田丰 侯晓菲
摘 要:近几年学者试图从叙事角度凝练虚拟影像艺术的理论支点。然而,前期研究成果无法形成完整成果来有效支撑虚拟影像创作。本文提出虚拟影像就是构成未来世界的基本元素,也是精神存在的另一区域。为了使用虚拟影像所有可能性,通过讨论研究路径、现实和虚拟认知映射、虚拟艺术特征,基于实验美学的概念,提出了虚拟影像时空、负荷、情感3条探索路径。
关键词:虚拟现实;虚拟世界;认知惯性;实验美学
中图分类号:TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)05-000-05
人们一直寻找自己在自然中的位置,努力创造自己想要的世界。而VR(Virtual Reality,即虚拟现实)影像给了人们无限创新的可能。类似电影“头号玩家”描述预言的那样,物质需求存在于现实,而精神需求寄托于虚拟,虚拟世界必将成为未来精神生活的一个部分。
近几年,国内学者集中从叙事角度表达对虚拟影像的概括认知。引导叙事[1,2,3]、主观视点叙事[1,4,5]、互动叙事[3,5,6]、节奏叙事[2,5]、镜头语言叙事[2,3,5,6]组成了国内VR艺术研究的脉络。
围绕VR叙事开展研究的路径仍然围绕传统的电影批评方法。通过列举多部VR影视内容,归纳总结叙事方法和镜头语言。但是,VR内容数量有限,每个学者能观看的影片并不是很多,网络传播的VR影像基本以2D(Monoscopic)全景模式为主,并不能获得3D-VR(Stereoscopic VR)沉浸式观影。“小景别镜头中主体所占画面面积较大,如运用在VR电影中,巨大的主体出现在观众的面前会造成观众不适”,[3]印证了普通学者认为2D全景就是3D-VR的错误认知。
观影数量和观影方式限制了學者对VR影像艺术凝练,所有成果仅围绕叙事元素展开,重复已有观点限制了其他学者的源创性工作。VR阻隔了人对真实世界的知觉,构成了另一个感官精神世界。那么无论是叙事目标还是研究方法,针对VR所有问题都仍从现有电影评论视角来讨论,是否这条胡同已走到底了?本文讨论真实视角下的虚拟影像、真实与虚拟影像的认知映射、虚拟影像的艺术特征,提出虚拟影像未来的探索路径。
1 真实视角下的虚拟影像
时空组成了世界,它们是伟大的哲学家、科学家、艺术家探求和创作的共同主题,掌握时空秩序、超越时空限制是人自诞生以来的梦想。人目前还没有能力弯曲和扭动真实世界的时空,但虚拟世界时空能被轻易改变和操纵。在虚拟世界中被任意操控的时空实现了人们对空间转移和时间旅行的虫洞想象。线性连续的真实世界与弯曲跳变的虚拟世界形成了认知对比,这也是虚拟影像拥有的独特艺术价值。
从现实影像审视VR影像能得出“VR的视听语法又是反蒙太奇甚至是反电影的”[7]的结论。那么,为何要用对现实影像的认知去评价虚拟影像呢?使用现实去度量虚拟,就好比依据地球人类外形去猜测外星人类形态,使用牛顿的万有引力定律去解算爱因斯坦的广义相对论,用深蓝基于暴力穷举的狭义人工智能去对决AlphaGo(阿尔法围棋)基于机器学习的广义人工智能。学者习惯站在现实看虚拟,就好比站在地球上认为自己是绝对静止的,文明的阶跃就是要跳出现有对世界的认知。如果从虚拟考察现实的情况又是如何的呢?当前发表成果的立足点是否完全正确,为何仅受限于猜想而无法实证?站在虚拟影像的实证视角是开辟VR影像研究的另一条路径。
2 真实与虚拟影像的认知映射
现实行为认知与虚拟行为认知能够互相转换。正如现有成果提出对现实影像的认知和方法映射到虚拟影像中,即现实世界影响虚拟世界。虚拟世界也能够反向改变真实世界,虚拟世界中的用户行为也会惯性映射到真实世界中。
例如,开展工业和医学虚拟培训,[8]设计要求达到真实与虚拟的统一。从真实世界进入虚拟世界进行工业流程操作,真实世界的认知立刻映射到虚拟世界中,比如行走、肢体、工具、设备,用户能够根据现实世界的先验知识来执行训练任务。从虚拟世界中学习的操作认知经验,虚拟操作流程又通过记忆反馈到真实世界的操作流程认知中。如图1所示,本团队长期开展虚拟影像内容开发,由于场地有限等原因,在虚拟世界中行走通常设定为使用手柄进行瞬间转移,操作瞬间移动也成为记忆映射和认知惯性带回真实世界中,用户长时间在虚拟世界中操作后,回到真实世界中也产生了能够进行瞬移的幻觉,甚至一瞬间产生自身为何还需两条腿走路的疑惑。这就是产生了视觉认知惯性。
