对二次元游戏产品研发和用户需求的研究

2020-09-23 08:01戴士尧戴士舜
记者摇篮 2020年9期
关键词:市场游戏用户

戴士尧 戴士舜

【摘 要】二次元游戏经济所创造的市场价值及文化传播影响力越来越被业内所重视。随着二次元游戏的不断发展,用户需求不断引导着二次元游戏存在方式及产品种类的调整。为增加游戏产品的市场活力,针对不同的用户,要进一步对产品的类型、内容及形式进行开发创新。

【關键词】游戏   产品   用户   市场

随着二次元文化逐渐被人们接受和喜爱,二次元游戏经济所创造的市场价值及文化传播影响力越来越被业内所重视。二次元一般用于ACGNC(指动画Animation、漫画Comic、游戏Game、小说Novel、角色扮演Cosplay)领域平面世界的视觉表现,通常指动漫。由二次元文化消费形态所衍生的游戏市场极其活跃,玩家年龄范围十分广泛,其中包括大力支持游戏发展的玩家以及有独立支出能力的玩家。游戏与玩家相互依存,互相推动,使二次元游戏经济成为新的经济形态,贡献巨大的商业价值。

一、国内二次元游戏产品表现出巨大的市场规模及商业潜力

国内厂商由购买授权到自主开发,奠定了二次元游戏乃至其他游戏的手游定价标准。玩家的追捧,使二次元游戏产品表现出巨大的市场规模及商业潜力。同时,国家政策的扶持,使二次元产业蓬勃发展,自主研发游戏在立足国内市场的同时拓展海外市场,取得骄人战绩。

在二次元游戏产品本体运营时间只有不到1年的大背景下,日本IP的游戏寿命要更长于其他手机游戏,因此,日系IP备受青睐。根据畅销榜单可以看出,日本顶级IP《怪物弹珠》《火影忍者》《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)等知名游戏具有强大的生命力,其中很大一部分的手机游戏运营时间已经超过两年,甚至更长的时间。为了保证游戏公司的盈利和发展,许多公司争相购买日本IP授权,希望以此授权换来更高的流水。这些顶级IP大多数集中在国内手游大厂的手里,例如网易代理的Cygames旗下手游《影之诗》,腾讯魔方工作室用授权IP制作的手游《火影忍者》等。而除此之外的二次元游戏,也在畅销榜和免费榜单上有着不俗的表现。

七麦数据显示,大厂的流量集中度越来越高,畅销榜常年被腾讯、网易等大厂霸屏。由于二次元行业的飞速发展,近期也能看到一些二次元手游逐渐登上畅销榜前列,甚至部分二次元手游流水超越国民级手游《王者荣耀》《和平精英》等,拿下畅销榜榜首。这一现象在免费榜中也有体现。除了国民级手游,在其他游戏中常常能看到二次元游戏的身影。2015年网易自主研发的《阴阳师》登顶畅销榜榜首,运营第二个月单月流水即达到6亿元,到目前为止仍然保持每月亿级流水。2016年B站代理手游《FGO》在贞德(Alter)卡池首次登顶畅销榜榜首,并在之后多次登顶。2019年5月鹰角网络出品手游《明日方舟》首月流水即达到6亿元,创造即使没有大厂加持也能打出一片天的业内神话。2020年4月B站代理Cygames旗下手游《公主连结》,开服首月多次登顶畅销榜榜首,在B站全面铺量下创造15天4亿元流水的佳绩。

分析二次元游戏市场业绩惊人、表现不俗的原因,一方面是现有游戏市场逐渐趋于饱和,新产品产量大,但是同质化玩法严重,流水线生产导致游戏的品质很低,而全新玩法往往需要较长的时间开发和磨合,导致新颖的游戏内容产出量很低。另一方面,二次元玩家对游戏的忠诚度和付费意愿要比其他游戏更高。因为玩家想要高品质的游戏内容,所以品质高的二次元游戏很容易受到玩家追捧,并出现在畅销榜单上。

从2013年开始,国内游戏厂商就有意愿开拓二次元游戏市场。厂商通常选择代理游戏试水,于是国内就出现了《锁链战记》《白猫计划》《叛逆性百万亚瑟王》等代理手游,如今它们已经完成了自己的使命,国内运营方取消代理并开发新的二次元手游。其中《百万亚瑟王》系列,奠定了现在二次元游戏乃至其他游戏的手游定价标准,按照当时的汇率和东京圈的付费标准,1单价格为518元人民币,后提升至648元人民币。

