吕阳俊(杭州采实教育集团,浙江杭州 310016)
游戏化学习是“借鉴游戏的‘设疑、挑战、自主’等理念,让游戏渗透于教学的各个环节,并根据学习者的个性特征制定教学内容和策略,从而使学生在游戏中获得知识、提高技能”[1]。与传统的学习方式相比,它具有基于情境的认知性体验、基于协作的社会性体验和基于动机的主体性体验等特点。
“良渚人的一天”就是一节基于游戏化学习理念设计的历史与社会课。它以唯物史观为指导,以发展核心素养为目标,基于游戏化学习的理念,采用了DMC游戏化学习5个动力元素进行搭建,利用良渚博物院场景,打造一个线下的实景游戏化教学环境。学生以小组为单位扮演主题游戏中的某个角色,参与到情境中,通过团队协作,在解决角色专属任务中开展项目式学习,达成成就,最后通过表现性评价对学生的综合表现进行评估。
在游戏化学习中,教师需要打通“学科”“场景”“剧情”三个世界。场馆就是线下的实景游戏场景,为游戏化学习提供实体情境和学习资源;剧情就是游戏的内容,为学生创设情境,促使其“神入”其中;而学科则是游戏化学习的立足点,场景和剧情归根结底都是为学科学习服务的。
为了达到这一目的,教师需要事先“踩点”,基于历史与社会学科核心素养,根据学科学习目标,探索场馆,发掘能为学习服务的课程资源,并据此设计游戏任务,实现三者的融通。
以“良渚人的一天”为例,良渚博物院常规展览面积超过4000 平方米,分为3 个展厅,且在场馆附近有大片草坪,足以满足1000 人左右开展游戏化学习。据此,我们设计了剧情故事“五千年前,良渚王城遭遇洪水肆虐。良渚王决定迁都,而大祭司坚决反对。双方争议不下,决定召开全族大会,公决是否迁都”这一故事背景,并设计了王城场景(博物院内部)和大会场景(户外草坪)两大学习场景,实现实景游戏和场馆学习的无缝对接。
除此之外,每个角色都有符合自己身份特质的专属任务,而解决任务或需要学生激活并调用自己原有的经验和知识储备,或需要学生在场馆中搜集信息,或需要依据场馆提供的学习支架,自主学习并展开迁移,最终实现学科、场景、剧情的融通。
规则是游戏化学习中确定学习者行为标准的原则。它通过奖励和惩罚机制约束了学习者参与游戏化学习时的行为,明示他们可以怎么做、应该怎么做。规则中一般蕴含着隐性的游戏机制,吸引学习者不断去探索,并激发其参与兴趣。
以“良渚人的一天”为例,我们设计了良渚王、大祭司、玉匠、石匠等12个角色,每个角色都有其符合身份特质的任务,学生需要以小组为单位,神入历史人物,进入良渚博物院,搜集场馆资源,创造性地解决角色专属任务,达成成就。
由于游戏化学习的目的是学习,所以游戏规则甚至不宜复杂,玩法要简单易上手。教师则通过QQ 群等载体对学习者的任务完成情况进行及时反馈,以引导学习者打开正确的学习方式。
“素养是个体在面对复杂的、不确定的现实生活情境时,能够综合运用特定学习方式下所孕育出来的。”[2]因此,设计历史与社会游戏化学习任务时要尽可能创设基于真实生活情境的不良结构问题,即基于现实、源于(跨)学科,却又无法直接用已有程式解决的问题。
以“良渚人的一天”大祭司主线任务为例,“想办法在全族大会上说服所有人投票选择不迁都”。这就是一个非常典型的非良性结构问题,学生需要在教师的指导下对问题进行分解。
分解后的问题从场馆地图中获取有效信息,并将平面地图转化成立体空间,寻找任务触发点现有的良渚王城占据天时地利,请在博物馆找寻更多的资料支撑你的观点,说明良渚王城适合王国发展请在博物馆找到关于水利的资料,结合地图的相关知识,设计在王城附近建立水坝的方案在全族大会上发言,主张留守的理由,争取更多的选票学科知识和技能从地图中获取有效信息从地图中获取信息、因地制宜从地图中获取信息、可持续发展演讲学科核心素养“空间感知”“综合思维”“语言建构与运用”“思维发展与提升”
通过教师的指导,学生成功地将不良结构问题解构成两个历史与社会学科问题和一个演讲。当大祭司能证明良渚王城适合良渚的发展,且有水利方案有能力抵御洪水,那么在全族大会上他的发言才能争取更多的选票,而在逐一解决游戏任务的同时,学生的实践能力、创新能力可以得到有效提升。
需要注意的是,在非良构问题设计时需要学习与游戏兼顾。场馆就是一个线下实景游戏场景,学习单就是游戏关卡任务,教师就是NPC和客服。教师创设任务情境,学生通过扮演游戏角色来完成任务,达成成就,以此来激发学习动机,实现学习迁移。
游戏化学习非常强调学习者之间的社会关系。学生需要与同伴合作、竞争,通过交流,促使不同观点相互碰撞,从而加深对概念的理解。
“良渚人的一天”采用了角色扮演的PVP游戏模式,即合作与竞争并存。我们设计了良渚王和大祭司两大阵营,分别持“迁都”和“不迁都”两大观点。每一个角色都需要通过小组成员的合作完成角色专属任务,获得神人兽面纹,但在参加全族大会时,又要选择自己的阵营并想办法在辩论中说服更多的人投票支持自己。
这种竞争与合作的PVP 模式促使小组内部成员的交流、互动和合作,而竞争又激发了学生的好胜心,进行正向激励,有助于激发学生的学习动机,促使他们不断超越。
情绪和动机是影响学习结果的重要因素。一款好的游戏能让人产生“心流”:玩家在游戏时“完全沉浸在充满活力、完全参与和成功的体验中”[3]。
心流理论将任务和技能进行搭配,设计了8 种不同的状态。只有当高挑战和高技能达到平衡时,心流体验才有可能发生。因此,教师在设计游戏化学习时,也要关注任务难度和学生现有水平的匹配度,将难度定位为学生的最近发展区。同时,像游戏一样设计积分、等级、证章等成就系统,并将其成就证章外显化,以此来强化学生参与学习的动机,并激发其成就感。
在“良渚人的一天”中,我们设计了神人兽面纹作为奖励机制。学生完成所有主线任务后可以获得一枚神人兽面纹,完成一项支线任务则可以获得神人兽面纹碎片(集齐四个碎片可以拼成一枚完整的神人兽面纹),在最后的全族大会中,神人兽面纹即是投票的凭证,数量越多代表的票数也越多,公民大会的投票结果则决定了游戏的结局——是否迁都。
需要注意的是,游戏化学习的激励机制绝不仅限于实物奖励。地位(如等级、积分等)、权限(如投票权)、权力(如开放性的结局)等,都是有效激发学习者内在动机的元素。此外,不把所有的奖励一次性给完,而是根据成功的情况逐步增加奖励规模(集齐四个碎片可以拼成一枚完整的神人兽面纹)也是促使学习者持续学习的有效策略。
目前,游戏化学习的设计与实施研究已经取得了一定的成效,它可以激发学生的学习动机、培养学生的高阶思维和促进教师的专业发展。但如何通过表现性评价等方式对学生的学习进行有效评价仍是一个难点,加之游戏化学习的开发设计费时费力,如何进行有效推广也是个难题,这些都有待于我们展开进一步的研究。