新媒体环境中的曲艺发展和传承

2020-04-27 08:31张祖健
曲艺 2020年2期
关键词:社群曲艺受众

张祖健

曲艺传承的媒体环境在近20年中有巨大的变化,本文就新媒体信息环境中曲艺发展和传承机制的嬗变作一点探讨。

一、曲艺欣赏者出现融媒体社群

首先,近20年前出现的多媒体传播方式,例如卡拉OK设备,把音频、视频、扩音、功放等设备功能合成在一起,造就能音频伴唱、视频场景、多支话筒融入对唱等功能的自娱媒介。这类多媒体在民间迅速普及,极大促进了音乐、戏曲、曲艺在民众中的普及,甚至直接催生了MTV的出现。毋庸置疑,多媒体传播扩张了艺术社会化的范围和进程。大约15年前,发达国家大都建构了强大的媒体集团,如英国路透社集团、美国默多克新闻集团等,开始全媒体经营。全媒体经营企业在媒体端开设各类文字、摄影和绘画等平面媒体,同时开办音频、视频的电台、电视台、电影公司等各类媒介,尽最大可能传播相关信息。全媒体是集成经营方式,在媒体集团产业链上游,建设信息生产中心厨房,专门生产供所辖的全媒体刊发的信息。全媒体作为一种传播模式,能使信息生产、信息传播以及信息消费事半功倍。前些年的小品演艺,近年的相声社团,无不得益于此。当然,全媒体信息生产、传播和消费特点,是汇总各类媒体集聚传播,并没有把受众间的交互传播式再消费包含在内。所以,全媒体基本上还属于B2C的传播。

全媒体发展,为融媒体传播奠定技术基础。当信息受者面对全媒体环境时,其中的媒体处理能力强的人很快就会在全媒体信息中游泳,做到全媒体信息选择,应用得融会贯通。当受者个体不足以取舍或判断融媒体信息时,受者就会组成较多成员加入社群,共同处置融媒体的信息选择。笔者在大学中教品牌经济研究课程,设定教学案例后,学生会组成案例学习小组,以研究对象为核心,通过互联网寻找相关网页,通过学校图书馆在国内外文献库中查找文献,在视频网站上搜寻宣传视频,走访企业,并用即时通讯软件开展小组分工和討论。学生们把全媒体群作业升格为融媒体作业群,开始了C-B-C的交互传播模式。这种交互传播的融媒体传播模式,实际上已经升格为以人为中心的模式。

艺术传播和传承的研究应该重视这类C-B-C交互传播中的C(受众)规模。因为,受众规模扩大,完全可能升格为社会资源力量。我国视频传播的豆瓣、B站等网站,已经出现了(受众)流量规模影响视频内容生产的趋势。其中甚为重要的因素是,受众流量资源直接决定了走网络播放的影视剧的变现程度。融媒体交互传播模式的核心是受众,且是其社群规模。这个交互传播模式不仅影响影视生产,也对舞台演艺艺术产生巨大影响。我的教学案例证明这些影响大体有三个层面:一是案例形态扩容,甚至产生新的融合案例群。如研究农夫山泉案例时候,学生在进行全媒体搜集后,发现农夫山泉在新疆开辟了85度苹果以及在东北长白山开辟天然水源两个品牌基因,并对农夫山泉品牌基因重塑进行消费接受调查。至此,农夫山泉不仅是饮用水产品了,而是一个益生系列产品品牌了。二是受众形态变化为内生性能动信息生产性群体。传播学中受众指信息接收者,他们能对信息产生接受性反馈,如对信息编码是否适合解码阅读产生反馈等。我的课程案例小组开始消费农夫山泉在新疆种植的85度苹果。这种信息能动性反馈,有利于农夫山泉的经营决策。融媒体环境中的受众往往可能是通过互联网积聚起来弱联系的虚拟社群。例如,在豆瓣、优酷、B站、爱奇艺等网站上看电影青年人,个体之间可能并不认识,但互相趣味相投,形成强大的二次元。这类受众群流量大,决定影视剧剧场影院变现力。三是一旦融媒体虚拟受众群,就开始了内容的IP建构。融媒体的IP传播机制很强大,因为其特点是能卷起二次元浪潮向三次元时尚的升格。融媒体社区的力量建构,有二次元到三次元的分野。二次元,是来自日本动漫的术语,大抵上因为动漫都是二维的,因此,衍生的动漫作品或符号大都也是平面的,这些来自动漫的平面的符号是二次元的。我国常见流行的表情包,就是典型的二次元设计。有趣的是三次元概念。所谓三次元,是指二次元的符号在受众社会生活的具象进程。这种具象进程是社会化的进程,例如,来自二次元的发型、服装、鞋类、装饰品等。不可忽视的是,三次元涉及到人格塑造,或是人格扮演。这是一个非常重要的领域,因为三次元可能引起产业生产,例如玩具、游戏装备、游戏机等,也可能由此塑造出一个生产者和消费者对应的社会组织系统。在这样的系统中,生产和消费高度交互反馈,建构起一个高度自主的亚文化系统。网游、网瘾的对应,就是后果之一。由此可以看出,多媒体给予受众展示了视听演综合展示自我信息的空间。全媒体给予受众一座完整的信息屋,融媒体给予受众一个生产信息并消费自主生产信息产品的快乐。

