式

中图分类号:TP391文献标识码:A 文章编号:2096-0905(2020)05-00-07

虚拟现实的出现,是人类对自然探索过程中创造的一种模拟自然的技术,[1]人类通过这种技术能在虚拟世界里呈现与现实现实相似的场景,从而进一步对探索世界进行模拟试验,最后再运用到现实世界中。虚拟现实技术是在科技的基础上,模拟现实生活中的环境,构建出一个立体的虚拟环境。在这个空间中,人们可以没有限制地观察空间里的任何事物,仿佛置身于现实世界中一般,有着身临其境的感受。虚拟现实技术经常应用在艺术界中,很多艺术家通过这一媒介表达思想。[2]运用在游戏行业中时,能够真实地还原现实生活的中的某一场景,或者根据游戏故事设定所构建出的虚拟世界。使得人们不仅仅可以从视觉上感受到游戏中的场景,还可以获得置身于游戏场景中的真实感,这样一来,玩家们在游戏中可以感受到更多的代入感与艺术感染力。由虚拟现实技术所构建的场景环境,往往由多种符号或意象组成,如图像,声音,动画等。[3]虚拟现实游戏是一种形式新颖,富有创造力的游戏类型。

十九世纪八十年代,拉尼尔最早提出虚拟现实技术这一概念。六十年代以前,虚拟现实技术思想初步形成,七十年代,开始由思想逐渐转化为技术,到了九十年代,虚拟现实技术开始在各个产业中都有所应用。90年代,世嘉和任天堂曾经推出基于虚拟现实技术的头盔现实的游戏机。2014年,FACEBOOK收购了Oculus,推动了虚拟现实这一产业。

随着艺术形式呈现多样化的趋势,游戏这一艺术形式,成了虚拟现实技术应用与探索的重要领域。由于游戏中构建的世界充满了想象力和奇幻的元素,以及与玩家们的互动这一特点,因此,虚拟现实技术的应用契合了游戏所需的代入感。从早期的二维游戏,到后来的三维游戏的转变,游戏的视觉效果从平面转化为立体,虚拟现实技术为游戏增添了更加多元化的艺术表现力增加了游戏的逼真度和沉浸感,是游戏史上一次重大的变革。游戏中的场景不再是独立于人们以外的画面,人们可以参与到游戏中场景环境中去,与游戏进行互动,与此同时,还可以体会到身临其境的真实沉浸感。

本文通过一些游戏案例分析当下游戏产业中虚拟现实的应用现状,优势和面临的局限性,并思考未来的发展趋势。

一、以国内外一些虚拟现实游戏为例分析游戏中虚拟现实技术的应用

1994年,虚拟现实技术在游戏领域开始了第一次商业尝试,SEGA发行了运动模拟街机SEGAVR-1,该设备可以跟踪人们的头部运动。1995年,任天堂设计出了一款可以显示立体图像的游戏设备,并且开始了虚拟现实游戏的制作。但是,这一阶段的尝试并不顺利,由于当时的科技的局限性,理念过于前卫,Virtual Boy的开发进度缓慢,最终只能以未完成的产品推向市场。2006年,任天堂更加注重游戏中玩家的体验,暂时放弃虚拟现实技术在游戏视觉方面的尝试,正式发售了一款创新玩法的家用游戏主机Wii,其手柄的设计模拟了人们在现实生活中抓取东西的形式。2011年,任天堂推出了便携式游戏机3DS,这部游戏机的特点是可以提供裸眼3D功能,这次的尝试更加倾向于游戏的视觉体验。2013年至2014年,更多的VR设备开始推出,在一定程度上推动了虚拟现实游戏的发展。2016年被认为是VR产业的元年,各种VR设备,各种题材的虚拟现实游戏在市场中推广开来。

为了逐步提高虚拟现实游戏的逼真度与沉浸感,各个国家的VR设备游戏厂商在技术研发层面不停地探索。在模拟足球的游戏题材中,日本的世嘉公司于2002年對这一题材进行探索,在这一研究方案中,通过捕捉射击球时的角度与击球力度,去判断球的飞行模式,如此在游戏的虚拟环境中可以模拟出更为真实的事件,增加了游戏的代入感。