国家政策的大力扶持,对二次元产业发展起到了决定性的推动作用。2014年文化部文化产业司发布《关于开展2014年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划申报工作的通知》,2017年文化部政策法规司发布《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,2018年财政部、税务总局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,国家对二次元产业出台的利好政策,促进二次元产业得到蓬勃发展。

根据对2019年相关市场的统计,中国大陆的二次元产业规模已经突破2573亿元,用户数量规模达到了6.5亿人,2020年初,“宅经济”一路高歌,导致游戏用户规模大增,2020年1—6月,中国游戏市场规模为1394.93亿元,同比增长22.34%,同期,用户数量规模达到了6.6亿人,同比增长1.97%,增长了约1271万人。预计到2020年末,用户规模将进一步增长,市场规模将达到2850亿元,预计到2024年,中国游戏市场规模约为4000亿元。

同时,中国自主研发游戏战绩辉煌,在立足中国市场的同时,开发美国、日本、韩国等海外市场,海外市场游戏中以角色扮演类、策略类、射击类游戏表现最优,海外市场的销售收入从2019年7—12月的60.24亿美元增长至2020年1—6月的75.89亿美元,增速高于国内市场。

二、极度挑剔的二次元游戏消费群体对产品有高水准游戏体验的要求和强烈的付费意愿

根据三文娱数据,目前大部分的二次元用户为90后至00后,这类消费群体相比其他用户有着更强的付费意愿。但是这种强烈的意愿是建立在游戏厂商给予玩家高水准的游戏体验和足够惊喜的游戏内容的基础之上。一旦手游策划作出调整游戏抽卡概率、立绘敷衍等损害玩家利益的操作,这些玩家将会立刻降低付费意愿并毫不留情地将它剔除。

二次元手游产品非常活跃,产品频出,但是能幸存下来的几乎没有几款。根据三文娱的手游报告,如今市场TOP前50的手机游戏中不乏几款优秀的二次元手游,例如《阴阳师》《崩坏3》《明日方舟》《FGO》,这些游戏都经过市场检验,并且拥有一批忠诚用户。

三、主力玩家群体的市场需求,促进二次元手游产品形成全新高标准,促进市场空前繁荣

高水准剧情是支撑产品活力的基础。2016年运营的网易自主研发手游《阴阳师》,请了大批知名配音演员进行配音,以质量极高的立绘和高水平的沉浸式音乐,获得了泛二次元用户的歡心。2016年运营的《少女前线》以其独特的玩法和全新的废土世界观获得了高人气,并在2017年登顶韩国畅销榜。

2019年运营的鹰角网络旗下手游《明日方舟》,在并未进行大规模全网铺量的情况下,其独特的UI设计和美术风格获得了高流水和高人气,开创了即便是小公司也有可能争夺市场的先例,成为当年的黑马级二次元手游。

以上手游开创了二次元手游高水平的全新标准。好的手游,不光要有独特的玩法和UI设计,还要有好的剧情、音乐、世界观设计、立绘、符合角色形象的配音演员等。总体来说,现在进入二次元领域台阶越来越高,如何抓住以上这些点赢得高付费意愿玩家的青睐是手游厂商必须考虑的问题。

四、抢占二次元市场,游戏产品以独特性、游戏性及优秀的游戏玩法获得市场青睐

现在的二次元游戏,分为“IP改编”和“原创IP”两大类。进军二次元市场,手游厂商应对产品打造精雕细琢。

1.IP改编类游戏与原作的契合度对产品的生命力影响巨大

二次元市场早期的游戏,为了保证流水的稳定性,厂商通常会选择IP改编类手游。游戏内容通常做得十分粗糙,很多地方没有打磨好就直接上线。没有足够优秀的游戏玩法和足够的游戏内容作为支撑,在老本耗光之后自然只能选择退出市场。当然在这种情况下也有改编成功的案例,比如腾讯魔方工作室开发的《火影忍者》和《圣斗士星矢》。因为游戏极高的打斗质量和较好的手感,外加贴合原著的剧情设置,赢得火影忍者和圣斗士星矢的粉丝的喜欢,从游戏上线以来基本能保持每月过亿的流水。

