谭敬涛
[摘 要] 在中职学校中,计算机应用基础是一门必修的基本课程,主要培养学生的信息素养与应用计算机的技能。计算机的应用基础有着实用性强的知识特点,通过调查可以发现中职计算机教师普遍使用项目教学法展开应用基础的课程。但在实际应用的过程中,项目设置会存在过于简单和不符合学生实际的问题,使中职学生缺乏对此课程的兴趣。而游戏化教学正是弥补这一不足的有效教学方式,能够在激发学生兴趣的基础上提升应用基础的教学效果。围绕游戏化教学理念,结合教学实际情况,对如何在计算机的应用基础课程中充分发挥游戏化教学的价值进行了深入分析。
[关 键 词] 游戏化教学;计算机应用基础;中职
[中图分类号] G712 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2020)20-0130-02
随着新课改的不断推进和社会思想的不断进步,越来越多的专家学者和社会群众关注孩子天性的解放,呼吁让学生在快乐中学习。而游戏化的教学方式能够为学生营造愉快、轻松的学习氛围,将游戏与教学结合起来,让学生在游戏中学习,最大限度地激发学习兴趣,提升学习效率和效果。但当前游戏化学习的教学研究主要针对中小学生,并没有重视其他阶段的游戏化教学。近些年我国对技术人才的需求在不断增加,与此同时也越来越重视中职教育水平的提升,游戏化的教学理念包含着新课改的教学理念,更能顺应时代的思维模式,能够有效实现乐教与乐学,因此,将游戏化教学应用到中职教育课堂当中是十分重要的。
一、游戏化教学的含义与意义
游戏化教学是将含有某些适合教育的游戏元素和理念应用到非游戏的情境当中。简单来说,就是将游戏元素融入各领域的运作机制与思维模式当中。就拿幼儿园阶段的游戏化教学来说,将儿童识字的小游戏应用到课堂上,不仅能够帮助学生理解和加深印象,还能促进学生的智力开发。通过将游戏应用到课堂教学当中,让游戏去服务课堂教学,以游戏的形式展开课堂互动等教学活动,能够有效激发兴趣和参与热情,让学生在愉快活泼的学习环境中,参与问题探究,在娱乐的同时,掌握知识技能,加深学习印象,提高对学习的热爱[1]。
将游戏应用到教学当中,可以借助游戏的积极元素,将教学内容隐藏到游戏当中,可以根据学习者的不同特征和对学习的不同要求,选择适宜的教学策略,让学生能够在娱乐性的学习情景中获取所需的知识技能。并且采用游戏化教学能够有效突出学生这一主体,由于学生在游戏化教学中是参与者,因此能够充分地发挥学生的主动作用,激发学生对知识学习的动机,一改传统灌输式的教学模式和理念,转变学生的学习地位。在明确游戏化教学概念时,有许多教师会将教育游戏与游戏化教学归类为同一种教学方式,其实这两者有着很大的区别。其中,教育游戏能够随时随地也展开游戏学习,应用的范畴更加广泛,适用于任何想要通过游戏的方式展开学习的学习者。其中,游戏化教学主要应用到教学课堂中,为课堂教学活动服务。并且教育游戏突出的是盈利,而游戏化教学注重学生学习质量与效率的提升。
二、在计算机应用基础课程教学中有效应用游戏化教学的策略
(一)课前导入环节
有许多教师并没有认识到课前导入环节的重要性,忽视了课前导入的备课工作。但课前导入环节有着承上启下的教育作用是十分重要、不容忽视的。教师在课前导入环节,要将本节课的“亮点”内容展示给学生,吸引学生的好奇心,激发学生的学习动力,只有做好开头工作,才能保证其余教学环节的顺利进行[2]。
例如:在学习Excel函数的教学内容时,教师可以通过“猜数游戏”来调动学生的学习积极性,让学生带有游戏比赛的热情和好奇心展开对新知识内容的预习和探索。在游戏的过程中,教师要记录好学生猜出的数字,制作为原始数据。通过让学生求出猜数的平均值,来展开求平均数值函数的教学,在自然地引出本节课的教学内容。将游戏化教学应用的导入环节中,能够通过游戏的形式激发学生探索知识的热情,并且很好地吸引了学生的注意,激发学生的参与兴趣。并且,所设置的游戏内容简单,对学生的操作要求不高,还能够贴近学生的实际生活,赋予了游戏生活化,更能够让学生认识到学习计算机技术的重要性。
(二)教学活动的实施环节
教学活动的实施环节是保障教学质量的重要环节,在这个环节中是学生了解、掌握和应用知识内容的重要过程。与导入环节相比,教学活动的实施环节是漫长且复杂的,那么如何让学生在教学活动的实施环节中始终保持对学习的浓厚兴趣是非常重要的。在实际的课堂活动中,由于课本知识内容都是固定编写好的,教师难以将游戏化教学顺利融入其中,所以有不少教师会照本宣科的开展教学。这样一来,如果出现学习项目不符合学生的学习需求与实际情况时,学生的热情会迅速减弱,学习的效率与质量也会不断降低。由此可见,在教学活动的实施环节,教师要注重根据实际教学情况,适当地开展游戏活动,让游戏变成教师的好帮手。在这个环节中,展开游戏化教学主要分为游戏项目化与项目的游戏化。教师可以根据教学的知识内容和项目的设置情况具体选择适宜的游戏教学方式[3]。