真实与虚拟影像能够认知映射,也验证了真实与虚拟构成了未来世界的两极,即不仅仅可从真实审视虚拟,更应基于虚拟来度量虚拟。
3 虚拟影像的艺术技术特征
现实形象的复现不是虚拟艺术美的目标。虚拟现实影像本身是一种技术、载体、媒介,它是否有独立的艺术性?使用镜头拍摄的VR影像复现了现实形象。然而,一种越接近真实的表现形式越难展示美的多样性。虚拟了真实必将拉近人与景的距离,抑制美的产生。以巴赞为代表的长镜头学者甚至提出蒙太奇禁用理论。巴赞说“唯有这冷眼旁观的镜头能还世界以纯真的原貌”,[9]按此,美的流派和样式都将失去。审美对比、审美联想、最小用力、审美距离、瞬时审美是美的特征,“还世界以纯真的原貌”的观点与影像艺术的对比、夸张、短暂美学特征截然相反。虚拟现实艺术的根本含义并不是采用虚拟的方式去模拟现实,而是按人们目前能够接受的表现形式重构虚拟时空和另一个世界。
朱光潜说,“要见出事物本身的美,我们一定要从实用世界跳开”,[10]满足人们实际需要的拟像不是虚拟艺术美的本质。虚拟艺术的目标是什么?功能性应用需要虚拟与现实的影像统一。正如屏幕放映新闻,利用肢体移动,使用声带说话,VR过山车和虚拟培训影像带来了简单的感官刺激和任务训练,它们都是人在现实世界中的实际需要,功能性和艺术性是一对矛盾。
虚拟现实艺术的本质含义仍是需要从现实性和功能性中独立出来,利用更为自由的影像来激发人的意志、智慧、精神、情绪,当虚拟超出人们的自然物质需要后,VR这种形式就开始有了独立的价值,通过它的影像叙事诉诸人的感官,正由于游历新境最容易见出事物的美,[10]VR影像重构的虚拟世界就会有美的意义。
4 基于实验美学的虚拟影像艺术探索路径
虚拟影像艺术需要艺术家深入虚拟世界。正如达·芬奇认为绘画不单单是技艺,如果画家对自然没有深刻的领悟,是无法创造出真正的艺术的,学者进入虚拟影像世界去创作、感悟、凝练是其必经探索之路。虚拟艺术建立在人对现实世界的感知基础上,人对现实世界的尺度认知根深蒂固,那么艺术理论研究者如何证明自己的研究成果是准确的呢?仅仅去观看几部少量获奖影片就能概括凝练叙事方法吗?诸如引导、视点、互动、节奏、镜头是不是研究目标?以人民为中心,深入现实生活,才能产生人民的艺术家。同样,无论是艺术创作还是艺术理论都应掌握基本的科学知识和影像制作技术,深入虚拟世界,不断创作、体验、批评,循环式研究才是获得优秀成果的唯一途径。正应“实践是检验真理的唯一标准”,唯有不断实践与修正才能站立在新媒体艺术的潮头,锁定未来艺术的前沿。
沉浸式VR影像创作历史短且作品少。分析、概括、提炼的研究方法适合对有较大样本的传统影视内容开展研究。实验美学是19世纪中下叶德国心理学家费希纳创立的美学理论,该理论在现代自然科学发展的影响下,运用实验心理学来研究美学,通过从具体到抽象的“自下而上”的实验科学研究方法,力图揭示审美经验与审美对象之间的联系。20世纪初,蔡元培结合美学实验与中国文化并开展美育实践。实验美学运用心理学和物理学中的定量分析法来测定某些刺激物所引起的人的审美感受,其适合当前作品样本较少的VR影像研究。
首先,从时空视角开展2D和VR影像镜头语言对比研究。艺术形象由时空组成,而虚拟世界的时空可以任意跳变。VR影视艺术借鉴传统影像叙事手法和影像语言是可行的,VR中关于蒙太奇消弭的论断在一定程度上是片面的,[9]此观点肯定了VR中的蒙太奇可行性,但没有说明研究的具体内容。虚拟现实影像探索路径中的时空艺术研究将包括镜头时长、视角切换方式、转场效果表现、剪辑兴趣区域位置、景别变换、时空连续性剪辑、空间对比蒙太奇、空间平行蒙太奇、空间交叉蒙太奇、颠倒与连续蒙太奇,研究它们作为艺术表现手段对时空认知的影响,探讨VR叙事的时空跳跃方法。