2.原创IP类手游要在游戏美术和配音选择上有自己的思考

玩家最初比较关注的是游戏画风是否符合自身的审美,游戏的美术风格显得尤为重要。网易自研手游《阴阳师》从2015年上线开始因为其华美的画风而受到大量关注,吸引大量玩家。与此同时,配音的选择也尤为重要,《阴阳师》选择了知名配音演员为四位主角进行配音,这些配音和人物设定相符,赢得了玩家的喜欢。

2019年鹰角网络研发的《明日方舟》因其独特的UI风格和现代风的立绘获得很多玩家关注,并且运营方适时推出桑岛法子、石田彰、速水奖等资深配音演员献声的豪华阵容,这些操作把《明日方舟》推上了2019年二次元手游黑马的位置。

3.在产品的游戏性上,以自己的特点留住玩家

一款游戏能否受到玩家喜爱,需要游戏厂商对其游戏性进行精心设计。良好的游戏性能够让玩家感受到游戏本身的模式带给他们的爽快感和放松感,但这一点往往很难做到,尤其是如今的二次元游戏基本都集中在卡牌养成,其他方面仅占一小部分。然而米哈游旗下的《崩坏3》却做到了这一点,获得了ARPG玩家的认可并登顶畅销榜。

《崩坏3》上线之初,其实不受好评,APP对手机的高性能要求和不算简单的上手难度的的确确使其丧失了一部分玩家,但后来因为较好的主线架构和耐玩的游戏性,还是让这款游戏再次走向顶峰。

2019年12月,由库洛研发、英雄互娱发行的《战双帕弥什》,其操作性也同样优秀。在上线之初作为《崩坏3》的互为比肩而备受关注,虽然官方在强度设定上有一些问题亟待解决,但是优秀的操作性还是获得了玩家的青睐。

因此,即便画风好看、配音大牌的二次元游戏在业内的数量不算少,但是同时拥有游戏性和耐玩性的手游实在不多见。如果一些游戏厂商想要选择这块进行开发,应重点考虑如何提升自己产品的游戏性从而留住玩家。

4.手游公司要创作出符合主流审美的剧情

①手游剧情现状及存在的问题

一是最初的RPG手游,剧情很大程度受到制作方、版权方和运营方的影响,剧情同质化严重,缺乏新意。

因为社交游戏的主线剧情通常半年到一年才会更新,想要继续读下去的话就必须半年之后了,连载性故事的表现手法很难在手机游戏上实现。好的剧情,如果想要吸引玩家,就必定做到跌宕起伏,如果玩家好不容易培养的角色在游戏剧情中死掉或者跳反,势必会引发玩家反感,因此氪金或者抽卡来入手的角色价值绝对不能贬值。

二是卡池和故事的联动困难。游戏策划在想办法提高手游收入的时候,是通过不同的卡池来破坏游戏平衡,给玩家提供一定的便捷性的,因此为了吸引玩家氪金,运营方通常会给出“只要你拥有这张卡,通关副本就变得十分简单”的设定。也因为这样,玩家通关难度变得越来越低,而且通常玩家会选择喜欢强度较高的角色,从而忽视强度低的角色。这样运营方在编写剧情的时候就非常艰难,因为他们写的剧本需要照顾到所有玩家,这一点是非常难实现的。如果游戏策划选择不破坏平衡,游戏就注定没有很高的流水,这样也就没有玩家愿意抽取池子,游戏就面临下线的危险。

因此,从目前手游市场的结果上可以看出,虽然现在的社交游戏似乎已经做到了卡池和游戏平衡的中心点,但也同时献祭了自己的游戏剧情。因此,现有社交游戏的剧情变得十分乏味,玩家基本选择跳过游戏剧情。

②《FGO》顺应市场需求,提供高质量剧情文本和深度的人物刻画,屡创佳绩

一是大幅提高手机游戏的剧情质量。二次元手游剧情较为优质的有《FGO》,这样一款优秀的剧情手游,在上线之初也是饱受争议的。当时的《FGO》游戏性做得很差,抽卡吃相难看。放在现在看来这样的手游,根本活不过半年。但是由于“Fate”这个IP的积淀,很多大龄玩家选择用氪金的方式支持《FGO》,最后将这款游戏氪活一直运营到现在。

