消逝的“次世代网游”

2020-05-30 22:29:36手游矩阵
计算机应用文摘 2020年22期
关键词:大作虚幻网游

手游矩阵

次世代网游的兴起

首先需要明确的是,2006年11月随着PlayStation 3和Xbox 360的问世,游戏行业几十年来的格局也迎来变革。初步完成了“工业化”的欧美游戏产业,初期就带来了《战争机器》《质量效应》和《使命召唤4:现代战争》等大作。

而到了2013年,也就是PlayStation 3、Xbox 360世代的末期,《侠盗猎车手5》和《最后生还者》这对“王炸”更是徹彻底底将棺材板钉子上钉死、再压上一块巨石。从此以后,主机玩家对3A大作趋之若鹜,一线大厂对“游戏工业化”奉为圭臬。

同时在这几年里,网游行业也进入了“刺刀见红”的竞争阶段,新产品想要在《魔兽世界》《梦幻西游》《穿越火线》和《地下城与勇士》等大作的包围下争得一块立足之地,很多人想到解决办法之一就是提高游戏的开发门槛。因此“次世代”概念开始越来越多地被应用到网游中,如增加模型和贴图的数据量提升画质、接近真实的光影特效、电影化叙事的剧情演示和更即时更爽快的操作反馈等。

值得一提的是,在那期间游戏开发引擎成为了万众瞩目的焦点,如果新产品是以虚幻3、CE系列等引擎打造,那么几乎就会被媒体打上“次世代网游”的标签。

当然,要说玩次世代概念最早、最正统的还是日本在2005年~2006年开始研发的《最终幻想14》,毕竟人家立项之初就瞄准了PlayStation 3平台。而且我们以现在的目光来评判的话,这款至今依然活跃的MMORPG属实具有划时代的地位和成绩。另外在欧美地区,后来也陆续曝光了《无冬之夜OL》《激战2》和《火瀑》等新一代网游大作,也被媒体列入次世代网游的“全家桶套餐”,年年在各大游戏网站的期待榜上名列前茅。

差不多从2009年起,次世代这个概念开始在网游领域彻底蔓延开,彼时大家对网游市场的未来充满了信心。

国产次世代网游到底存在吗?

众所周知,“次世代网游”是国内市场提出的概念,这个词本身的确具有很大的营销成分。但这并不代表次世代网游就是伪命题,因为承袭自主机游戏的新一代开发技术和设计理念确实用到了网游开发上,新一批网游中的佼佼者与老牌热门网游也确实存在着肉眼可见的差异和提升。

回过头再看十年前,平心而论次世代网游其实是技术发展和硬件升级带来的一个市场趋势,既可以叫“次世代”,也可以叫“其他的”。虽然其中不乏扯着虎皮吸引眼球的有名无实之辈,但对于整个游戏行业而言,我们能够明晰地看到资本市场、游戏厂商以及玩家消费者对它的迫切期待。而更为直观的变化,一是对游戏美术的技术要求更高了,二是游戏开发的人力成本不断上升,这种变化让越来越多的网游开发团队百人起步的规模,并且3D美术技术人员到处都紧缺。

在惊讶于海外次世代网游多么华丽的同时,国内从业者也在尝试学习和尝试打造自己的国产次世代网游。只不过比较遗憾的是,限于当时国内游戏开发的起步和积累都落后于海外,想将前沿的技术应用到网游开发中,那就意味着更高的学习成本和试错风险。这里面也只有财大气粗且人才济济的一线大厂才有尝试的可能,比如腾讯的《怪猎人OL》在2008年启动之后,又在2009年换上了最新推出的CE 3引擎;又比如2010年立项的《天涯明月刀》一边埋头硬啃自研引擎,一边疯狂吸收公司代理的韩国大作的技术与经验。

如果都像腾讯和网易这样的大厂去搞自研次世代网游,百来号人动辄几年的埋头苦干,肯定没几家公司能扛得住,自然也不会形成当时的一股热潮。但历史进程在2009年突然给大伙推动了一把,让广大从业者(尤其是中国游戏开发者)的个人奋斗实现了提速—这就是Epic Games在2009年11月宣布推出免费版的虚幻3引擎。

