数字媒介技术依赖的多学科析因及整合性阐释

2020-08-09 08:47杨彦军张佳慧童慧
电化教育研究 2020年8期

杨彦军 张佳慧 童慧

[摘   要] 随着媒介技术形态的演进,人们对媒介技术过度使用可能引发的失控行为深感焦虑,并开始对媒介技术依赖现象展开研究。媒介技术依赖经历了传统媒介、电子媒介和数字媒介依赖三个阶段。来自心理学、传播学、社会学、神经科学、设计学和技术哲学等多个学科的研究者对数字媒介技术依赖的成因进行了深入探析。本研究在系统梳理各学科研究成果的基础上,提出了技术演化生态圈模型,分别从历时、宏观、中观和微观四个视角对数字媒介技术依赖成因进行了整合性阐释。研究认为:从历时视角看,媒介技术依赖是现代化进程中人类需求阻断和再满足的过程;从宏观视角看,数字媒介技术已经构成现代人生存的技术生态圈,现代人就是存在于其中的“赛博格”;从中观视角看,每个人因多样化的需求而存在不同程度和形式的数字媒介技术依赖;从微观视角看,数字媒介依赖是基于人脑神经适应性改变形成的成瘾记忆神经通道的恶性循环。最后得出如下结论:作为一种社会历史现象,人类社会对数字媒介技术的依赖是必然结果;作为一种个体心理现象,每个人对数字媒介技术依赖的方向和结果是可塑的。对数字媒介技术依赖现象要辩证地分析,既要看到它出现的必然性,也要看到它结果的偶然性,关键的应对之道是要基于人类人性和个体人格可塑的眼光发展性地坚持人文主义价值取向。

[关键词] 媒介依赖; 技术依赖; 数字媒介; 技术生态圈

[中图分类号] G434            [文献标志码] A

[作者简介] 杨彦军(1981—),男,甘肃天水人。副教授,博士,主要从事信息技术与教育研究。E-mail:ts.yyj@126.com。

一、引   言

数字媒介技术的广泛应用为人们带来诸多便利的同时,也因部分人群的不当使用而给人们带来普遍的担忧和焦虑。尤其是随着互联网和智能手机等功能多樣、资源丰富、交互性强的数字媒介技术的出现,“低头族”“刷屏党”在生活中随处可见。“手机依赖”“技术依赖”遂成为大众讨论的热门话题和专业研究的前沿主题。大众因缺乏全面、客观和理性的认识,往往出现认知和行为的矛盾。每当平板电脑(电子书包)、智能手机等新型数字媒介技术引入教育领域,便总会引起人们盲目的抵制。如何理性认识这种现象,是亟待澄清的问题,各相关学科基于各自视角给出了不同的解释,但均存在片面性。为此,本研究在全面梳理已有研究成果的基础上,尝试为数字媒介技术依赖现象的成因给出更加系统的整合性阐释,亦期让人们更加全面、理性地认识数字媒介技术进入教育领域的必然性及可能带来的风险。

二、数字媒介技术依赖的内涵

媒介技术是信息传递的载体、通道、中介物、工具或技术手段,其含义与信息传播技术(ICT)有交叉[1]。本研究所指的数字媒介技术更加强调ICT中能够直接用于人际信息传播的部分。媒介技术经历了以口语、手势、表情和舞蹈等为主的身体媒介技术,以文字、绘画、数字等为主要形式的符号媒介技术和基于符号媒介技术发展起来的书本、电话、广播、电视、互联网、手机等物化媒体技术的发展历程[2]。随着物化媒介技术的广泛应用,人类对其使用过程中可能引发异化后果的恐慌与日俱增。媒介技术依赖是指人们的媒介技术不当使用行为,包括正常使用和成瘾之间的整个连续统,依赖发展到极端即成为成瘾病症。根据媒介技术信息表征方式的不同,媒介技术依赖可分为以语言、文字、印刷文字为对象的传统媒介依赖,以电话、广播和电视等为对象的电子媒介依赖和以计算机、互联网、智能手机等为对象的数字媒介依赖。数字媒介技术因其交互性更强、功能更丰富而在依赖研究中更受关注[3]。因此,本研究重点关注数字媒介技术依赖。