如图2,切入的方向是开展2D与VR叙事对比研究。挑选情绪类别不同的2D电影经典桥段,模仿复制它们的表演、机位、剪辑,使用2D和VR拍摄两次。正向情绪素材模仿电影《羞羞的铁拳》,远景拍摄了男女主人公相见之后激烈摇晃、打斗的整体场面;多角度的中景拍摄了主人公身体互换后互相对峙的对话场景;近景对准主人公面部表情,细节刻画人物内心的焦虑、激动等复杂的内心情感。负向情绪素材模仿电影《搜索》:远景从多角度拍摄了男女主人公从相逢、争吵到离别的整体场面,反映客观内容;中景分别从男女主人公各自的视角进行拍攝,代入感强,增强素材真实感染力;近景对准主人公动作细节,增强叙事性。基于实验美学研究方法,获取观众对时空叙事的认知数据,探索VR剪辑叙事的可行性。
其次,从实验美学视角开展2D和VR影像视觉负荷对比研究。审美度公式描述美为秩序除以复杂性[11]:
(1)其中,M代表审美感受的程度,C代表审美对象的复杂性,O代表审美对象的秩序感。
对象审美特性与其秩序感成正比,与复杂性即观察时所带来的负荷成反比。“最小用力律”是实验审美三定律中的最后一项,视觉负荷是审美最关注的问题之一。VR影像视觉负荷研究包括上述时空蒙太奇的剪辑节奏、运动眩晕、景别切换、视觉显著所带给观众的认知负荷。而测量负荷的主要方法包括脑电、事件相关电位和眼动等。[12]其中,脑电的应用非常广泛,如分析Θ波、α波、β波来测量观众的负荷程度。Θ波与工作负荷、警觉与集中度有关;α波与工作负荷、认知疲劳与注意力有关;β波与工作负荷,视觉注意力与集中度有关。脑力、警觉与注意力(MVA)表示如下,可用于研究警惕性与任务参与度,心理注意力调查与脑力。
(2)心理负荷增加可能与α波能量降低、升高有关。心理负荷与脑力(WM)可表示如下:
(3)警惕性与任务参与度的升高可能导致β波能量升高、降低。记忆力、注意力与睡意(WAS)表示如下:
(4)最后,从情感视角开展2D和VR影像情绪对比研究。情绪情感是科学与艺术间重要的审美差异。艺术作品通过审美中的情绪得到考量。体验情感的欲望是使用各种媒体的动机,它能让使用者获得情绪唤醒的状态,进而获得良好的体验感受。[13]VR影像增强情绪体验的研究包括如何利用VR化身、蒙太奇等手段增强情绪体验的过程,研究它们作为艺术表现手段对VR影像中情绪和情感的影响。切入方向是开展2D与VR影像对情绪唤醒的对比研究,[14,15]通常使用主观问卷与客观生理因素测量相结合的方法度量情绪,研究视觉景深、显示面积、交互方式等因素对情绪唤醒的影响。如图3所示,在观众观看VR作品的同时,测量其皮肤电导、心率、皮肤温度、呼吸率、血氧饱和度、血压等等,并结合观看前后填写主观情绪量表。
5 未来展望
哲学家西奥多·阿多诺在《启蒙辩证法》中对文化工业进行了批判,他认为电影行业“对观众来说,没有留下任何想象和思考的空间,观众不能在影片结构之内作出反应”。[16]技术进步使艺术逼近了真实,这在艺术上不一定是进步。VR设计仍将经历较长期的试错和探索过程,当下研究应该强调影像内容的应用和验证,以及在影像设计问题中的美学探索。VR影像研究还在起步阶段,它仍是一个长期而艰巨的任务,需要引入新颖的探索方法,深入研究人们对于虚拟世界美的生理感应和心理认知,突出拓展基于连续时空、视觉负荷、视觉情绪的审美研究,突破逼真技术的艺术壁垒,拉开人与物的欣赏距离,建立VR影像设计秩序,依托视觉设计来达到物我同一的美感境界。艺术并不是妙肖人生和自然,而是弥补人生和自然缺陷。[10]VR影像设计研究指引未来精彩且丰富的虚拟世界缔造。
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作者简介:田丰(1976—),男,上海人,研究生,博士,副教授,博士生导师,研究方向:VR视觉艺术理论。
侯晓菲(1995—),女,湖南常德人,硕士研究生,研究方向:VR影视技术。