例如:課件中插入图片与背景选择的知识点内容对大多数中职学生来说是十分容易的,即使学生没有全面掌握但仍然可以顺利操作。这时教师就可以设置“表达我的心情”这一游戏活动,作为训练学生应用操作相关知识内容的游戏,让学生可以从初步简单的设计到复杂的设计,通过自主选择背景与插入图片来表达心情。在这个过程中,锻炼内容的设置更加符合学生的游戏心理,能够给学生营造轻松的学习内容和环境,能够很好地调动课堂气氛,让学生积极参与到练习当中,提升学生的学习效果。
再例如:在学习“超级链接”的知识内容时,教师可以先对学生进行简单介绍,然后要求学生自行设计出“走迷宫”的游戏,在固定的时间内,让学生自由设计,最后看谁设计得复杂且成功。这种让学生自主设计游戏的方式,会促使学生将之前学习的知识内容与超级链接的知识点结合起来,综合应用到设计游戏当中,不仅能够有效激发学生的兴趣,还能让学生将新知识与旧知识结合起来,起到巩固练习和知识串联的效果。
在教育活动的实施环节中,教师在选择游戏项目化时需要注意游戏内容的设置和游戏形式的设置要符合实际需求,并且做好与知识内容的无缝连接。并且在游戏步骤和难度方面要做好循序渐进的把握。在选择项目游戏化时,教师要注重为学生提供愉快的游戏体验,改编项目要贴近学生的实际学习情况,重视实施项目的流畅度,教师可以尽量少参与到项目游戏环节中,给学生留有足够的探寻机会。
(三)教学评价环节
教学评价环节是反馈学生学习情况和反馈教师教学质量的重要环节,在评价环节中,教师可以不刻意地将游戏化教学方式应用其中,而是抓住这一环节中学生的竞争性心理,巧妙地应用游戏化教学。这种教学方式能够很好地结合本环节的教学特点,是提升教学质量的有效策略[4]。
例如:对于中职学生来说,他们正处于爱美和善于表达美的阶段。对此,教师可以在讲解Word文档中混排图文知识点时,设计一个“我要上封面”的游戏活动,让学生为自己制作一个杂志封面,而且杂志封面要突出自己的个性化和优势,然后在教学评价环节中对学生制作的封面进行评审。这样的游戏设计更加贴近学生的实际生活和心态,学生对此更能付出积极主动性和竞争态度,让学生在参与的过程中能够付出全力,在努力制作的过程中巩固知识内容。由此可见,在教学评价环节中着重突出了学生的竞争性心理,将课堂设计成竞技场,把游戏当作比赛,让学生在竞争的过程中不断投入热情和获取成就感。
(四)归纳总结环节
归纳总结对整个教学活动来说是帮助学生整理收获与发现不足的重要过程。通过调查研究可以发现有许多教师在这一环节中,普遍采用讲解或提问的教学形式,这种教学形式很难将其他教学技巧应用其中。并且这一教学形式有着枯燥单调的特点,学生很容易跑神,缺乏积极性。对此,教师要在这一环节中加入有效的教学技巧,让学生保持对学习的兴趣[5]。
例如:在讲解数据筛选的知识内容时,教师可以设计一个“猜猜我是谁”的游戏活动,让学生通过数据筛选完成游戏任务。然后再设计一个“猜不出物品”的游戏,让学生应用数据筛选的技能,让学生自行归纳出数据筛选的步骤和适用场合,让学生自主完成对游戏的分析,帮助学生自我归纳和总结。
在归纳总结环节中,教师要利用好游戏的价值,让学生在体验游戏和探索知识内容之后,也要学会注重“回味游戏”,做好知识技能的归纳和总结。这就要求教师在展开教学活动的设计师,要提前为归纳总结环节做好铺垫,并且根据实施游戏的具体情况,做好对学生参与游戏活动的观察,抓住学生感兴趣的内容,为归纳环节提供游戏素材。
(五)布置作业环节
在整个教学过程中,布置作业是最简短的环节。这一环节的来临也代表了课程即将结束。从环节的作用上来看,布置作业是为了能够给学生提供课后练习的机会,让学生巩固知识内容,帮助学生提升技术应用的熟练度。但由于这一环节时间短暂,有许多教师并不注重这一环节的设计,其实布置作业还有着引导学生预习的作用。
例如:在学习公式与图表的知识内容之前,教师可以为学生布置创建“我的零花钱”这一表格作业,让学生按照学习支出、生活支出和娱乐支出等,创建属于自己的记账表格。这一制作作业不仅可以让学生复习其他相關知识点,还为下一节知识的学习提供了素材,是一种有效的预习方式。
综上所述,通过游戏化教学,不仅能够有效激发学生兴趣,还能借助游戏充分让学生展开自主学习,让学生在游戏中学会学以致用。教师通过合理设计游戏,巧妙地将知识内容与游戏结合起来,改变了教学模式和教学方法,让学生眼前一亮,提高学生的课堂参与率,给学生留出了足够的练习机会,能够有效提高学习质量和效率。
参考文献:
[1]霍斌.合理“游戏”,为信息技术课堂教学锦上添花[J].中国教育信息化(基础教育),2017,11(8):23.
[2]杨丽,姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计与策略研究[J].中国电化教育,2017,6(11):10.
[3]张晶.中职计算机教学探析及策略研究[J].才智,2017,11(32):8.
[4]梁君利,叶名贤.高中信息技术游戏教学模式的探究[J].中国教育信息化(基础教育),2017,11(19):23.
[5]崔志钰.交叉融合:实施微型游戏项目教学的基本策略[J].江苏教育研究,2016,8(24):5.
编辑 武生智