冰毒成瘾者的决策冲动性异常
——来自IGT 的证据

2020-06-20 09:08孟祥龙
运动精品 2020年2期
关键词:成瘾者冰毒显著性

孟祥龙

(福建师范大学体育科学学院,福建 福州 350017)

近年来,以冰毒为首的新型合成毒品在全球范围内蔓延,到2016 年为止,冰毒已成为全球使用第二广泛的毒品,仅次于海洛因。《2018 中国毒品形势报告》指出,截至2018年底,我国现有吸毒人员240.4 万名,其中滥用冰毒人员135 万名,占总人数的56.1%,取代海洛因成为我国药物滥用的“头号毒品”[1]。与海洛因等传统毒品相比,冰毒主要存在强烈的精神依赖、复吸率高、易获得、躯体戒断症状不明显等特点。长期吸食冰毒会对人的大脑及认知功能造成严重的损伤(如工作记忆、执行功能、言语记忆及社会认知等)[2]。其中,决策方面的损伤可能会导致冰毒成瘾者难以戒断以及不断复吸的重要原因。

研究认为,去抑制人格是影响成瘾问题的机制,该人格特质包括强迫/冲动性、低风险规避和兴奋寻求三个基本特征,其中冲动性被广泛的定义为个体在不适当或适应不良行为上使用的倾向性,他会强化人的即时奖赏信号反应并弱化延迟惩罚信号反应[3]。Harriet 指出,冲动性行为不仅是导致毒品使用和成瘾的原因,而且也是长期滥用毒品的结果[4]。影响决策冲动性非常重要的眶额皮层作为前额皮层的一部分,与我们的执行功能有关。在前额皮层的广阔区域内,眶额叶皮层的独特之处在于与重要的皮层(如基底外侧杏仁核和伏隔核)的连接方式,通过这些连接,可以使用感知或预期结果的价值来指导决策[5]。研究发现,长期吸食毒品会导致成瘾者眶额叶皮质(OFC)与右侧顶下小叶(rIPL)的功能连接显著性下降[6],这可能是导致成瘾者决策冲动性异常的神经生物证据。认知障碍和决策的高冲动性可能会导致一种恶性循环,尽管冰毒成瘾者已经认识到了危害,但仍然无法停止吸食冰毒[7]。从成瘾的双系统模型理论来看,冰毒成瘾患者的两种不平衡信息处理机制可能是导致这种恶性循环的原因,冰毒成瘾者往往能够快速激活其冲动系统来满足自己的即时欲望,而抑制这种即时冲动的反省系统则被抑制[8]。

爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask,以下简称IGT)是评估药物成瘾者和病理性赌博患者的风险决策功能的一种有效手段。该范式最初由爱荷华大学的Bechara 教授提出,可以测试受试者是否存在对“未来的短视行为”以评估药物成瘾者的决策冲动是否存在缺陷。爱荷华博弈任务包括四张背向受试者的的扑克牌,其中的两张牌属于高赏金额度但可能伴有更高额损失的亏损牌,选择该牌最终会导致金币亏损;另外两张牌属于低赏金额度但可能出现较低损失的盈利牌,选择该牌最终会实现盈利。受试者在提前不知道游戏规则的情况下自由选择翻牌,只依据决策结果的反馈信息及伴随的情绪反应学习这些规则。该任务主要考察被试每次选牌后的即时收益及可能面临的损失反馈对其随后选牌倾向所产生的影响,通过该任务可有效的判断被试在决策冲动性方面的高低。

本研究旨在通过利用IGT 实验探究冰毒成瘾者与普通健康人群是否存在决策冲动性方面的差异,冰毒成瘾人群与普通健康人群相比是否存在高冲动性现象可能是其长期吸食冰毒导致自己对药物渴求度升高的一个重要原因。研究假设,冰毒成瘾者与普通健康人群相比,存在决策的高冲动性。冰毒成瘾者偏向于采取高风险高回报的选择,尽管这样可能会面临更大的损失。

1 研究对象和方法

1.1 被试

本实验包含实验组与对照组。实验组被试选自福州市三所戒毒所冰毒成瘾者47 名,平均年龄29.34±4.71 岁,吸毒年限1 年以上,冰毒累计摄入量达50g 以上,对照组为普通健康人群53 名,平均年龄25.35±1.96 岁,无任何药物成瘾史。两组实验对象均为右利手,无精神病史。