面临当初的窘境,《FGO》作出了根本性的改变,成为“定时更新故事的游戏平台”,大幅度提高了手机游戏的剧情质量。从第六章开始,剧本主笔奈须蘑菇一改之前摸鱼的文风,选择以短篇或中长篇小说的篇幅完成故事主线剧情,并大幅度提升游戏主线章节的音乐质量和演出质量。第一部第六章主线上线之后,轰动业界,以其媲美优秀短篇小说的质量吸引大批玩家入坑及付费,并在此之后保持高质量的剧情更新,成为手游剧情革命的领军者。

另外,《FGO》与其他游戏不同的是主创团队很快就确定下游戏的主线,故事本身和游戏的联动非常迅速。而且,《FGO》的活动经常要求玩家通关主线剧情,与此同时会不间断地为玩家提供追上主线进程的加速活动,这在其他游戏是难以想象的,因为一旦活动卡玩家的主线进程,就意味着一部分玩家将无法参加这次活动,自然流水转化率也低。《FGO》的这一举动是想告诉玩家,主线剧情才是游戏的主旋律,活动只是附赠品而已。

《FGO》的故事主线更新也比较快,通常3-4个月就会有下一个主线的进展,让人有想追下去的欲望,同时还不容易忘记剧情。剧情中出场的角色,也可以立即在游戏中获得,这样的即时效应非常有效率而且好用。正是这种以故事为主旋律的游戏平台,才能实现这种更新速度和质量,并以此为卖点吸引大批玩家入坑,屡次登上日服畅销榜榜首,并彻底改变了手游行业剧情编写人员的工作待遇。

二是通过二次创作,保持剧情和角色的热度。一般社交游戏是不会提供故事结局的,因为一旦有了结局,玩家就会流失,他们喜欢的角色故事就此完结,也就不再为游戏提供收入了。但是如果没有结局的话,剧情也就不会有很大的起伏和深度。所以一些游戏公司为了避免这种情况发生,通常会选择为玩家提供角色个人故事或者群体故事的短篇形式,比如说《公主连结Re:Dive》和《偶像梦幻祭》,但是事实上剧情也只是起到补充的作用,总体来说还是比较铺陈乏味的。

“具有关联性的故事”才能带动剧情的起伏和角色的成长变化,故事才能无限发展下去,这也给了二次创作者一个契机和平台去展示自己,对保持作品的热度也有非常重要的影响。

《FGO》就是这样一个平台,因为其独特的“英灵殿”设定,导致它的主线剧情可以放心地让角色去创造故事的冲突性。也因为这个设定,即便角色在死亡之后,玩家也可以通过再次召唤的方式让其重新出现。这样大胆的剧情对当时的手游界造成了不小的冲击。

三是好的剧情更容易吸引玩家氪金。《FGO》隶属于Fate系列,最早的作品《Fate/stay night》是一个R18的独立游戏作品。2000年的时候,电脑上的R18作品十分多样。最早的一部FSN的剧情也同样十分精彩,20年来,已经变成了里程碑作品并享誉全球。Fate系列能够让人读到跌宕起伏的剧情故事,《FGO》也继承了这样的故事结构,不同于一般的手机游戏,它的游戏剧情展开类似于全职猎人、JOJO等少年漫画的展开方式,不仅是一次,而是数十次这样的剧情展开,再加上Fate系列的故事充分利用了小说的要素,虽然在剧情中有着各种提示,能够让玩家大致猜到未来的发展趋势,但是秉承着“玩家想到的全部舍弃”的原则,故事情节的发展却远超玩家的想象。

另外,故事的高潮和冲突点设计得十分巧妙,让玩家在惊讶之中内心一下子充满了感动,积极主动地回应游戏内容。

从第二部剧情开始,《FGO》的剧情质量进一步提升,玩家可以感受到不同地域的风土人情,比如俄罗斯、北欧、印度、大西洋地区的亚特兰蒂斯文明、希腊神话、中国的秦朝等。对于养成类游戏来说,好的剧情更容易吸引玩家氪金,对于社交类手游来说,优秀的剧情也是一张具有极高价值的好牌。手游厂商在研发游戏的过程中,一定要考虑故事的合理性和可读性。

五、结语

综上所述,二次元手游市场潜力巨大,游戏厂商在进入二次元市場时不能完全照搬或者拷贝其他游戏,在研发产品时,需要考虑市场适应性和自身的独特性,这样的二次元游戏产品才具有持久的活力。

(作者毕业学校:沈阳市第一二四中学 沈阳市回民中学)

【参考文献】

[1]2020年1-6月中国游戏产业报告

[2]2020年中国游戏市场规模预测及发展前景分析

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