二、曲艺活动的二次元、三次元

曲艺的“二次元”是个特殊的概念,他们往往是由人物、个性、细节、笑料、包袱、比喻等构成。这些所谓的“二次元”都可以独立自主,甚至发展成喻体符号,在日常社会生活被当成比喻体使用。相声中的“马大哈”“马虎人”等,苏州弹词中的“势力姑母”“戚子卿”“汪宣”,扬州评话中的“皮五辣子”等,都是这类二次元的艺术形象。曲艺作品,以长篇大书为例,其故事主体各个组成部件都是基础性的。正如《三国演义》故事,只说其中曹魏或蜀汉故事忽略孙吴政权,三国故事就不完整。但曲艺作品作为我国民族口语长篇故事,很多书目几乎都是流传数百年,基本故事早已为民众熟悉。于是,苏州评话、苏州弹词几乎从晚清开始,增加书中小人物的情趣故事。如此,既扩展了原有书目的故事大势,也使演出更有情趣。例如,得到王朝闻先生盛赞的《玄都求雨》就是事例。解放后上海的苏州评弹艺术上演了诸如《林冲》《三约牡丹亭》《方卿见姑娘》《老地保》《大生堂》等从传统长篇书目改编而成的中篇评弹,从艺术机制上分析,都是评弹艺术二次元活动的延伸。

如果进一步考察,曲艺,尤其是叙事为主的曲艺演艺,二次元机制是其发展的主要规律。以苏州评话为例,说三国故事的艺人,会投毕生精力说好故事中某个艺术人物,艺人张国良被称为“活鲁肃”,艺人汪雄飞被称为“活云长”,吴君玉被称为“活李逵”等就是事例,在苏州弹词发展中,个性声腔也有二次元的属性。书卷气十足的蒋月泉调,最早适合描述书生《玉蜻蜓》中的金贵升,《白蛇传》中的许仙等书生的唱腔,后来成为风靡江南评弹界的一种男性书卷气唱腔。同样,来自苏州的徐云志唱腔,汲取更多的民间山歌、田歌、小曲等,逐渐在江南盛传。我国曲艺要跨地区流布,故事、声腔旋律等必须要有可执行的二次元机制。

所谓的二次元,毕竟还是艺术符号系统,关键是三次元符号的作用。三次元是二次元在日常生活中的延伸运用,其基本特点是二次元的艺术人物、艺术场景等直接在现实生活中被借喻,被展示,被作为指示符号成为标签等。曲艺也有三次元符号,相声《买猴》中的“马大哈”,扬州评话《清风寨》中的“皮五辣子”等就是经常在日常生活中被借代运用的曲艺三次元符号。

曲艺三次元符号可以构成独立的传播性艺术普及活动。由于带有流行性的感染力,辐射社会能力很强,极易形成三次元性质的艺术生产活动。这在曲艺传播中也很明显。流派、精彩段子、精彩包袱、典型技巧等,在日常生活或者跨界其他艺术中都能被三次元化。最为典型的是莽张飞、莽李逵、莽牛皋、莽胡大海、莽八戒、莽程咬金等等,几乎都形成了三次元。

缘起江苏、上海等地的小热昏,乃至稍后发展起来的独脚戏等江南曲种,往往就是一个融曲艺二次元和三次元社会化进程的独特曲种。小热昏核心曲调“哭妙根笃爷”,就是把江南民俗中的哭丧小调二次元,然后借用为表现其他内容的三次元的艺术载体。独脚戏缘起于上海等地“新剧”缘起时候的幕间戏,常常截取生活情趣场景,加以夸张表现,形成滑稽小品。这类小品往往三次元化。最为典型的是独脚戏《黄鱼调带鱼》《盯巴》《三毛学生意》《七十二家房客》等。艺术是人类创造性精神活动结果,其功能是关照人类物质生活文明升华为文化价值的进程,用以启示旁人或后人,传承前人创造的物质文明和精神文明。初级的艺术符号几乎都是二次元的,高级的艺术符号是完成社会化进程,从二次元的艺术符号到三次元符号社会行动的升华。这是一个需要有积淀和扬弃的过程,活态的曲艺艺术流变就是如此的典型。