1.2 实验程序

本研究使用的IGT 通过E-prime 软件编程,该任务最初是由Bechara 等人设计用来考察福内侧前额叶平层损伤病人的认知决策功能缺陷。包括4 副背向扑克牌A、B、C、D,任意选择一张牌都可以带来一定的收益。A、B 每张牌的收益为100 美元, C、D 每张牌的收益为50 美元。随着选择次数的增加,每副牌也都存在一定的潜在损失, A、B 中每选10 张牌的损失为1250 美元,但A 类牌出现损失的频率多但数额小(每10 次出现5 次亏损,金额为150-350 美元),B类牌出现损失的频率少但数额大(每10 次出现一次亏损,数额为1250 美元)。C、D 中每选10 张牌的损失为250 美元,不同的是C 类牌出现损失的频率多但数额小(每10 次出现5 次亏损,数额25-75 美元),D 类牌出现损失的频率少但数额大(每10 次牌中会亏损一次数额为250 美元)。因此,从长远来看,A、B 属于亏损牌,C、D 属于盈利牌。按照选择的先后顺序,可以将整个实验划分为5 个Block,每个Bloc20次。被试每选择一张牌后,屏幕上都会出现相应的收益数额以及目前拥有的金钱总额,如果所选择的牌伴有损失,则损失数额也会出现于屏幕。IGT 的数据分析主要使用净分数,是指被试在每个模块中选择的盈利牌的次数减去所选择的亏损牌的次数,即净分数=(C+D)-(A+B)。比较净分数及其在不同模块中的变化趋势,可以分析出被试在收益-损失情境下的决策特点及其策略调整情况。

1.3 实验设计

IGT 采用5(Block)×2(冰毒组、健康组)混合设计,其中Block 按照Bechara 的方法将100 实验试次平均分为5个Block,每Block 包括20 实验试次,为被试内变量;被试类别包括冰毒成瘾组与健康对照组,为被试间变量。正式实验开始前被试会有5 次练习来熟悉本实验。

1.4 数据分析

本研究采用SPSS20.0 统计软件进行数据分析,采用多因素反差分析计算了被试在每个Block 中的净分数(选择C、D 牌的次数-选择A、B 排的次数),以便考察决策次数的增加对个人决策行为的调节作用。

2 实验结果

在IGT 任务中,被试净分数的变化曲线反应了其随着翻牌次数的增加而改变的决策策略。如图1 所示,冰毒成瘾组与健康对照组在前两个Block 的平均净分数(盈利牌-亏损牌)均为负值,但随着翻牌次数的增加,健康组选择有利牌的次数逐渐提高(净分数增加),从第三个Block 开始,健康组的净得分为正值。而成瘾组对着翻牌次数的增加,净得分变化仍为负值,而且有逐渐降低的趋势。

图1 冰毒成瘾组和健康对照组IGT决策冲动性变化

5(Block)×2(冰毒组、健康组)混合设计的方差分析结果显示,组块主效应显著,F=2.530,P 小于0.05;组别(冰毒组、健康组)主效应显著,F=14.136,P<0.001,冰毒组的被试的净分数要显著低于健康组;两者的交互效应显著F=7.508,P<0.01。固定被试组别的简单效应分析结果显示,对冰毒组的净分数与决策的进行并没有显著性差异,F<1,P>0.01;健康组的净分数与决策的进行有显著性差异,F=5.385,P<0.001。固定组块的简单效应分析结果显示,被试在前两个。被试在前两个Block 中的并无显著性差异,FBlock1=2.345,P>0.05;FBlock2=2.865,P>0.05,这说明无论是健康组还是从冰毒组,在刚接触IGT 时其决策方式是相同的。第三个Block 开始,健康组的净分数与冰毒组出现显著性差异。FBlock3=15.448,P <0.001;FBlock4=15.205,P <0.001;FBlock5=12.552,P=0.001。这表明与健康组相比,冰毒组的被试并不会通过决策的进程而改变自己的决策策略,相反,他们仍然保持原有的思路去选牌。而健康组在进行一定的选择学习后,可以总结出比较有利的选牌策略,以达到利益的最大化。

3 讨论

以往的研究显示,大脑额叶功能、执行功能、工作记忆对IGT 的表现起重要作用[9],而冰毒成瘾人群眶额叶皮层的连接功能异常,这可能是导致其决策功能受损的一个重要原因。而决策作为一种高级认知活动,可能与人类的认知和情感过程相联系,如工作记忆、转换、抑制能力等都与决策功能相关[10]。决策冲动性强是甲基苯丙胺人群一个显著性特征,这是导致成瘾的一个非常重要的因素。

本研究以冰毒成瘾人群为被试,探讨了冰毒成瘾人群与普通健康人群在IGT 表现中决策冲动性的差异,统计结果表明冰毒成瘾组与健康对照组相比,会倾向于选择更多的亏损牌,随着决策次数的增加,冰毒成瘾组的决策方式并没有发生显著性改变。这与许多成瘾人群相同。这也说明冰毒成瘾人群表现为高风险寻求的特点,

此外,本研究存在一定不足,由于被试均为男性,因此并不能代表所有冰毒成瘾群体的决策冲动性特点,而且没有根据吸毒年限进行进一步的划分,比较不同年限的冰毒成瘾群体是否存在决策冲动性的恶化现象,在以后的研究中需进一步研究。

4 结论

冰毒成瘾人群的决策冲动性受损,与健康对照组相比,冰毒成瘾人群会更多的选择高收入高风险的亏损牌,存在“对未来的短视、即时收益优先”现象,随着决策次数的增加,冰毒成瘾人群的决策冲动性并没有发生显著性改变。

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