包为跃 张弘
摘 要:全媒体Omnimedia意为全部的、总的、全能的媒体。全媒体中“全”的内涵不是静止不变的。当下云计算、大数据、物联网、区块链、人工智能等改变了传统的信息生产方式,VR、AR、MR、可穿戴设备等丰富着媒体表现手段,微博、微信、客户端、短视频等网络媒体不断迭代更新,移动应用、社交媒体、问答社区、网络直播等新应用新业态不断涌现,跨时空、大容量、开放性、交互性、移动化等传播特点,不断塑造新的受众需求。在这样的背景下,文化创作进入“全媒体”时代后在各领域做出响应。
关键词:全媒体;媒介融合;互联网+;新媒体;交互
中图分类号:J904 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2020) 05-0-02
一、引言
2019年1月25日,中共中央政治局在人民日报社就全媒体时代和媒体融合发展举行第十二次集体学习。习近平总书记主持学习并发表重要讲话:“全媒体时代是个大趋势,媒体融合发展是篇大文章。把握大势,当争朝夕,如何体现善谋善为真功夫?挥毫著文,千头万绪,如何落好画龙点睛这一笔?”这同时也意味着文化创作进入“全媒体”时代。
二、什么是“全媒体”
“全媒体”英文“Omnimedia”,全部的、总的、全能的媒体。随着科技的发展,传播手段、媒体形态等的日趋多样化,媒介之间的关系从传统的并行发展为相互渗透、融合、深化,从而升华人们对全媒体的认识,“全媒体”从通俗意义上可概括为:综合运用各种表现形式,如文本、图像、声音、光、电,全方位、立体地展示传播内容,同时通过文字、声像、网络、通信等传播手段来传输的一种新的传播形态。在这种传播形态下,将彻底打破线上、线下的隔阂,打通线下体验与网络浏览之间的甬道。
与“新媒体”概念中“新”这个具有对比性的词语相似的是,“全媒体”中“全”的内容也不是静止不变的。当下云计算、大数据、物联网、区块链、人工智能等改变了传统的信息生产方式,VR、AR、MR、可穿戴设备等丰富着媒体表现手段,微博、微信、客户端、短视频等网络媒体不断迭代更新,移动应用、社交媒体、问答社区、网络直播等新应用新业态不断涌现,跨时空、大容量、开放性、交互性、移动化等传播特点,不断塑造新的受众需求。“全媒体”也将跟随新技术的不断推陈出新而扩大自己的媒介范畴。
5G技术的成熟与大规模应用,将“互联网+”模式更快渗入到生活中去,还将产生许多意想不到的信息生产方式、媒体表现手段、媒介传播形态和新的受众媒体体验等。在“互联网+”模式下文化之间领域融合、媒介混搭、跨界繁殖共生,孕育出许多全新的艺术的形式,这些艺术形式依托于传统艺术形式而存在,它们的定义不能离开其所属的传统媒介的核心内容,新技术的应用对人们生活方式和状态的改变,促使传统媒介必须紧跟形势、适应新时代下的用户选择与审美。在这样的背景下,敏感度极高的文艺工作者们在其各自领域作出了回应。
三、“全媒体”时代下的艺术创作
(一)电影艺术与网络之间的互动
目前,电影艺术与网络之间的互动存在于四个方面:
第一,电影融入网络后获得新的传播途径并催生了新的影像艺术——微电影,此电影类型的创作越来越呈现出自下而上的趋势,如抖音、快手平台上自媒体发布的原创系列微电影。
第二,网络文化因素全面渗透影响电影艺术使之呈现网络化的艺术特征。网络文化对电影艺术的渗透是全面而深入的,主要表现为:①网络小说改编为电影已经成为潮流,如赢得高票房的《少年的你》;②由网剧热度催生出的衍生品类电影,如:由于在网络上占据极高点播量和讨论热度的网剧《陈情令》而催生的电影《陈情令之生魂》;③以网络为题材的电影,在这类型的电影中将网络对于人们生活方式的改变作为主要讨论话题,使这种线上虚拟世界和线下真实世界中的人的双重戏剧性表达出来,如:《第一次亲密接触》《大搜索》。
第三,利用网络技术的互动性特点,催生的网络互动电影。在网络互动电影中观众可以通过选择关键剧情点触发不同的后续剧情,得到由观众引发的不同电影结局。如,国内网络互动电影《画师》。
