三维数字动画在关爱校园抑郁方面的研究与应用

2020-05-11 12:24雷佳姚池李望秀
数字技术与应用 2020年2期
关键词:三维动画大学生

雷佳 姚池 李望秀

摘要:抑郁症这个困扰成年人的疾病正在向青少年群体蔓延,呈现低龄化的趋势,本文将通过对现代大学生的精神现状进行研究,分析校园抑郁的产生原因,以三维数字动画作为新的引导媒介,向大学生宣传普及抑郁症相关知识,引起社会对校园抑郁现象的重视。

关键词:三维动画;校园抑郁;大学生;宣传普及

中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2020)02-0063-02

1 三维动画技术

三维动画属于计算机软件技术发展的新兴产物。三维动画就是通过计算机用特殊的三维软件,按照现实事物建造物体模型,再赋予它特定的材质,把模型放在这个三维空间的舞台上,从不同的角度用灯光照射,然后根据场景要求设定事物的运动方向和地点等等。

三维动画与生活密切联系,通过对生活中的人及事物同等比例的进行建模,能够将角色动画以逼真的形象展现,让没有生命的物体充满生机变得生动立体,深入人心。它特效逼真,使人仿若身临其境,能活灵活现地表现角色特点。它比传统的动画形式更现实,更直接,更具观赏性和美感,使生活多姿多彩。当代社会三维动画已经成为了电影艺术、动画片及影视广告特效等在内的主流制作手段,且涵盖了游戏业、电影业、广告业等多个领域。

2 高校校园抑郁问题现状

抑郁症被称为“心灵的感冒”,有研究表明,近年来我国的抑郁症患者数量呈逐年上涨的趋势。同时随着社会压力开始向青少年倾斜抑郁症患者也开始偏向低龄化发展。但有些同學甚至父母对这一病症有太多的漠视和社会误解,将青年抑郁症和青春期心理叛逆联系在一起或对此都会有病耻感,有意避免交流,甚至拒绝看医生。青少年作为社会的希望,祖国未来的栋梁,他们的健康和安全广受学校和社会的关注,学生们生理上的健康被照顾的很好,但是心理上的疾病往往会被忽视,又因为这些疾病不易被发现,最终可能会造成无法挽回的影响[1]。出现这种状况与我国对学生和社会的心理教育、普及力度不够有关。

3 三维动画与心理治疗

三维数字动画能够在一定程度上影响观众的情绪,观众会随着故事的剧情发展和主人公的遭遇产生不同的情绪,优秀治愈的动画可以让主人公的人格魅力深深地吸引心理疾病患者,让患者的情感跟随人物的内心变化而不断变化,恢复情绪功能的同时,促使患者主动改善自身的不良情绪,积极地配合医生的治疗,达到恢复心理健康的目的[2]。

我国在宣传普及抑郁症方面也有动画代表:例如CCTV“关注抑郁症”公益广告《小D篇》、3D动画《体验一个抑郁症患者眼中的世界》和3D演示《抑郁症和治疗》。在观看三维动画的时候,观众也可以从动画中学到社交的技巧,改善抑郁患者的社交状态,在动画中跟随角色经历了不同的事情,不仅丰富了观众的经历,在遇到相似情况时,抑郁患者也不会再不知所措,改善他们的精神状态。循序渐进的观看优秀治愈的三维动画,与主人公感同身受还能提高自我认知能力。

然而,国内对于影视动画在关于抑郁症的宣传方面任然处于起步阶段,主要表现在:关于抑郁宣传片以影视拍摄和二维动画为主,使用三维动画进行宣传方式较为少见;现有的关于抑郁宣传片受众群体不鲜明,缺乏针对性,在关爱高校校园抑郁这一方向上,作品更为缺乏。

4 三维动画在关爱校园抑郁中的设计与应用

4.1 制作规划

对抑郁症进行调查了解后,提取出关键的要素并融合创作出剧本,抑郁症是一个抽象的概念,校园抑郁同样是无形,想要直观的科普宣传抑郁症就需要将抑郁症可视化,在剧本创作时需要反映出抑郁症的特点。为了观众能够很好的理解抑郁症是什么,剧本创作时事情要有普遍性,在一个动画中,角色造型十分重要,良好的角色造型可以生动地体现出角色的特点并促使观众感同身受,不自觉地跟着角色的情感走。角色造型包含两个方面,一方面是设计角色外形,另一方面为塑造角色的性格[3],让人能够清晰的感觉到抑郁症患者内心的世界。剧本中的人物要能符合校园抑郁患者的实际情况,在展示校园抑郁患者内心的同时教会同学们如何关爱校园抑郁患者。良好的人物性格的形成设定离不开事件的转折,故事在符合现实的同时也会具有一定的虚构成分,精神世界的展现离不开虚拟的人物,在设计虚拟人物时也要符合主角的性格,旁人推动事件发展时也可以适当铺展配角的性格,极具特点与代表性的配角会破坏故事的完整性,而干瘪的配角性格又会让故事看起来很单一。人物动作设计的时候也要符合人体的自然规律和性格习惯,这样剧本产生的人物才会既符合现实又超脱于现实。