在赛车题材的虚拟现实游戏中,美国微软公司于2004年对这一游戏形式进行了新的突破和创新。在以往的赛车类游戏中,玩家们往往根据游戏已经设定好的路线来行驶,这样会造成游戏趣味性的缺失。因此,在研发中,微软公司通过采集不同人群的赛车训练数据,实现游戏的个性化,如此一来,玩家们在游戏的赛车行程中对于前方的场景是不可预测的,为游戏增添了更多的冒险意蕴。

2009年10月,美国的高通游戏公司公布了对于大型多人角色扮演VR游戏的研发方案,主要是运用一些无线装置,对玩家进行空间定位追踪,当执行游戏中的任务时,玩家可以在现实中执行虚拟环境中的冒险,比如,当人们在现实中的屋子里转一圈时,游戏里的人物沿着场景绕了一圈。

2015年2月,韩国的SK PLANET公司对在线跑步类VR游戏进行了研发,游戏为玩家提供一个虚拟的跑步环境,游戏环境中路面、车辆、广告牌的设计以及整体氛围营造了一个真实的环境,人们可以体会到真实的跑步训练环境。

图1列举了目前一些全球排名靠前的VR游戏设备厂商,对近几年VR游戏专利的申请状况进行统计(统计数据来源于soopat.com)。

从图中可以看出,日本对于虚拟现实游戏的专利申请居多,对于虚拟现实游戏的研究和探索水平位居前茅。在这些VR游戏设备厂商中,索尼游戏厂商的专利申请项最多。近几年,索尼厂商进行研发一种互动技术:即在玩家与游戏的互动中,通过传感器捕捉玩家在游戏中的动作行踪并加以识别,随后在游戏的场景中进行切换。

此外,在虚拟现实游戏的环境创新中,谷歌和索尼厂商进行了一项场景移动的研究。这项研究主要表现人在游戏的互动过程中,能够及时准确避开游戏场景中的障碍物,因此游戏中在玩家的周围设置了各种道具、物品等障碍物。由此可见,虚拟现实技术在游戏领域的应用中,各大VR厂商与游戏公司在开发新项目时,会根据玩家互动的数据来进一步升级体验感。

与传统的游戏相比,虚拟现实游戏受到更多玩家的欢迎,这离不开其带给玩家的富有艺术感染力的沉浸感与逼真度。

在虚拟现实游戏中,人与游戏的互动需要借助于虚拟现实游戏设备。玩家在虚拟现实游戏中,通常佩戴VR头盔。VR头盔是一种头戴显示器,通过外接电脑实现游戏的运作。VR头戴式显示器可以通过增加视野即图像的宽度,来增加沉浸感。[4]它可以在游戏的场景中营造出身临其境的逼真感。当下主流的VR头戴现实器有Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR。

(一)不同VR设备的虚拟现实游戏案例分析

虚拟现实技术在游戏中的通常采用Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR这几种VR设备。[5]以一些游戏案例分析对比,对于这几种游戏设备的虚拟现实游戏,各自具有的特点,优势和不足。

1.Oculus Rift设备的游戏案例

《EVE:Vallkyrie》和《The Climb》是两款运用Oculus Rift设备的虚拟现实游戏。《EVE:Vallkyrie》是一款太空混战游戏,游戏中玩家在一名叫作Ran Kavik的飞行员的带领下进行太空里的战斗。《The Climb》是一部冒险攀岩题材的游戏(图2)。这部游戏中运用Rift平台来营造场景的沉浸感,并加入了耐力系统。玩家在游戏中的攀登方式为Z字形,要不时踮起脚尖才能够抓到头顶上面的山石。这部游戏最为突出的是逼真的沉浸感。比如当玩家在游戏中转头看另一个方向时,会突然迎来一阵狂风,或者是老鹰的歌声。音效的运用增添了游戏的感染力,在玩家向上攀登的过程中不会响起任何音乐,每当攀登上一个山顶时,便会响起一阵音乐,这种设计保持了游戏的沉浸感和感染力,因此,玩家在游戏中可以体验到在真实的世界里攀登上山顶的成就感。但是,这两部游戏的局限在于Rift游戏在操作中只能使用Xbox手柄,因此,Rift游戏更多的是手柄控制器的游戏,而不是人玩家在空间里位置的移动和追踪。

