触乐网
你或许见过玩家在《半衰期:爱莉克斯》里拿起啤酒瓶假装自己正在畅饮、用办公椅把迎面扑过来的猎头蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩笔绘画,或是把脑袋探进流动厕所的粪坑里寻找弹药……
除了有趣的物理交互,游戏中的移动方式也得到玩家的赞誉。通过选取一个地点进行瞬移的传送移动方式,《半衰期:爱莉克斯》相比许多VR游戏来说更不容易眩晕。
的确,《半衰期:爱莉克斯》在社交媒体上广为流传的优点大都围绕着物理交互、移动机制,它们看着新奇,传播起来效果也很棒,只不過它们并非Valve独创的新玩意,它们大都借鉴自其他成熟案例。
早在2016年推出的VR游戏《亚利桑那阳光》里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯装自己正在豪饮,或是朝丧尸比划;Kingspray Graffiti VR整个游戏围绕着涂鸦展开,可以供玩家创造更有趣的虚拟壁画……
不仅如此,《半衰期:爱莉克斯》当中出现的许多机制,在自由度上还有诸多限制。《半衰期:爱莉克斯》的武器系统就是个很好的例子。在游戏中,玩家只能选择3种仅供单手持握的枪械,玩家拾取后,它们便会“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丢弃和更换敌人掉落的枪械—它们掉在地上以后就消失了。
结合游戏的实际体验来看,Valve为《半衰期:爱莉克斯》做出的限制,主要是为了保证角色设定贴合主题,同时,尽量放大核心玩法的亮点。
在游戏中,主角爱莉克斯是位黑客,她擅长的并非枪战或是肉搏,她出现在游戏中的最终目的,也是为了破坏一处秘密设施,而非直接杀死尽量多的敌人。
正因如此,玩家没法在游戏中一边挥动近战武器,把拦路的敌人切成碎片,也没法用板砖猛砸外星人的脑袋—首先这违背了角色设定,会让玩家感到“出戏”,而且一旦玩家开始习惯在游戏中扮演“源氏”而非爱莉克斯以后,那些阴森恐怖的场景便也失去了它们的设计初衷。
通过限制自由度,Valve也能让玩家的游戏过程变得更加顺利。比如前文提到过,游戏中的枪械一直“黏”在玩家手中,这很可能是因为游戏中的场景复杂交错,如果给武器添加掉落机制,那么一旦武器在战斗过程中遗失或掉落悬崖,就会很大程度上影响游戏的正常进行,无法保证流畅度。
只是,千万别以为限制是Valve在《半衰期:爱莉克斯》上投入最多的地方,在一些基础内容上,Valve也没有“偷工减料”。VR游戏的传送移动机制已经不是什么新鲜事了,许多游戏都利用这一机制来减轻玩家在游戏中的眩晕感。从传送到摇杆移动,从站着游玩到坐着游玩,《半衰期:爱莉克斯》的移动选项选择不仅丰富,还允许玩家自行定制搭配,对眩晕问题无所畏惧的玩家可以选择站立姿态,平滑移动;听到VR就恶心想吐的玩家,也可以踏实坐在椅子上,利用传送移动方式一点点推进地图。
在建模和优化等基础内容上,《半衰期:爱莉克斯》也同样有大作应有的表现。游戏中的场景和道具有足够精细的造型设计,光影、浮尘和烟雾等效果同样出色。就算玩家的电脑内存略低于推荐要求,一样可以在损失一定画质的前提下,流畅进行游戏。
和其他主流游戏类型一样,VR游戏在发展和摸索的过程中也走过许多弯路。最明显的问题就是,许多VR游戏的重心只放在VR体验上,最重要的游戏性部分反而缺失了。
你或许还记得那些布置在商场里的VR体验馆,它们提供的射击游戏一般来说是这样的:玩家开局拿到一把枪,然后面对一拨又一拨的敌人,不断重复原地射击的过程。这种玩法的问题在于,不管主题多么新鲜刺激,机械式的重复很快就会消磨掉最初的新鲜感。
那么动起来呢?当VR游戏引入了移动机制以后,问题仍旧存在。就拿PlayStation VR平台的《遥远星际》来说,这款游戏有完备的剧情,也有相对精细的建模,唯一的问题是地图实在太荒凉。当玩家从一个区域移动到另一个区域时,视线内往往只有大面积的废墟和荒地,即便可以利用移动来躲避怪物攻击,与游戏性相关的交互感和代入感也都不算强。
如果看看那些曾经被称作“最棒”的VR游戏,就不难发现,荣获过这一殊荣的游戏有些只是适配了VR版本,比如《生化危机7》。《生化危机7》本身的质量按照恐怖游戏标准来说不算特别出色,到了VR平台,一下就可以被称作“最佳”了。这自然和它在成为VR游戏以前就是个制作完整的游戏有很大关系。
Valve很显然懂得游戏性对于VR游戏的重要性,为了解决这个老问题,Valve选择了一个非常保险的老方式。VR游戏需要游戏性对吧?“半衰期”系列的游戏性够不够精彩?我们把它的游戏性套进VR里不就解决问题了吗?尽管这个形容方式有些“简单粗暴”,但Valve就是通过这种方式,解决了VR游戏一直以来缺乏的游戏性问题。
从《半衰期:爱莉克斯》漫长的教程关卡里就能看出来,这款游戏仍旧继承了“半衰期”系列的经典设计。
比起尽快让玩家拿起枪大杀四方,关卡设计师选择在玩家面前放置无数瓶瓶罐罐、让好奇心驱动玩家先去练习并理解交互的作用,再去逐步应用。类似的机制,Valve从《半衰期2》就开始运用,到现在也算是炉火纯青。
《半衰期:爱莉克斯》的关卡与地图设计同样值得称道。在故事和关卡中,它做得最棒的地方是始终遵循着常识:设备没电了就应该去找电池,打不开门就试着钻窗户,高度不够了就会尝试垫点东西。在鼓励玩家尝试并了解机制的过程中,周边的地图和环境也渐渐清晰起来,玩家自然而然地知道下一步该往哪儿走。
也正是因为继承了“半衰期”系列的游戏性,《半衰期:爱莉克斯》拥有许多VR游戏难以企及的临场感。
相比许多VR游戏中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:爱莉克斯》中敌人的设计非常精妙。游戏中的怪物首先难以杀死,就连最弱小的猎头蟹也可以成为大麻烦,但这种难以轻易秒杀的血量对应了游戏中刷怪数量较少的机制。
每次战斗,玩家面对的敌人一只手就数得过来,利用地图机制周旋或是利用道具和陷阱秒杀敌人的探索和应用过程非常有趣。游戏中每个不同场景的刷怪概率都不会太高,玩家在解决它们时往往会应用上刚学会的“套路”,有效避免了重复杀怪带来的无聊。
对于Valve来说,这似乎不是多么困难的工作,他们只要按照“半衰期”系列前几作的设计方式和标准来设计《半衰期:爱莉克斯》的游戏性就可以了。
回顾Valve开发的游戏就会发现,“半衰期”系列的每一部正作都在试图改变游戏行业。《半衰期》首作创造了FPS和剧情的结合,《半衰期2》是第一个把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:爱莉克斯》创造出了真正意义上的VR大作。