虽然免费版虚幻3引擎不允许开发者用于商业途径,但这给当时中国游戏行业提供了一个学习和积累的捷径。虚幻3免费的历史意义,不亚于正在苦恼学不好武功的郭靖突然遇到马钰给他传授全真教内功,为其以后成长为郭大侠打下了良好基础。正因如此,虚幻3在十年前被一些从业者吹捧为“救命稻草”。这不仅是感谢它避免了部分开发者从零开工的重复造轮子,成倍地降低开发人力;还在于次世代网游是人才密集型的工业化作业,从虚幻3到虚幻4再到未来的虚幻5,为主机游戏、电脑游戏、手机游戏各个领域的技术与人才积累都带来了很大帮助。

从结果来看,次世代网游已成了明日黄花,甚至当年都没有几款产品能成功杀出重围。而从行业发展来看,这些项目为如今的高质量精品游戏提供了宝贵的经验和积累。所以“次世代网游是不是伪概念 ”这个问题并不重要,重要的是起步晚且长年瘸着腿走路的中国游戏行业,慢慢地接上了这条腿。直到如今,我们看到了《黑神话:悟空》为代表新作燃起的星星之火—这个团队就是做次世代网游《斗战神》过来的,所以“次世代网游”对于他们来说还是很重要。

刚刚兴起,时代却变了

从2009年初兴到2012年爆火再到悄然消逝,次世代网游这个概念可谓是“来之迅猛,去之无息”。2014年Epic Games推出了虚幻4引擎,并开启了两个重要的项目计划。一个是效仿当年《战争机器》为虚幻3撑场子那样,开发了MOBA游戏《虚幻竞技场》,另一个是把2011年就公布的《堡垒之夜》替换成虚幻4引擎,以图抢救这款难产的“心肝宝贝”。

结果大家自然都知道,《虚幻竞技场》不仅没有成为《战争机器》这样的护航大作、年度最佳,最终还落得个被迫中止的结局,成本高达1 200万美元的素材被Epic拿出来免费共享。而《堡垒之夜》在2017年推出后因为“吃鸡”模式全球爆火,多年苦心设计的游戏本体却鲜有人问津。

这可以说这是次世代网游最后的绝唱,而此后的端游界也再没有几个人聊它—因为全球端游市场开始出现连年下滑,厂商们开始也要转型了。《堡垒之夜》就是Epic Games一次亲身示范的成功转型案例,只不过这种成功就像升级版的买椟还珠,充满了意外和不确定。

归根结底,网游的下滑是竞争激烈、厂商为减少风险陆续退出导致。欧美游戏厂商则是因为摸索出了“单机买断+联网内购”的新商业模式,既保证了高成本、长周期的投入有买断制兜底,又可以通过联网内购持续增加营收。包括暴雪中途夭折的超级网游项目“泰坦”,而后开发团队靠“泰坦”的一部分素材遗产打造了《守望先锋》,不仅一口气赚得盆满钵满,还成功获得2016年TGA年度最佳游戏大奖。

此外还有一个重要的背景,那就是当前流行的主机游戏、电脑游戏甚至手游的“全平台发布+跨平台联机”模式,让曾经的网游逐渐失去了独占性。特别是在主机游戏普及率远高于电脑游戏的国外,轻度用户和边缘用户自然优先选择购买某款热门游戏的主机版。至于核心用户,固然会为了追求更精美的画面效果和更丰富的MOD内容而购买电脑版,但他们为了“客厅社交 ”同样会再买一份主机版。

而国内,网游受到了手游的冲击,大量轻度用户和用户时长被抢走。端游时代的一线厂商,也早在2015年左右全面实现了手游转型。十年前面对竞争日益激烈的市场,大家本以为次世代网游是未来,但在不少团队埋头开发了几年后,大家才发现这个未来原来是手游。

结束语

次世代网游是游戏行业的一小段历史剪影,在那段剪影中,还有夸张的营销炒作、昂贵的内测激活码、数不尽的封测内测、职业级的蝗虫公会隳突南北……而这些剪影如今已都过去,并且逐渐消逝于我们的记忆中。

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