因此可以看出,Oculus Rift设备的游戏优势在于沉浸感。其局限是在游戏中不支持人们空间中大范围的走动,并且设备价格比较昂贵,对电脑的性能要求比较高。

2.HTC Vive设备的游戏案例

《辐射4》,《Vanishing Realms》是两部运用HTC Vive设备的虚拟现实游戏。《辐射4》是一款角色扮演游戏,游戏背景是在一片的废土末日世界中,主人公在旅程中寻找儿子的故事。游戏的地点设定在波士顿市。在游戏的画面中,经常可以看到在主人公奔跑在白茫茫的雾气中的寒冬画面。这款游戏把“温度”这一元素设计在游戏中,玩家在游戏中要一直与严寒做斗争。在生存模式中,有很多与生活贴切的设计,如玩家在主人公的角色扮演中要不断地寻找食物,设定停歇处,补充水分,用火把或者升起火堆取暖等,并且道具的设定种类繁多,如弹药,火把,防具等。这部游戏的设计更多地体现在互动层面。

《Vanishing Realms》这部游戏的主题是消失的王国。在这部游戏中,Vive的专用控制器发挥了很大作用。游戏描绘了一个丰富多彩的幻想世界,游戏中设计了很多收集、解谜、发现、探索和游玩的要素。玩家可以在场景中自由的移动位置,手持着剑探索这个世界的每领域,与周围的环境、物品、植物进行互动。当玩家驻足时可以欣赏月光下的风景,转过头可以看见途中经过的苹果树,抬起头可以看见傍晚的天空,在携带的背包中可以找到各种道具:面包、水、药品等,甚至可以用手随意的移动周围的物品。这些设计玩家可以充分体现游戏的互动性。

这两部游戏在设计中都需要玩家完成一系列复杂的任务,细节设计比较烦琐,在虚拟现实的应用上更注重玩家和游戏的互动。HTC Vive设备的游戏优势便是互动性,以及对空间追踪系统的应用。由于在游戏的场景中经常采用空间定位系统,因此提高了开发的难度,并且设备价格比较昂贵。

3.PlayStation VR设备的游戲案例

《罗宾逊:旅程》《孤岛危机》系列、《RIGS:机甲战斗联盟》《任性天空》这是几款运用PlayStation VR设备的虚拟现实游戏。《罗宾逊:旅程》采用了CryEngine游戏引擎。这部游戏以其华丽的画面视觉效果收到人们的欢迎。画面中是恐龙的天堂,奇妙的自然景观让玩家们似乎来到了一个遥远原始的大陆,开始了一段探险旅途。《孤岛危机》的故事背景设定在一片海域中,并且融入了外星世界等科幻元素,是一部冒险科幻题材的游戏。玩家扮演三角洲某个特种部队的成员诺曼,根据游戏的故事剧情进行搜索、冒险、撤离的任务。《RIGS:机甲战斗联盟》是一款射击游戏,虚拟现实技术的应该,为玩家们营造了一个紧张战斗的场景氛围。《任性天空》的画面充满艺术气息,玩家要在游戏中一直往前走,抵达一座漂浮的堡垒。游戏的整体氛围比较悠闲,散漫。

PlayStation VR设备所适用的游戏内容和题材非常广,从原始恐龙题材,科幻题材,射击冒险题材,到解谜题材的游戏等。这款设备具有一定的价格优势,在市场中有广泛的用户群体。其局限是游戏的沉浸感与上面两款游戏设备相比稍差,人们在游戏中不能大面积的走动。

4.Gear VR设备的游戏案例

《我的世界》这款游戏的场景环境由方块的积木堆积构造而成。虚拟现实技术的应用,可以使玩家在游戏中按照自己的意愿通过堆积方形的木块去搭建各种各样的场景,如小木屋,城堡等。整部游戏围绕“建设”和“破坏”两个元素来设计。《纪念碑谷》是一款冒险题材的虚拟现实游戏,画面风格唯美清新,游戏中描绘了巧夺天工的建筑,不同的建筑在空间中旋转、升降,形成一种“水中月,镜中花”的朦胧悠远的意境。这两款都是Gear VR设备的虚拟现实游戏,其场景设计更加倾向于简洁的视觉效果,局限在于对于场景的真实性和沉浸感的营造稍差。