三、数字媒介技术依赖成因的多学科解释

自从数字媒介技术依赖进入学者视野以来,来自心理学、传播学、社会学、设计学、神经科学和技术哲学等多个学科的研究者基于各自的视角对其成因进行了探索。

(一)心理学视野中的数字媒介技术依赖:个体需要再满足的过程

心理学较早展开对数字媒介技术依赖成因的探索,也是研究成果最丰富的学科。目前较有影响的解释理论主要有扬格的ACE特点模型[4]、戴维斯的认知—行为机制模型[5]、格罗霍尔的成瘾阶段模型等[6]。近年来,研究者提出了易感人格素质模型、“社会—心理—生理”整合模型等[7-10]。大量研究详细地勾勒出了哪种类型的用户更可能出现哪种依赖行为的图谱,但却存在着个体行动主义的局限,最终未能作出具有解释力的分析[11-12]。美国芝加哥大学神经科学家约翰·卡乔波的“再交往动机”认为,人际交往需要无法得到满足会使人感到缺乏安全和孤独,由此产生的痛苦体验驱使人们想方设法修复或重新建立新的社会关系[13]。这种需要满足阻滞之后寻求再满足的现象不仅在人际交往方面存在,也存在于人类需要的所有方面。根据替代性满足理论、驱力消退理论、动机产生理论和“需要—压力”人格理论,基本需要再满足过程如下:人作为社会性动物,因进化遗传而内在地具有各种原始的基本需要,这种以快乐为原则的需要受制于个体所处文化制度、物质条件和个性差异等的影响而基于现实性原则转化为某种形式的动机,动机作为一种现实驱力激发个体采取实际行为以满足需要,如果现实条件允许个体行为完成,则需要得到满足,个体处于内在平衡的心理健康状态;如果需要满足受到阻滞或没有充分满足,则会再次寻求满足或尝试寻求替代性满足途径。数字媒体技术依赖就是个体需要受阻后借助网络、智能手机等寻求再满足或替代性满足的结果。

(二)传播学视野中的数字媒介技术依赖:社会对媒介技术系统的依赖

传播学的经验学派、批判学派和媒介生态学派均对媒介技术依赖相关问题有不同形式的讨论,其中,经验学派的媒介使用与满足理论、生态学派的技术依赖理论影响最大[14-15]。媒介使用与满足理论(Uses and Gratifications Theory,UGT)认为,社会和心理起源引起需求,需求激发人们对大众媒介的期望,期望造成不同的媒介接触,最终导致需求的满足。美国学者桑德拉·鲍尔-洛基奇等人在发展UGT理论的基础上提出的媒介系统依赖理论认为,个人越依赖于媒介,媒介对个人的影响也就越大;当越来越多的人依赖媒介的时候,媒介对整个社会的影响力就随之增强,整个社会系统运行也越来越依赖媒介系统,媒介化了的社会系统又反过来影响个人的媒介使用行为[16]。约翰逊等人在布朗芬布伦纳个体发展生态系统层次模型的基础上提出了生态技术—子系统(The Ecological Techno-Subsystem)模型,用于解释互联网对儿童发展的影响[17]。该模型在儿童个体和微观系统之间增加了技术子系统,用来系统地考察包括电脑、互联网、手机等在内的数字媒介对儿童发展的影响。这为当前从传播学视角理解媒介技术依赖提供了重要参考。

(三)社会学视野中的数字媒介技术依赖:现代化进程中人的异化

社会学家埃米尔·迪尔凯姆认为,对特定社会现象的解释要基于社会事实展开。媒介技术依赖日益成为一种普遍存在的社会现象,只有基于当前社会事实才能开展深入的分析。在人类社会经历渔猎社会、农业社会、工业社会和信息社会并走向超级智能社会(Society 5.0)的进程中,理性化、工业化、虚拟化等特征合力形塑的社会事实,对当前人类的生存状况产生了根本性影响。理性化导致人存在的价值和意义没有了本体论的支撑和先验论的承认,使现代人陷入虚无和无聊的存在性体验之中[18]。工业化意味着社会生产分工的细化,导致了人的片面化发展和社会的非人道化发展[19]。虚拟化意味着每个人可以以数字公民的身份进入一个“数字孪生”空间体验自己的第二人生[20]。此外,媒介在满足人的需求的同时,也总是在某些方面违背人的本性或者诱惑人本性中劣根性的张扬[12]。可以说,数字媒介技术依赖从本质上来说就是精神空虚和了无情趣的现代人,在前所未有的巨大诱惑和毫无限制的行动空间中的自我展现。正如考特莱特在《上瘾五百年:瘾品与现代世界的形成》中指出的,瘾品盛行的现代世界是一个“饥渴心灵取代了饥饿肚皮的世界”[21]。

(四)设计学视野中的数字媒介技术依赖:心流体验与习惯养成圈套模型

设计学领域早期的研究主要集中在基于技术接受模型的产品接受度等方面。近年来,产品设计者还经常基于心理学理论优化产品设计以提升用户对产品的使用体验,其中,心流理论是被广泛应用的理论。美国心理学家米哈里·齐克森米哈里认为,当个体全身心投入某项活动时,会获得完全沉浸式的参与感觉,这就是心流(Flow)[22]。他根据心流体验模型归纳出了心流体验的九个要素和七个发生条件,成为众多网络游戏、教育游戏、产品包装、网络平台以及教学活动等设计的理论支撑。此外,还有一些设计理论则直接以用户对产品的依赖为追求展开研究。斯坦福说服实验室创始人福格开发的心理模型,將触发、动机和能力三个因素结合起来。他的学生尼尔·埃亚尔提出的习惯养成圈套模型包括触发器、行动、奖赏和投入四大要素,触发器就是用户行为的驱动器,分为个人情感、需要等内部触发器,以及产品提示、弹出窗口等外部触发器,内、外部触发器相互匹配诱导用户的初始使用行为;简单易用的产品即便在用户低动机的情况下也会让用户持续使用;使用过程中无限可变的随机奖赏培育长期使用习惯;精力、情感等相关投入和据此形成的数据、关系等数字资产增强黏性[23]。数字媒介产品的设计从一开始就根据依赖心理模型,使得人们在随处可得的巨大诱惑面前变得欲罢不能。

