手游矩阵
经历过Windows XP系统时代的用户一定玩过几个游戏—《扫雷》《纸牌》和《空当接龙》,在电子游戏匮乏的以前,或者说在只有局域网的计算机课上,这几个游戏是不少玩家消遣时间的好去处。其中《扫雷》这一经典游戏对玩家计算和反应的高要求让其在如今仍有一批忠实爱好者,还有十分令人惊叹的全球排行榜榜单,全球排行榜榜单上面的每位玩家的成绩足以让当初无数把“扫雷”当消遣的我们仰望。
《纸牌》的发展则没有《扫雷》那么夸张,扑克纸牌作为当时闲暇时最普及的游戏,人们对其的接受度高,开发《纸牌》游戏的程序员Wes Cherry对于为什么开发《纸牌》这款游戏的初衷也这样解释:“让用户找点乐子。”
不过,微软为什么要选择将《纸牌》放入微软系统中,则不仅是“乐子”这么简单了。在1994年时,微软当时的产品经理Libby Duzan在接受采访时道出了他们为什么要将《纸牌》游戏放入系统中的原因:“将纸牌游戏放进Windows系统里是为了安抚被操作系统吓到的用户。”
如今已经习惯鼠标操作的用户可能不知道,在1990年微软发布Windows 3.0系统之前,人们使用电脑的主要操作工具并不是鼠标,而是用键盘控制的DOS命令行。那时的电脑不能联网,打开电脑你能接触最多的就是各种系统窗口和各种的DOS命令行。
而Windows 3.0系统的出现,开始逐渐加入了鼠标的操作,为了让用户迅速习惯新系统中鼠标的频繁作用,微软将《纸牌》这一主要靠鼠标拖动来进行的游戏放入了系统中。一方面让用户找点乐子,更主要的是让用户在游戏过程中习惯鼠标拖动操作。
任天堂作为业内老牌的游戏大厂 ,可能国内许多玩家都不知道它是靠花札发家,在没有电子游戏之前,任天堂就是日本花札行业的一霸。
日本的花札从一定角度来说就像是如今国内的斗地主一般的存在—老少皆宜,全民普及。不过花札的牌面更为精美,除去玩法,其本身的精美牌面就十分具有收藏价值。
到后来花札更是已经成为日本的文化符号之一,这让它逐渐从电子化的潮流中脱离了出来。时至今日花札文化仍旧时常出现在日本的各类文化娛乐产品中—游戏、动漫、电视剧等,包括靠花札发家的任天堂,也推出了和产品相关的花札纪念卡牌,供玩家收藏赏玩。但这里的花札所代表的意义已经大部分与“铜臭味”无关了。任天堂所出品的花札为不少厂商电子游戏伊始做了铺垫,又逐渐脱离电子化潮流取得独特地位的花札,如今仍有少量手游不断涌出。但这些手游与其说是花札电子化移植,更不如说是借着花札的文化符号魅力和精美牌面进行发挥的手游,它们并不能代表花札,反而是花札赋予了这些游戏意义。
1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技的50万元借款成立联众游戏平台。同年潘恩林和同事成立游戏茶苑。在之后短短几年间,中国游戏中心、边锋棋牌纷纷成立。这些在未来十多年后国内棋牌游戏行业的庞然大物,起始大多只源于一个偶然和兴趣。
不论是鲍岳桥还是潘恩林王卉,为什么会选择进军棋牌预习的最大契机仅是因为自身对棋牌的兴趣和棋牌电子化的方便简捷。
从这一角度来说,国内的棋牌电子化契机其实是相对单纯的,没有太明显的商业化发展计划,对于市场也没有多大的野心。但随着巨大市场利益的蒙头浇来,越来越多的人看到了国内棋牌游戏市场的捞金潜力,在此后的十多年里,国内网上棋牌游戏市场高速发展,同时也纷杂混乱。
在鼎盛时期的温州,靠网上棋牌游戏一夜暴富或者一夜破产的新闻层出不穷,甚至有不少人当时就依靠着棋牌游戏平台吃饭生活,在一些乡下网吧里,绝大部分都是在棋牌游戏平台上浮沉捞金的人。而从事着与赌博仅有一线之隔的棋牌游戏的人员,也有不少在这个时期被金钱冲昏了头脑,跨过了警戒线,让网上棋牌游戏成为表面遮掩,皮下掩盖着的则是赌博的真相。
愈演愈烈的棋牌游戏狂欢后迎来的是法律的严打,昔日如日中天的456游戏于2013年被查封,2018年联众游戏利用网游平台开设赌场案被侦破……
兴起契机相对单纯的国内棋牌电子化,到了最后反而成为充斥利益纠纷和灰色产业的一部分。
实际上,所有棋牌类游戏都或多或少涉赌,区别在于金额的大小,类似《斗地主》这样的棋牌游戏,由于系统有关于倍数的设定,因此在虚拟金币的输赢上,数额是可控的,但某些类型的棋牌游戏在虚拟金币上基本是人为决定的,这给予了赌博最大的便利。