Gear VR设备的优势是无线设计便携性好,价格比较便宜。其局限是设备没有头部追踪系统,应用在游戏中时,对于场景的沉浸感营造不如前面三款VR设备,比较适用于趣味、休闲的游戏类型。在市场中,由于Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR设备的游戏对于场景氛围的营造更为逼真,因此对于用户群的扩大,以及市场的推广带来了很大的挑战。

(二)不同视角的虚拟现实游戏案例分析

当下,虚拟现实技术应用在游戏中,可以呈现出不同的游戏视角。游戏视角可以营造出不一样的场景氛围,适合不同的题材与主题。当人们以游戏中主人公的视角去观看场景全局时,称为第一人称视角。当人们的视角跟随在游戏主人公身后时,称为第三人称视角。当游戏的视角是从高处向下俯瞰整个地形全貌时,称为俯瞰视角。[6]相比一些传统的游戏类型,不同视角的游戏可以带给人们更多的视觉震撼和心理体验。以一些游戏案例分析对比,不同游戏视角的VR游戏各自的特点,应用现状。

1.第一人称视角游戏

第一人称视角的虚拟现实游戏又可以分为四种:固定视角游戏,匀速视角游戏,座舱视角游戏,主观视角游戏。

固定视角游戏:《Job Simulator》是一款固定视角的虚拟现实游戏,游戏讲述的是在2050年的未来世界里,由机器人负责管理着这个世界。玩家扮演一位机器人忙碌着一系列的家务和工作。在这部游戏中,玩家始终待在场景中的某一处。这种固定视角的设计为人们呈现了一个充满机械化的未来世界。

匀速视角游戏:《过山车》这部游戏中,玩家可以在车中经过一个又一个不同的场景,在高楼大厦,熙熙攘攘的人群,绿树茵茵的公园中穿越。匀速视角的设计,可以使玩家们在游戏中以同一种速度移动,在过山车题材的游戏中,其场景体验更为真实。

座舱视角游戏:《EVE:Valkyrie》《模拟飞行》这两部虚拟现实游戏采用了座舱视角。座舱视角的特点是游戏中采用某个载具作为参照物。《EVE:Valkyrie》是一款驾驶模拟的游戏。《模拟飞行》是一款模拟飞行的游戏,玩家在游戏中可以自由的控制飞机的方向,体验真实飞机飞行的感受(图3),如飞过山峦险峻的惊心动魄,穿过树林的悠闲散漫,俯视不同城市的繁华街景……

主观视角游戏:主观视角更加适合冒险意蕴的游戏题材中,如《侏罗纪公园》《方舟公园》《侏罗纪世界》等。在主观视角游戏中,玩家以游戏主人公的视角观看整个场景环境,其在场景中的移动与主人公的视角一致。这几款游戏的创作元素为自然景观,森林,原始生物等。虚拟现实技术与原始大森林景观契合使人们仿佛真的置身于森林中一样。

《方舟公园》这部游戏的题材也是关于恐龙,原始生物的,这是一个虚拟的恐龙世界,游戏的场景为人们展现了一个树木繁茂,有着各种各样形态迥异原始生物的热带森林。在场景“飞龙山”中,人们可以在游戏中乘坐热气球,将山湖景观尽收眼底,还可以与游戏中的翼龙进行互动,乘坐翼龙与喷火巨龙进行一场战斗。这部游戏用虚拟现实技术呈现出生动的画面效果,为玩家们带来更为逼真的沉浸感。在技术层面上,场景画面中运用了基于Wise的Ambisonics全景声场技术,在场景的空间塑造中,运用了VisiSonics RealSpace 3D實时空间化技术。在游戏的音效和角色建模中运用了多普勒音效和HRTF人头建模声滤波技术。在画面效果和艺术表现力上,游戏开发者们为了能够将场景中的树木,山石,地表纹理等细节处理得更加细致逼真,从现实生活中真实的取景,并且搭配了与场景相一致的3D素材。在环境细节的处理上,真实还原了现实世界中物体的质感,肌理效果等。

