郭东明
轩辕剑系列作为一款经典的RPG毫无疑问占据着无数人曾经的回忆,现如今轩辕剑系列的第十三部作品《轩辕剑柒》横空出世,游戏彻底抛弃了回合制战斗,采用即时的战斗方式,这也使得游戏转变成为真正的ARPG。
在做出积极变革之余,游戏同样保留了该系列多年沉淀下的融合了历史与神话的奇幻世界观。
亲和易上手的“情怀”
本次《轩辕剑柒》的故事以西汉末年作为时代背景,若熟知历代《轩辕剑》的时代背景你会发现本作的时代承接于《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》之后,并且在后续的剧情中有着许多故事情节与其衔接。
而从更广泛的世界观上来审视本作,会发现尽管游戏的系统发生了极大的改变,但是历代《轩辕剑》经典的神话设定依然原封不动地保留在了那里。你会很容易地了解到游戏基于“山海经”志怪神话所构筑出的一系列完善的世界观,哪怕他不说神魔,只讲述凡人的故事,你也能够快速带入这样一个世界观背景。于玩家接受度上,这代是亲和易上手的。
进步之处:优秀的叙事,细腻的角色
《轩辕剑柒》在剧情故事的叙述方式上,先是采用较为传统的开局,简单地叙述主角的第一层身世,通过小时候的家中变故到长大探寻当年的秘密,尽管你能够猜想到部分情节的发展,但游戏总是在最关键的时间点用一个情节上的转折来让你对接下来的剧情产生期待。
可以说游戏在剧情的叙事上,精准地掌握到大部分玩家在游玩过程中的心理状态。换种比喻应该就像你看一部电视剧总是在剧集的末尾处加入一些极为跳跃的转折情节,让你情不自禁地想要继续看下去,于剧情引人入胜上,这代也是有足够的水平。
游戏剧情呈现同样也离不开的是角色设计。在游戏的过程中,会发现有许多对于角色的细节刻画,这点是令人觉得惊喜的,虽然这大部分的原因来自于“轩辕剑”和“国产”,但不可否认的是,游戏着实有自我挑战般的进步。
先不论游戏对于主角太史昭从多个维度突出暖男、冷静、坚毅等一系列人设的铺垫。单看妹妹太史湘出场之后便呈现出天真活泼的一面,而在太史昭要出门前拿给她哨子后,她马上吹了一下的这个细节就能够凸显出这个她对于哥哥的依恋,比起往常的仙侠游戏,《轩辕剑柒》的剧情更多了一分凸显角色的细腻。
不过,尽管人物性格及剧情的表现都十分出色,但偏偏在建模上,游戏却颇为“拉胯”。在本作中,人物的建模采用了更为写实的风格,但所有的问题都出现在了人物的面部表情上。在剧情对话时,常常会发现人物的面部表情极为不自然,过于写实的风格与这种违和感在一定程度上造成了“恐怖谷效应”,这一点在前期的龙套角色上表现更甚。
由于游戏中有着大量实时演算的剧情环节,若不能够接受这样的人设,恐怕在游戏开头就已经会被劝退。事实上,游戏在叙事过程中,还是有通过一些镜头的运用,以尽量呈现出最好的故事情节,它并不是“随意乱做”,而是不懂为什么在这个技术上出了岔子。
随着游戏的推进,你还会发现游戏中的NPC建模更加凸显了游戏的预算不足。可能前一秒刚刚与你对话的农民,没走多远你就发现,另外一个和他长得一模一样的NPC换上了华服化身里正给你指路。就宛如低成本的电视剧中,一名配角反复饰演多个角色,于角色这点来说,游戏总体有些令人遗憾。
战斗玩法的彻底转变
战斗系统由回合制彻底转变為动作战斗是本作最大的变化,也是最明显的突破之处。
游戏采用了类似魂系游戏的战斗系统,角色的每一个动作都会消耗耐力值,同时兼具弹反与闪避操作,乍看之下确实有少许的魂味。不过实际上游戏并不像魂系游戏那样硬核高难度,不设限的药水负重和瞬间回血的设计就已经让游戏的难度大幅下降,同时游戏还有随时能够切换的难度,哪怕是在高难度下,敌人的进攻欲望也并不是特别强。
需要注意的是敌人攻击造成的伤害,有些BOSS级的敌人甚至能够一套连招直接把你带走。但是从整体上来看,游戏的动作难度依然能够适用于大部分动作游戏新手玩家,若你是动作游戏的老玩家的话,对于游戏的战斗应该能够快速上手适应。
在战斗方式上,游戏实际上赋予了玩家非常多样的战斗方式,基础的普通攻击连招就能够为你解决掉大部分的敌人。而多达5种的进阶武技在提升熟练度后各自都能够衍生出一套独特的战斗方式,如用拳头强行击晕敌人并触发带有无敌帧的处决动作,还有用剑突进式的连招或大范围的群体攻击。若要论质量,虽然还达不到国际3A的水准,但也不至于只能用“国产游戏”来敷衍,我觉得有着中上左右的水平。
此外,游戏还延续了经典的“天书之力”和“炼妖壶”的“收妖”设定,“天书之力”能够短暂地减缓时间流动,并且在剧情中也有所运用。而“收妖”在动作战斗中不仅能够将残血的敌人元灵收入囊中,同时也是限制敌人移动的好手段。值得一提的是,游戏为相关的法术咒语配上了类似粤语或闽越语系中的口音,细听之下颇有林正英捉妖的感觉,至于对游戏体验影响的好坏只能由大家自己去判断了,第一次听到的时候,我觉得有种震惊,很难说好坏的感觉。
