李天 侯林飞
摘要:随着当代大学生自主意识增强,对于学习空间的多元化、多功能化的需求日益提升,将大学生作为设计参与者,来进行高校图书馆的学习空间设计,将会碰撞出不一样的火花。本文基于参与式设计理念,通过实地观察法、问卷法、产品拼贴法等进行参与式实验并得出一种新型大学图书馆学习空间设计方案,为传统图书馆学习空间设计提供一种新的设计思路,并拓宽用户参与式设计的应用范围,为未来的学习空间赋能。
关键词:大学图书馆 学习空间 用户参与式设计 产品设计
中图分类号:TB472
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2020)01-0052-04
引言
步突出以人为本和个性化设计,当代大学生普遍具有独立自主的个性,对于身边周围事物抱有自己的态度,参与式设计为设计者提供了新的设计思路,学生们可作为设计者参与到学习空间的设计当中,与设计师共同完成设计[2]。
Elizabeth B.-N、Sandersa和Pieter Jan Stappersb提出在参与式设计中,专业设计师的角色从经典的设计的主导者变为设计的支持者和推动者,其中用户则以“经验专家”的角色处在设计团队中[3]。可见参与式设计是将用户视为系统设计团队的重要组成部分、以用户的参与来满足用户需求和提升用户体验的设计范式[4]。唐啸与何人可提出参与式设计的基本概念,强调用户作为创造者从设计概念生成阶段便开始参与设计活动并最终使用这些设计[5]。西北大学门亮总结了参与式设计方法和模型,并从软件设计角度提出设计者需要洞察用户的目标和任务,并请用户作为动态参与者加入到设计过程中[6]。钱缨运用参与式发展理论和亚历山大“模式语言”进行公共空间的理论创新与设计方法实践[7]。苏州大学社会学院朱荀通过分析美国两所大学图书馆空间用户参与式设计的实践过程,来为国内的高校图书馆空间设计提供启示与借鉴[8]。贵州师范大学王麒等人针对当前一些学习空间项目存在的使用效率低、未充分发挥空间优势等问题,提出要更多的融入用户参与式设计,并取得了良好的效果[9]。研究者们从软件设计、工业设计、空间设计、家具设计等领域,针对儿童、老人等人群进行参与式设计的丰富与创新[10-14],为未来的设计提供了新的思路。
综上所述,本文认为在大学图书馆的学习空间设计中应用参与式设计方法是较为新颖且有效的路径,因此将通过此设计方法,邀请北京信息科技大学小营校区图书馆学习空间的使用者参与实验,进行学习空间的设计。
一、大学图书馆学习空间的参与式设计实验
(一)设计流程
如图1所示,在北京信息科技大学小营校区图书馆中进行用户行为洞察,进行现象分析并归纳出用户痛点;编写用户需求问卷,进行线上调研;在图书馆内与学习空间使用者开展线下拼贴法实验,进行用户设计意向访谈,分析得出设计要素需求,并进行产品设计与设计特点总結。
(二)实地考察法
1.实地考察方法与过程概述:本实验首先通过实地考察法进行北京信息科技大学小营校区图书馆内学习空间的用户行为洞察。实地考察法是一种应用较为广泛的定性研究方法。需要设计者进行实地考察,根据直观的用户行为和现象进行洞察分析。本实验选择学校公休的时间段进行观察,此时来图书馆的学生较多,可观察到较多现象。小营校区图书馆共有四层可供学生们阅览和自习,在每一层停留固定时间,并选择不同方位角度进行观察,拍照并填写记录表格,观察完毕后进行整理。
2.实地考察的结果分析与结论:通过分析现象归纳出以下几类用户使用痛点,如图2。观察得出,学生们普遍具有较强的“私人界限感”,例如:会使用自己的书横放在面前(或侧边),与对面(或侧面)的学生划分界限;电源插座位置附近的“上座率”明显高于没有电源的位置等,对于学习空间的使用空间面积及桌面面积、垃圾桶摆放位置、座椅造型等也存在一些问题,导致学生们在图书馆内使用学习空间体验效果不佳,如图3。
(三)问卷法
1.问卷法的过程概述:通过综合观察结果,设计“北京信息科技大学图书馆使用情况调查问卷”,设置多项问题构成问卷并收集数据,旨在通过定量的研究以探索得出学生们对于学习空间的特征需求。最后回收有效问卷163份,并进行数据结果分析。
2.问卷数据统计与分析:通过使用spss进行问卷分析得知:问卷数据可信度为0.744,说明本问卷数据可信;大部分学生在图书馆内停留30分钟到3小时左右,如图4(a),有一半以上的学生选择来图书馆的目的是自习,如图4(b);有50.92%的学生喜欢半私密半开放式学习空间,如图4(c),可为下一步的产品设计提供方向。
目前,在高校中图书馆的学习空间具备的功能往往不能够符合新一代学生的需求。通过对用户的特征分析,将每一种功能特征提取,可总结出学生们对于学习空间的特征需求列表,如表1所示。
根据李克特量表将学习空间的每一种功能特征需求的程度分为5个等级并记分为:完全没必要(1分)、没有必要(2分)、必要(3分)、很有必要(4分)、非常有必要(5分)。将获取的数据整理成用户需求数据采集表,如表2所示。
3.问卷法的实验结论:根据用户需求数据分析的结果,通过数据的分布类型和特点可以分析出功能需求的规律性,在学生们对于学习空间的特征需求列表中,照明好处于首位,之后依次是可充电、可使用面积大、隔音、与他人保持距离等。该结果也说明了多数同学们需要选择在学习过程中,能够保证学习质量的多功能学习空间,如表3所示。