这几部游戏把人们对于这些原始森林的想象变成了游戏中可触及的画面。这些游戏通过虚拟现实技术把人们带领到一个虚拟的恐龙森林世界,让神话故事中才可以触及的冒险旅途在游戏中实现,为人们再现了一个又一个充满冒险的史前世界。人们自古以来就有着对远方的探险精神,这些心理层面上好奇心和冒险意识在虚拟现实游戏中得以实现。

综上所述,固定视角的游戏带给人们的是一种机械化的视觉效果,游戏中玩家经常待在一些固定的空间中,进行一系列的游戏任务。匀速视角的游戏更加注重一部游戏场景体验与呈现,经常出现在一些模拟过山车,火车的游戏题材中。座舱视角主要应用在驾驶模拟,太空战斗,星球大战,飞行题材的游戏中。主观视角在游戏中的应用非常广,经常运用在一些冒险题材的游戏中,如史前世界,原始恐龙题材。这种视角的设计能够激起人们探索的好奇心理,把玩家的情绪心理融入与游戏的互动中。

2.第三人称视角游戏

第三人称视角的也是虚拟现实游戏中经常出现的一种视角形式。根据视角的不同衍生出定点视角游戏,跟随视角游戏,根据场景的移动和转场形式的不同,又衍生出轨道视角游戏,切换视角游戏。

《Herobound》是一款定点视角的探险游戏,玩家的视角一直在固定位置。《无处可逃》《日落过载》《实况点球》这是几部跟随视角的游戏,其特点是游戏中玩家一直在主角身后跟随移动。《实况点球》这部游戏是在虚拟的世界中实现皮球的运动投篮等。这部游戏把生活中常用到的物体与虚拟的场景组合到一起,实现人们与游戏的互动。人们在游戏中似乎是在真实的足球场上踢足球。《无处可逃》《日落过载》这两部游戏都是由游戏开发者Insomnia Games创作的游戏。《无处可逃》的题材是探险类的故事,游戏中主人公要穿过丛林树木,翻越一座又一座白茫茫的雪山。玩家们在游戏中扮演探险者,每当遇到一些怪兽时,便会在虚拟现实技术下产生幻觉,而幻觉所呈现的画面将会成为下一个挑战的场景。《日落过载》是一款射击跑酷游戏,玩家在游戏中可以在房屋,高楼间跳跃穿梭。《Luckys Tale》是一款轨道视角的横版游戏,其特点是玩家沿固定的路径移动。游戏的主角是一位小狐狸Lucky,带领玩家们在森林里探险。《幻想装置》是一款切换视角的沙盒游戏,其特点是玩家可以在不同的位置切换视角。游戏里玩家将待在一座漂浮的岛屿上,通过在岛上构建各种各样的装置来进行通关。

当下的虚拟现实游戏中,跟随视角在游戏中的应用比较广泛,经常应用在射击跑酷题材,探索解谜题材,攀岩题材,冒险题材的游戏中。通常,玩家的视角跟在游戏主人公的身后,随着主人公的走动而移动。在不同场景中体验或者惊心动魄,或者悠闲散漫的情境。定点视角的游戏中,玩家对于整个场景全局的观看固定在某一处位置。轨道视角的特点是玩家可以在场景中沿着固定的路径行走,因此比较适用于场景中轨道搭建,传送带设计的游戏。切换视角的游戏中,玩家可以在不同的位置以不同的角度观看场景全局。轨道视角,切换视角更多的应用在休闲的趣味性游戏中。

3.俯瞰视角游戏

卡牌游戏《Dragon Front》,塔防游戏《Defense Grid 2》是两款俯瞰视角的虚拟现实游戏。俯瞰视角的游戏特色是,玩家从高处俯视整个场景进行游戏。《Dragon Front》是一部由很多玩家共同参与的卡牌对战游戏。虚拟现实技术的应用,把卡牌战斗这一常见的题材以一种新的形式呈现出来,玩家在VR环境中体验到更加真实的卡牌对战过程。《Defense Grid 2》是一款防御阵地的俯视视角游戏。由于俯瞰视角的特点是可以从高处俯视整个场景全局,因此更多的应用在很多人战斗的游戏设定中。其优势是更好地营造场景氛围。在画面表达中不仅可以呈现出独特的视觉效果,还可以营造出气势磅礴的战斗场面。