(五)神经科学视野中的数字媒介技术依赖:大脑奖赏系统和记忆通路的呼唤

进化心理学认为,人类的所有依赖行为都是原始饥饿“匮乏—依赖”模式的延伸;遗传学研究表明,四万年前的尼安德特人携带的DRD4-7R基因,使其比早期原始人更加爱冒险和追求新奇刺激,该基因变体DRD4-4R至今仍存在于10%的人身上,这些人更为蛮勇且成为成瘾者的概率更高[24]。现代神经生理学则更加关注依赖行为的极端状态——成瘾,并聚焦到大脑神经机制层面展开研究,涉及成瘾的脑神经机制、体内生化物质平衡和遗传基因机制等方面。已有研究发现,人脑中存在由前额叶、伏核、杏仁核等大脑功能区参与的复杂神经环路奖赏系统,它是引发并维持依赖行为的核心脑功能系统,其中,多巴胺是主要的神经递质[25]。媒介技术呈现的新异刺激会诱导多巴胺递质释放并激活奖赏系统,从而使用户大脑神经中枢系统保持兴奋进而改变交感神经的兴奋性,多巴胺等兴奋性递质的去抑制导致不断延长使用时间,在重复体验到兴奋的过程中,脑部神经元突触结构发生改变并构成记忆通路,媒介使用行为停止后奖赏系统和记忆通路共同呼唤行为再次发生,成瘾的神经机制形成[26-27]。

(六)技术哲学视野中的数字媒介技术依赖:技术生态圈和赛博格

数字媒介技术依赖的各学科解释走到深处都进入了技术哲学的视野,它从根本上来说是美国当代技术哲学家唐·伊德所说的一个有关“人—技术—世界”关系的问题。“人—技术—世界”问题以人为中心向外看,看到的是“人→(技术/世界)”关系。这种关系正是伊德提出的人与技术的“背景关系”,技术和原始自然环境结合后已经形成了新的技术化生态圈,成为现代人类生活的“背景”,人类寓居其中,他们的思维方式和行为方式不可避免地受其影响,整个人类依赖于“背景”(技术生态圈)存在。“人—技术—世界”问题以人为中心向内看,看到的是“(人/技术)→世界”关系,这种关系即伊德提出的“具身关系”,人类和技术合一成为技术化的人存在于当世[28-29]。当代法国著名技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒认为,人和技术相互“存在”于各自之中,人最终是以“人—技术(代具)”的方式存在[30-31]。唐娜·哈拉维则将对人与技术关系的认识凝聚在了对“赛博格(Cyborg)”的讨论中[32]。“赛博格”是一种机器和生物体的混合体,是社会现实的产物,同时也是虚构的创造物,它不仅是给人体戴上眼镜或安装义肢,更是人通过脑机接口等现代信息技术突破原有自身力量、记忆和思维等方面的限制,是“机器化的人”。 “人—技术—世界”问题向内和向外结合看,形成了“(人/技术)→(技术/世界)”的存在方式,即人类通过对自身的改造将自己变成机器化的人——“赛博格”,通过对外部世界的改造将其生存空间变成技术化的环境——“技术生态圈”,现代人是技术生态圈内存在的“赛博格”。

四、数字媒介技术依赖成因的整合性阐释

(一)数字媒介技术依赖的技术演化生态圈模型

综合各学科的最新研究成果及趋势来看,对数字媒介技术依赖的研究趋于更加动态、整体和生态化的视角。心理学研究的“社会—心理—生理”模型就是整体性阐释的尝试,生态技术子系统理论、“赛博格”等理论则从宏观的视角进行深入分析,需要再满足、习惯养成圈套理论则从中观视角展开了分析,心流理论和成瘾神经机制则从更加微观的视角给出了解释,社会学视角则从人类社会发展的动态视角展开分析。基于以上认识,本研究在参考布朗芬布伦纳的个体发展生态系统层次模型[33]和生态技术子系统模型的基础上,尝试建构一种基于生态学和技术人类学视野的动态化整体性解释框架——技术演化生态圈模型,如图1所示。模型试图从人类社会形态演变的动态视角解释现代人类的生存环境及其人性特点,然后从宏观视角上解释人类社会和数字媒介系统的关系,接着从中观层面分析数字媒介依赖的个体差异,最后从微观视角解释其大脑神经机制。历时系统类似于布朗芬布伦纳模型中的历时系统;宏观系统类似于宏系统、外系统和间系统,包括人工自然环境、衣食住行、伦理道德、法律制度、艺术文化、房屋建筑、交通系统、通信系统以及其他基础技术;中观系统类似于布朗芬布伦纳所指的微系统和约翰逊的科技子系统,包括直接和个人打交道的交通工具、计算机、电视、手机、网络、多媒体等;微观系统则深入人脑微观层面探察数字媒介技术依赖的神经机制。

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