4.2 制作过程

在剧本设定完成后利用3ds Max、Maya等软件进行人物及场景、道具的建模,熟悉的环境能唤起大家的回忆,在熟悉的环境里发生的事要具有普遍意义,这样观众可以通过对比自身感受到抑郁症患者遭受的折磨。场景中的道具需要反映人物的经历和状态,细节塑造人物,道具不仅仅是故事的线索,也是人物身上具有代表意义的东西,会给观众留下深刻的印象,在道具设计时需要符合人物性格。

当前期的制作完成后对剧本进行镜头脚本化,用电影镜头的语言表现出文字内容。接下来在3ds Max中进行角色的蒙皮及骨骼的绑定、制作人物表情、调整服装皮肤的材质表现。准备工作完成后对人物进行动作绑定和灯光放置,动作要符合人体情况,灯光要符合剧本的氛围需求。

三维动画设计能够将校园抑郁现象虚拟化,丰富的精神世界和思维的跳跃活动都可以通过三维动画展示后直观的展现在观众的面前。三维动画技术在宣传片制作应用上,对技术人员的综合能力要求较高,并且需要掌握一定的技能和技巧,更需要技术人员的想象力和电影叙事能力。技术人员需要熟悉三维软件操作,制作模型时会合理的布线,拓扑展开uv时要做到合理利用空间,法线贴图制作的过程中要理清物体的深度关系,蒙皮时要细心耐心,骨骼绑定的时候要对人体结构和关节活动方式有一定的了解,设计的动作要符合人体运动的自然规律。当人物在场景里动起来后,技术人员还需要放置适合的灯光,画面构图对画面的叙事能力也有影响,选择不同的构图和画幅都需要仔细斟酌。

4.3 动画片段输出及后期

三维动画片段讲述的是剧本的一个个小片段,要得到一个完整的故事就需要后期的合成。使用AE制作添加特效,让每一个画面都达到剧本的要求,再给故事的转折和承接制作转场,使用Pr进行后期剪辑这样就得到一个默片形式的三维动画视频,声音具有推动、烘托的作用,选择合适的背景音乐衬托场景氛围,添加特效音和人物配音让故事更加完整更动人。以电脑三维动画对校园抑郁现象进行完美的呈现和演绎,充分利用动画效果展示,利用相应的渲染技术,使动画的表达更加淋漓尽致,三维动画对校园抑郁的展示比文字更直观,比述说更简洁,比二维动画更真实。

4.4 动画应用

在网络发达的今天,对于推广普及抑郁症知识,通过网络是效率最高的办法之一。传统动画一般通过电影院、电视、光盘进行传播应用。伴随着新媒体的高速传播,通过手机平台进行传播更能适应受众要求。观众能按照自己的意愿选择播放内容,播放方式,可重复播放自己喜欢的动画而且也能快速的将自己喜欢的动画分享给他人,快捷便利。将制作好的动画发布在动画在学校心理健康微信公众平台、校园网等媒体上,这樣更容易被学生和老师接触到。短短几分钟的动画通过这种方式就能拉近与受众的距离感,不经意间就起到了普及宣传的效果。并且学校心理健康微信公众平台关爱校园抑郁动画短片的播放、下载以及留言情况基本达到宣传预期。在观看完关爱校园抑郁动画短片后大家积极地留言讨论校园抑郁问题,引发了大家对校园抑郁问题频发的思考,引起了大家对校园抑郁问题的重视。

5 结语

随着3D技术的发展,虚拟现实营造的立体美学感越来越真实,对想象力的诠释越来越完善。通过以3D技术为支撑的媒体宣传应用也将越来越广泛,而且发展会更加迅速。但国内对于影视动画在关于抑郁症的宣传方面仍然处于起步阶段,主要表现在:关于抑郁宣传片以影视拍摄和2D动画为主,使用三维动画进行宣传方式较为少见;现有的关于抑郁宣传片受众群体不鲜明,缺乏针对性,在关爱高校校园抑郁这一方向上作品更为缺乏。我们认为以高校校园抑郁问题为研究对象,以三维动画为传播媒介形式,制作动画短片来宣传、展示高校抑郁问题,通过合理的剧情设置起到鼓舞、感化作用,能够帮助抑郁问题同学走出困境。

参考文献

[1] 魏熙.大学生抑郁症的原因及治疗概况[J].中国健康心理学杂志,2012,20(7):1049-1051.

[2] 燕玫,郑春.“治愈系动画”对观众情绪的调节作用[J].新闻研究导刊,2016(08):25-26.

[3] 彭红璐.动画在心理治疗中的疗效及应用现状探究[J].中国民族博览,2017(02):64-65.

The Research and Application of  3D Digital Animation in Caring

for School Depression

LEI Jia,YAO Chi,LI Wang-xiu

(Computer School of  University of  South China, Hengyang  Hunan  421001)

Abstract:Depression is spreading to adolescent groups, showing a trend of aging. This article will study the mental status of modern college students, analyze the causes of campus depression, and use three-dimensional digital animation as a new guiding medium to promote the popularization of depression-related knowledge to college student and arise the attention of the community to the phenomenon of depression in the campus.

Key words:3D animation; campus depression; college students; publicity

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