二、游戏中虚拟现实应用的优势和局限性

(一)游戏中虚拟现实应用的优势

近几年来,各种题材形式的虚拟现实游戏相继诞生。通过图表和数据对比分析近几年VR市场规模的增长趋势和VR游戏市场规模的增长趋势。

通过图4可以看出,近几年VR市场规模日益增长,虚拟现实技术及VR硬件的普及,带动了虚拟现实游戏产业的发展。对于游戏环境的塑造,在不改变游戏原有剧情和内容的前提下,为玩家提供不同的游戏体验,更为开阔的环境视野。在传统的游戏中,玩家对于游戏中的场景更像是一个游客一样,虚拟现实游戏可以营造出一个真实的虚拟游戏世界,使玩家们变成游戏的主动参与者去操控整个场景。打破了传统的视觉呈现方式,为人们带来更多的沉浸感和互动性。这种沉浸式和互动式的游戏使得玩家乐此不疲。

1.打破人机隔阂的壁垒

自从游戏产业诞生以来,人们一直希望在游戏的不断创新中,能够营造出更为真实的场景空间。因此早期的游戏创作者们不断地对游戏中的场景,物品进行优化。但是不论场景刻画塑造得多么真实,电脑屏幕的存在会将玩家们与游戏中的世界隔离开,有一种置身于外的感觉。虚拟现实技术的运用很好地解决了这个问题,在游戏中逼真的虚拟环境中,玩家们虽然知道这个虚拟环境是由电脑生成的,但是在潜意识中会认为周围的环境和物品是真实存在的。这一点突破了传统游戏中的人机隔阂。游戏所带给人们的沉浸感,直接影响一部游戏的体验和故事情节的展开。沉浸感是观众再观看或游戏中的另一种审美方式。[7]在2019年广州美院的毕业作品展中,有一部动画游戏作品《生存》是一款以史前生物演化历程为主题的游戏,探索生机勃勃的史前世界。游戏中玩家经历自己从一颗原始细菌进化成千奇百怪生物的过程,是一本完美的史前生物收集图鉴。在游戏玩法上实现创新,将科普运用到游戏中。这部游戏运用了虚拟现实技术,当人们戴上头盔,仿佛置身于真实的海洋世界中,周围的海洋生物就像从身边游过一样。不仅游戏行业对虚拟现实在游戏中的应用有研发,高校也走进了虚拟现实游戏的研发中。

2.虚拟现实交互在游戏中的愉悅感

交互性是指玩家们在游戏中对周围环境的可操作程度和互动程度。[8]虚拟现实游戏的特点之一便是人与游戏的互动,这种互动形式的设计,在细节上借鉴了人类在现实生活中的自然互动,体现在人与角色、场景及周边道具的虚拟事物的互动。当虚拟现实发展到触觉感应时,如人们置身于游戏的虚拟环境中时,用手去碰触到树木能感觉树皮的粗糙,碰触到花朵能感受到花瓣的娇嫩时,虚拟现实的互动性就不再仅仅是动作的互动,还有感官上的进一步互动,这将是虚拟现实技术在互动层面上进一步研究的成果。

3.无穷的构想空间

构想性是指玩家们在虚拟现实游戏中,可以发挥自己的主观能动性,从游戏中获得新的理解和感悟等。人们在与游戏中虚拟环境的互动中,可以从游戏中获得更多的知识和创造力。从这一点看,虚拟现实游戏具有一定的教育意义。游戏中的虚拟环境可以是一座城市,一处街景,建筑或任何场所。玩家在这种沉浸式的场景中,可以对里面的城市、街道有着身临其境的感受,从而领悟到场景中所流露的历史文化气息,以及对游戏剧本更深刻的解读和共鸣。对于艺术家来说,空白的三维空间增加了艺术家创作的空间维度,让艺术家的主观能动性发挥到极致,这将会是一个新艺术领域的出现——虚拟艺术。