三、三次元力量在曲藝社群中升格为消费资源

在曲艺欣赏和创作中的三次元力量中,有一个非常重要的内生性机制,即创作的内生性三次元机制,以及内生性的三次元欣赏机制。所谓曲艺三次元的创作机制,指曲艺创作中,根据曲艺欣赏中多数人的兴趣指向,重点选择某个方向。扬州评话的“皮五辣子”形象就是一例。这类创作的三次元具有内生性,源出于曲艺大书迎合主要欣赏群的青睐。同样。曲艺大书的欣赏三次元,是欣赏者对社会生活中某些现象的类型归纳和艺术塑造,忠勇、智慧、孝道、奸诈、无赖、贪婪、枉法等人物故事,都是生活中相似现象同艺术三次元现象的融合。如此来自生活类型概括的欣赏力,内生性引领艺术为欣赏者服务。曲艺大书创作的三次元和欣赏的三次元彼此交融,建构了曲艺大书历史流变力。

需要研究融媒体传播中曲艺受众社群的内生性欣赏信息的生产。艺术粉丝,往往有天生团聚机制。粉丝们热衷于对爱戴的艺术家、艺术流派的信息进行交流,并在交流中获得自身审美愉悦快乐的加强。更有甚者,艺术粉丝会坚决捍卫喜爱的艺术家、艺术作品、艺术流派,甚至艺术家的生活趣味、人格取向等,同来自社会的这些方面的批评进行坚决对抗,甚至对峙。粉丝们在这种社会话语对峙中继续加强自身的审美愉悦,并展示自身审美愉悦的社会团聚建构其艺术趣味的社会法定性。在这个进程中,艺术粉丝在直面媒体传播信息同时,会进行受众群自身欣赏信息交流、态度沟通以及审美融合,视频网站播影视剧时屏幕上的“弹幕”是最为常用的交互方式。媒体还是全媒体时代的媒体,但此时的网络受众却开始转化为融合性的受众群。融媒体受众可分为两类,一类是个体性的受众,即使面对融媒体环境,这些人仍然是个体性的。另一类是群体性融媒体受众,这类受众建构起趣味社群,群体内有兴趣、审美标准、某些伦理准则等共识贯穿,作为群体凝聚力。这种凝聚力机制建构起融媒体受众群的文化向心力。现有案例可证明,融媒体社群有向心力很强的社会人格,具有强大的内生性思想和行为意志,正在成为某些相声社团、喜剧小品社团、江南地区的某些曲种社团,依赖其能力很大的社会声浪保护自身存在和发展,甚至以此作为竞争与攻防舆情阵地。

融媒体的曲艺社群发展不平衡。笔者观察,以相声、小品、故事等曲种社群较为成熟。其标志为社群成员数量众多,社群能吸引网络受众关注,其产生的社群意见能对曲艺曲种生产产生影响。相对来说,很多曲种融媒体社群的建构不尽如人意。如上海的苏州评弹、独脚戏等,尽管也有各自的网络社群,但规模都不大。社群成员规模不大,活动声浪就不高,社群产生的变现力也小。如此,艺术生产和艺术消费的交互反馈机制也不强。

就目前来说,融媒体社群对传统曲艺大书的改造能力不强。实际上,曲艺长篇大书抗融能力比较强,融文化只能逐步在边缘上蚕食主体故事。但融媒体社群的内部欣赏共识对曲艺新作的引领力很强,因为新作主体意志还没有形成,或者还不稳固,容易被欣赏者的需求所引领。而艺术欣赏者群体本身就是购票变现的现成力量,他们的意见不由不让曲艺作者动心。研究这个特点是很有学术价值的,同苏州中篇评弹很有关联。由此,长篇曲艺大书同中短篇作品,在媒体受众引领力面前,会形成两种不同发展方向。长篇大书的发展,欣赏者的引领力往往首先在意其故事主体。以《三国演义》为事例,其故事一直是三国政权纷争为主题,这也是该故事为历史演义为主的主要宗旨。经过近千年的历史流变,三国故事已经是蔚为大观的历史巨著了。欣赏者在熟晓了三国故事以后,开始在故事中寻找更精细的趣味,于是,诸葛亮的“三把火”故事就被从大故事中摘取出来,发展成为规模宏大的独立体制的故事。故事主体发育后,情节结点故事孵化出二次元的建构。而曲艺二次元所以能有可持续的发展力,同曲艺欣赏的三次元活动紧密相连。

由此可以看出,二次元同三次元交互,正在成为新媒体语境下长篇大书的新机制,而比较单一的二次元模式,正在固化为新主题作品的创作模式。

(作者:上海大学影视学院教授)

(责任编辑/邓科)

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