(四)拼贴法
1.拼贴法的过程概述:东北大学赵娜指出,基于使用者的参与方式可分为:感官参与、行为参与、精神参与[15]。本实验采用使用者的行为参与方式,运用参与式设计方法中的拼贴法,通过拼贴产品信息、绘图或图标联系等方法将使用者与设计师之间建立联系。将国内外不同造型的学习空间图片进行收集,按照材质类型、形态类型、体现方式进行划分,每一方面中又分出不同种类或维度,如表4所示。
在图书馆内随机邀请10位不同年级不同专业的在校学生(4名研究生、6名本科生)参与学习空间要素分析,如图5所示,并且每位实验者需要将自身设计需求贴在图片展板上进行汇总,如图6所示。
2.拼贴法的实验数据统计与分析:通过与实验者进行交流与汇总展板中所贴设计要素内容,得出以下设计要素表格,如表5所示。
3.拼贴法的实验结论:至此,我们可以总结分析出大学图书馆学习空间的设计要素如下:
(1)学习空间材质类型:多数受访者选择木质桌椅,他们认为木质自然、朴素、不刺激视线,舒服、原生态、环保,成本低,同时也希望适应环境,更加实用。
(2)学习空间形态类型:多数受访者选择多边形学习空间,体现了当代大学生渴望打破传统的矩形书桌的传统,同时保持高效、舒服的学习环境的愿景,他们认为多边形学习空间的空间利用率大、占地小,提供小范围的“个人天地”,享受被包围的学习环境,并认为多边形更加有创意,使用者内心比较舒服会提高学习效率,有个人领域感,不易被他人打扰。
(3)学习空间体现方式:多数人较为喜欢“公共式”的空间设计,这与问卷结果有所区别,经过与被试者讨论得知,学习空间不一定要进行明显的个人区域划分,只需灵活多变的局部视线遮挡即可,建议适当设置格挡。被试者认为公共式学习空间较为明朗大方,实用性较强,可以谈论交流,视野开阔,同时也能看到座位上是否有人,可以一个人看书写字也可以两个人讨论,学习区域可根据需求灵活多变为宜。
二、基于参与式设计的学习空间的设计方案
(一)方案描述:本方案基于对于学习空间材质、形态及体现方式的设计元素的筛选以及调研问卷结果进行综合设计,采用木质材质作为主体书桌及座椅材质,将传统的长方形书桌调整为多边形书桌,并添加可移动的格挡进行两人之间视线的遮挡和界限分离。
书桌设计为两层,可放置学生的部分书籍或随身物品,提高桌面利用率;采用简单的圆柱形桌腿,可摆放小型垃圾桶,方便清扫。可移动的格挡可以形成单人学习区域如图7(a)-(c)所示,也可以收起成为多人围坐区域,如图8(a)-(c)所示。
(二)方案效果图,如图7、8
(三)可用性测试
将模型文件导入unity软件,制作VR场景,如图9所示,使用HTC虚拟现实眼镜与手柄进行学习空间的可用性测试,可节省成本且效果较为有效。
三、基于参与式设计的学习空间的设计特点
通过总结本次设计过程,作者现提出四点基于参与式设计理念下图书馆学习空间的设计特点,供今后的设计者进行参考。
(一)功能多样性:学习空间应当具有多种使用功能,如:充电功能、储物功能、阅览功能等,能够及时应对使用者遇到的问题;同时要保护学生隐私,通过为使用者营造“界限领域感”可具有半私密性,且在图书馆内使用时需要考虑到图书馆内工作人员的清洁打扫问题,注意保障卫生。
(二)形态多样性:学习空间的摆放形式决定了使用者的使用方式,需要通过不同的形态去满足使用者的学习需求。例如:设计方案中,采用梯形组合成“s”形桌面,利用格挡来进行使用者之间的“界限划分”,在使用者一人使用时立起格挡,可形成独立单人空间,若多人一起学习,可收起格挡,移动座椅形成多人学习区域,满足形态多样性的需求,让使用者可以自行简易改变空间形态。
(三)环境融合性:学习空间不应作为单独的设施直接摆放到图书馆内,应当与图书馆环境相融合,避免突兀和引发使用者的过度好奇心而失去了原本的使用初衷。一个好的学习空间不仅可以改善学习环境,更能够调节使用者的学习情绪,使其在舒服、自如的情况下进行学习,从而提高学习效率。
(四)彰显个性化:如今的高校学生渴望彰显个性,在设计过程当中会提出彰显个性化的需求,在参与式设计的过程当中需要倾听学生们的想法,同时在使用过程中也应给予足够的个性化需求。例如:最终方案中格挡可以提供给使用者替换、涂鸦内芯的功能,使用者可用来传递信息、涂鸦解压、提出建议等。
总结
总结本次参与式设计实验,在实验过程中同学们都表现出很高的热情,说明参与式设计不仅能够取得高效的实验结论,更能够拉近使用者与产品(学习空间)之间的关联,对产品抱有更深的感情与关注度,也体现了参与式设计在现今的设计方法中占有更为人性化的地位。随着社会的进步,人们生活方式的转变,“以人为中心”的设计将会走进各个领域,为人们提供更为合理、舒适的宜人性设计。现阶段的参与式设计由于人力、成本等因素还不能够完全将使用者的意见完全融合到设计当中,与理想状态下有一些差异,对于令使用者参与到设计当中的比重以及具体参与环节还没有确切的定论。希望在接下来的参与式设计研究过程中找到能够高效融合使用者与设计者意见的方法,在未来参与式设计将会服务于更多的群体,产生更为广泛的效用。
基金项目:促进高校内涵发展——研究生科技创新项目-机电学院(第二批)项目代码:5121911047。
参考文献
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