(二)游戏中虚拟现实应用的局限性和弊端

虚拟现实游戏产业虽然近几年发展迅速,但是并没有形成商业规模,在市场的普及和推广中有一定阻碍。这种现象是因为虚拟现技术应用在游戏中时,遇到的一些局限性。

1.虚拟现实游戏类型与题材的局限性

随着虚拟现实技术与设备在游戏行业中的应用和普及,游戏内容的缺乏成为当下需要面对的问题。虚拟现实技术所应用的游戏类型,题材是有限的,更多地出现在赛车、飞行和音乐类游戏中。尽管这些类型的游戏为玩家们带来了更有代入感的体验。但是对于更多的游戏类型,目前通过虚拟现实技术还无法实现,正在不断的探索当中。尤其是具有中国历史文化题材的一些游戏,如三国、西游、武侠、等游戏形式。内容和载体都是相互的,内容需要载体来展现,载体需要根据内容来更新。游戏内容需要根据目前虚拟现实的技术去更好地提升游戏性,同时虚拟现实技术也要根据一些特定的游戏内容去开发新的功能。

2.虚拟现实游戏造成的晕眩

虚拟现实游戏会带给玩家们身临其境的代入感的同时,也同时给玩家带来晕眩地感觉。比如在《过山车》的虚拟现实游戏中,玩家在过山车的行驶和场景的转换中的晕眩现象。这通常来自三个方面。一是设备的不合理。虽然通过将画面显示分辨率提升到 2K ,刷新频率提升到 60Hz 以上,延迟时间降低到 8ms以下,一定程度上已经大大地降低了眩晕感,但这一问题仍将长期存在。[9]二是游戏设计中的不合理。例如,当角色在场景中快速移动,或者大幅度转换视角时都会出现眩晕的感觉。三是玩家在游戏中的感知与现实的差异性。比如,玩家们在游戏感受到场景的变化,但自身实际没有移动。

3.设备成本高且笨重

人们在虚拟现实游戏中,通常要佩戴VR头盔,虽然硬件的创新设计出了款式多样的VR头盔,但是总体是略显笨重。由于技术未被普及,VR设备的价格一直比较昂贵。如果VR设备不能普及到大众的家庭里,那虚拟现实的市场将会被受很大的限制。价格优惠的便携式设备的产生将会是解决这一问题的关键所在。

三、虚拟现实游戏的市场前景和未来潜力

由于虚拟现实技术一直在不断地革新中,虚拟现实游戏会逐步改善玩家在游戏场景环境中的互动与体验。从游戏题材层面来看,将会逐步探索研发之前较少涉及的游戏题材,如三国武侠系列。在游戏内容上将会产生更多新的主题形式。现如今的虚拟现实游戏中,大多都是单人游戏,玩家在VR环境中的体验是彼此孤立的。而多人游戏需要更多的玩家共同参与到游戏中,因此游戏的形式会朝着多人游戏,社交化的方向演变。由于游戏设备过于笨重且价格昂贵,因此随着虚拟现实技术的提高,更多便携式,可移动的游戏设备也会在市场中普及。5G+VR之后将多方面改变虚拟现实的缺陷,通过5G的带宽性和低时延性改善画面质量以及解决设备带来的眩晕感。这将会推动多人在线的虚拟现实游戏的发展。

四、结束语

综上所述,游戏作为“第九艺术”已经成了一种新兴行业,影响并改变着人们的休闲娱乐方式。虚拟现实技术在游戏中的应用,改变了传统游戏单一的视觉形式,它带给人们的感受是多元化的,可以带给人们身临其境的沉浸感和互动性。当下游戏中虚拟现实技术的应用,衍生出了题材主题多样的游戏作品。从游戏设备层面来看,不同设备的虚拟现实游戏有着各自的优势和不足,从游戏视角层面来看,根据主题和题材的不同,衍生出了不同视角的游戏形式。游戏视角的不同可以带来不一样的视觉效果,心理体验。目前虚拟现实游戏产业迅速发展,但没有形成商业规模,游戏中虚拟现实的应用依然存在一些局限性。虚拟现实游戏作为一种新兴的艺术产物,其发展空间有着更多的可能性,在市场中将会不断推广和普及。

参考文献:

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[2]赵忠祥. 虚拟现实在游戏娱乐和艺术中的应用[C]. 中国工程图学学会.中国图象图形学会第十届全国图像图形学术会议(CIG2001)和第一届全国虚拟现实技术研讨会(CVR2001)论文集.中国工程图学学会:中国工程图学学会,2001:589-591.

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[9]周文杰,王贺.麦克卢汉游戏思想的现实解读[J].科技创新导报,2010(14):247.

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