第四,与网络游戏结合诞生的互动电影游戏,大约在二十世纪八十年代左右,游戏行业出现了一种全新的游戏类型“互动电影游戏”,类似《底特律:变人》《隐形守护者》《啪猫》这样的游戏、真人互动电影游戏《深海》等。
(二)美术馆、展览馆进入“交互参与时代”
线上美术馆、展览馆的出现打破了展览体验在时间和空间上的限制,引领公众进入交互参与时代,引发公众兴趣,让观众进入虚拟化的展示空间,720度观看场景内所有影像信息,全景图像的立体感、沉浸感更强,观赏者可通过鼠标和手势等任意放大缩小、随意拖动,实现自由漫游,达到身临其境的效果,亦可通过电脑、手机、平板等进行同步展示,打造永不闭馆的虚拟场馆。
与此同时,为了降低线上美术馆、展览馆的出现对线下展馆所带来的冲击,迫使线下展馆持续增强线下体验感,如:在展览呈现上添加AR等交互技术,增强感官、添加社交软件分享功能以增强展览二次传播等。艺术家Adrien Mondot和Claire Bardainne的双人艺术展《万物有灵》利用增强现实技术创造了一场令人惊异的幻覺世界。展览现场融合了数字手段和实体材料,模糊了真实世界和虚拟世界之间的界线。这些作品使用增强现实绘画、全息幻影和大型投影等多种手段,借助HTC VIVE头戴显示器和iPad,使观众们体验了隐藏在展览空间和每个展品中的视觉奇迹。
当观众通过手机或iPad镜头观看作品时,静态的平面图像就动了起来,隐藏在虚拟世界的角色显现出来与真实展品互动。他们希望这种新的展览方式能让人持续感到“幻想中的数字世界被牢固地建立在真实之上”。
(三)舞台创作新可能
全媒体时代下舞台创作呈现出以下几方面表现:
1.沉浸式戏剧创作进入黄金时代
在这个人们沉迷于电视、即时分享和虚拟现实设备的时代,戏剧如何去和这些能占据人全部心神的娱乐活动竞争?那大概便要抓住一点:人们的愿望已不仅是做个普通观众那么简单——他们希望被完全带入到另一个世界。正是这种隐藏的需求推动了沉浸式戏剧的繁荣。沉浸式戏剧把通常戏剧中的“第四堵墙”重塑成了蜿蜒的走廊和热闹的舞池,目的不仅是给观众带来一场演出,更是为了创造一种特别的私人体验。
网络虚拟世界对人类生活渗透得越是深入,侵占的时间越长,就越会激发出一种回归现实世界的欲望,此时的戏剧创作,也已逐渐脱离传统的镜框式剧场,寻找一种更具体验感和真实感的戏剧发生空间,沉浸式戏剧应运而生。沉浸式戏剧非常看重演出空间的设计,旨在创造一个切实的、可感知的环境包围观众,让观众在所创造的世界中产生一种迷失感,并相信自己是剧目的一部分。此外,沉浸式戏剧注重每位观众的个人体验。在探索故事的方式上,观众拥有很大的自主权。偶尔,观众甚至可以去影响、改变故事的叙事方式。如:经典沉浸式戏剧《不眠之夜》、沉浸式戏剧秘密影院《007大战皇家赌场》。
2.多技术手段与网络新内容的加入
戏剧本身就是一门综合性极高的学科,新技术和网络内容的加入让戏剧舞台创作在形式和内容上提供更多可能性。如:中国原创网络动漫改编的弹幕舞台剧《十万个冷笑话》,是將热门网络文化内容改编成舞台剧的一次尝试。舞台剧把这一互联网内容首次引进到剧场,不仅让观众在现场直接发送和分享观看感受,实现在场社交,更是首次实现观众现场评论与演员剧情表演的同步互动。
全媒体时代下的舞台创作将不同的媒介形态融合在一起形成的新的舞台表达媒介形式,这不是对传统舞台表演形式的抛弃,而是顺应时代变化,顺应观众心理需求的调配整合。
四、结语
“全媒体”系统下的媒介融合不仅推动了传统媒介的生态变迁,而且敦促文化与文化、文化与媒介、媒介与媒介之间进行不断质变。当媒介与内容相互达到一个临界值时会进行一种内部的交融转化,此时我们便不能轻易地将媒介与内容分开,两者之间的关系将在“全媒体”的包裹下显得更加紧密且模糊不清。这也直接地影响着艺术创作的发生,全媒体时代的艺术创作要保持其前瞻性,需要的是打破原有媒介平台的限制,打破空间限制,使艺术与观众之间的互动性与连结性最大化地表现出来。
参考文献:
[1]周清平.“互联网+” 时代的现代影像艺术[M].新华出版社,2017.
[2]吴声.超级IP:互联网新物种方法论[M].中信出版社,2016.