伙伴系统同样是游戏战斗中的一大亮点,2名女主在剧情解锁后便会从旁协助玩家攻击敌人,不仅能够运用伙伴能力对敌人造成高额伤害,他们的持续伤害也能够协助更好地攻击敌人。让游戏的战斗体验更加丰富。
这样丰富的系统赋予了玩家在战斗过程中有了更多的解题思路,不过这也就导致游戏流程中的难易度平衡起来更为困难。你会发现全程都能够砍瓜切菜般地处理小怪,但随着剧情推进而突然出现的BOSS却瞬间将游戏的难度拔高,由于敌人伤害颇高,常常还会带有一些火焰、中毒的特效,在挑战BOSS时仍然需要付出一定的“学习成本”方可过关。但总体而言,于战斗趣味与丰富度上,《轩辕剑柒》还算可以。
丰富却不复杂的养成系统
作为一款RPG游戏,角色养成同样是逃不开的核心课题,而历代的轩辕剑同样在养成系统上下了一番功夫。在本作中,由于战斗玩法的转变,游戏的玩法重心也不再拘泥于回合制的数值玩法。而是通过更加丰富的战斗动作去实现操作体验上的变化。
“天书”系统的设计毫无疑问能让人联想到当年的《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》,通过各种材料强化后的天书建筑可以供玩家升级武器、制作饰品及防具、同时还兼具了御魂的炼化及强化功能。可以说天书建筑涵盖了游戏大部分的角色养成内容。
收集材料升级建筑从而解锁下一级的制作和强化,其实游戏巧妙地利用了资源获取来作为卡点限制玩家的过度成长。只有到了下一个区域,才能够获得更高级的材料,并且对全身装备进行全方位的升级。循序渐进式的资源分布,很好地保障了游戏节奏上的控制。
游戏的炼化系统同样相当有趣,在战斗过程中玩家可以使用“收妖”来获取不同等级的妖怪元灵,将这些元灵与各种材料混合炼化,就有可能得到稀有的御魂,通过装备不同御魂,玩家的属性及战斗方式都会产生相当大的改变。
相比起数值上的成长,武技系统则是对角色动作模组的扩展,游戏提供的5种不同的武技模组,通过反复使用来提升武技经验,从而获得经验并升级武技。升级后的武技将会为玩家提供多种不同的能力提升及动作连招,此外2名队友也会随着剧情的推进获得更多的武技选择,自由组合搭配这些武技,游戏的战斗也能有多般趣味的变化。于养成这点上《轩辕剑柒》很不错,轻重调节的很合适。
经典RPG流程设计迷宫机关更添解谜乐趣
尽管游戏的战斗玩法并不算完美,不过各个系统之间高度融洽的运行,作为一款以“回合制”见长的系列作品,也算得上是不小的突破。而游戏在流程上的设计则保留了其本身擅长的RPG叙事结构,游戏采用的是线性开放式地图,并且在剧情流程中场景还会随着剧情产生一定的变化。恍惚间给人一种类似《古墓丽影》叙事的感觉。
如果单看游戏的主线剧情,在叙事上可谓十分的紧凑,尽管有大量播片环节,但因为前面所说角色刻画细腻的原因,并不会让人感觉拖沓。至于支线任务的设计,并没有非常明显的指引,所以在游戏前期容易被忽略,游戏在支线任务设计上,更像是对主线剧情的扩展,围绕着剧情中的NPC扩展出一段相关剧情,让想要深入了解游戏世界观的玩家可以探索这部分。此外,由于野外刷怪较少,支线任务可以说是除了主线剧情之外主要的经验及金钱获取方式一,这让游戏的支线任务不会显得乏味。
与此同时,游戏内还有着许多迷宫式的探索场景通过多层级的地形设计,游戏营造出了类似《古墓丽影》中庞大的机关迷宫,同时用地图上的迷雾,借用墨家机关术的设定,游戏将机械的概念与谜题进行呈现。在机关谜题的设计上能看出游戏费了一定的心思,每一种解谜都需要玩家亲自动脑去思考解题步骤,而不是无脑地随便掰机关用穷举的方式过关,当然由于解谜有一定难度,对于想要一路体验剧情狂冲的玩家来说,多少节奏上有些拖慢。
而对于QTE的运用却是游戏在叙事过程中的一大败笔,或者说如今采用QTE的方式很难让人对游戏产生代入感,反而会让人感觉进行了大量无意义的操作。在游戏大部分的QTE动作中,仅有1~2场战斗的QTE让人印象深刻,通过QTE的战斗来快速呈现玩家与大量的敌人交手,同时还避免了玩家反复打怪所产生的疲乏感。但在更多时候,QTE的设计并没有想象中的出色,這也在一定程度上拖慢了游戏的节奏。
迎难而上的国产单机经典
从本作中能够看到游戏向国际单机学习了许多出色的设计理念,也能看到游戏在建模方面严重的不足,在游戏面世后也可能会迎来许多不解的骂声。但是绕开游戏画面上的不足来看,《轩辕剑柒》所带给我们的玩法内容丝毫没有敷衍的意思。虽然它还有着诸多的不成熟,可同样也有着肉眼可见的成长进步。
总体而言,游戏品质是中上,有值得一玩的实力的。作为30年的经典延续《轩辕剑柒》从回合制到动作游戏的转化,DOMO小组正在努力着以自己的方式探索出一条合适的道路。或许不是《轩辕剑》的老玩家可能觉得本作只能说一般,可笔者看来,坚守了国产单机30年的轩辕剑,已经很努力了。