王少白
(北京电影学院 导演系,北京100088)
近年来,在视频游戏逐渐 “盗取”电影语言的同时,电影在虚拟现实技术的启发下也逐步显现出“可游戏”体征,并在数字互动技术的推动下迫近了形态的极限。电影可以游戏吗,可游戏电影意味着其本体泛化还是为其创作提供了较具指向性的发展目标? 面对疑问,“游戏化”研究领域作出了解答。
国内对“游戏化”及电影 “游戏化”的理解大多停留在字面意义上:“游戏化=视频游戏化”“游戏化电影=游戏+电影”。实际上 “游戏化 (GAMIFICATION)”①的概念是在最近20年才发展成型的一套全新应用理论,在短时间内已经广泛渗透到教育、征才、社会研究、数据分析、商业运营、投资报酬、咨询系统、客户参与等不同领域,影响力和受关注程度都与日俱增。虽然在一些突破学习障碍的研究领域和利用可视化元素提高适应性的研究领域借用游戏元素作为主导设计思路的做法已很常见,但直到2012年,经过以往众多游戏学者和关注“游戏化”观念的实践者经年累月的论证研究,游戏化定义才得到进一步更新,提出对游戏化的理解应该强调游戏和游戏化的体验性质而不是仅仅将系统性游戏元素添加到服务中②。游戏化研究从早期“人机交互研究和游戏现有概念研究的关联”逐渐转向聚焦于 “游戏设计元素在非游戏环境中的使用”[1]。游戏化专家指出,视频游戏精心巧妙的设计是建立在几十年来人类动机和心理学研究的基础之上,正好是人类心理动机的核心。一些学者还提出游戏化最佳执行过程的具体步骤,为游戏化 “内在动机③”的应用提出实施方法。时至今日,游戏化应用理论还在不断丰富和发展之中,游戏化的终极目标不再局限于 “增加非游戏场合的乐趣”而是要在此基础上“利用游戏引人入胜的因子促使人们达到一定目标,并在进行的过程中感到有趣”[2]。
通过大量研究和实践运用的检验,人们发现游戏化观念可以有效反映、构建其与不同范畴环境下的事物及现象间的必然性关系,形成一系列新兴科学命题、出现一系列全新科学定律,“非游戏环境”和“人们感到有趣”这两个有效实施游戏化目标的关键词也指向了电影艺术范畴和电影观众。
当前对“游戏化电影”的主流阐释有两种:“游戏的电影改编”和“交互式影像”。
从前者来说,尽管画面技术的指数级提升不断优化真实人物与游戏角色之间的相容性,类型电影与游戏类型之间的共性探索也提供了叙事基础,但游戏还是与其它一切可以被电影拿来创作的题材和素材一样,仅仅成为电影又一个 “评述”对象。这类电影④虽然不胜枚举且不乏精品,却依然没有从根源上结构性地改变电影表达。
从后者来讲,虽然虚拟视像技术和特殊交互编排可以弱化、平顺、掩盖交互行为对叙事的消解从而强化故事引导,使其和 “电影感游戏”的分界在某种临界状态下越来越模糊,但电影的线性时空与视频游戏即时全周的交互环境之间依然存在不可忽视的矛盾,观众完整的 “内化心流体验”还是依附于连续的银幕叙事流程,抗拒时空断裂。
这两种传统认知都未涉及游戏化设计元素在电影创作层面的核心性运用,未呈现游戏化电影应有的样貌。
电影中实施游戏化的最典型案例是1998年的德国影片《罗拉快跑 (Run Lola Run)》。本片导演汤姆·提克威直言不讳地承认自己对视频游戏的喜爱,而放映现场的特殊场面也验证了这一点:观众鼓掌欢呼着、跃动着,甚至站在座椅上与银幕上奔跑的罗拉一起共振,整个影院变成了热闹的游戏厅,观众感到观影的过程就像参与了一次闯关游戏,几次甚至十几次反复观看这部影片。如此投入,如此“疯狂”,为什么?
本片情节非常简单:女主角罗拉的男友——小混混曼尼弄丢了老大的巨额赃款,如不能在限定时间内还钱他会被处决,罗拉为了营救男友开始狂奔…… 该片一如电影评论,具有足够紧实的故事动作线,拥有格调鲜明、令人兴奋的视觉元素,具备实拍、动画、照片蒙太奇、分屏等多种制式影像,包含语汇式剪辑和造型性镜头等特殊视听手法,但是这些内容只是 “电影手段”,既不是观众热情高涨、体验深刻的主要原因也不是影片调动游戏元素的最集中体现。本片真正的游戏化设计枢机来源于创作层面的一种创新:导演将游戏机对游戏进度进行存盘记录和存档读取的客观硬件功能转化为影像叙事结构。《罗拉快跑》的时空关系是反传统的,其影像的“三段式”不是任何已知叙事影像的时空排列方法,而只是一种常见于游戏流程的 “遇到困难——保存进度——反复挑战——胜利通关”的游戏机制。罗拉连续“重启”的三次营救就是玩家契而不舍的三次游戏攻关。导演用这种方式潜移默化地唤起观众的心理波动和情感体验,摆脱了“电影评述游戏”的层面,是一种再媒体化 (Remediation)的创作手法。深层次利用视频游戏某种机制和设计元素影响电影创作的“游戏化思维”是电影结合游戏的新思路,上世纪末的这部小成本影片无意间跨越了游戏化电影传统认知的极限,创造出影像独有的游戏沉浸效果。
图1 《罗拉快跑》影片画面
在影片 《双子杀手 (Gemini Man)》拍摄初始,导演李安就直言新技术带来的沉浸体验对他影响深远,多次表示要在影片中加入VR 技术。成片公映后,不仅随处可见高新技术对影像呈现的显著影响,彻头彻尾的 “数字特效人” (以下称Junior)的精彩“表演”更是让人印象深刻。李安银幕创作的背后是他与新技术规格“再协调”的智慧与自信,是其打造电影“独有虚拟环境”、提升观众官能体验的不懈探索。 “120帧+4K+3D”拍摄技术和高质量的CINITY 影院放映系统使李安这种导演战略和创作诉求成为现实。
图2 《双子杀手》海报
4.1.1 优化戏剧性分配
《双子杀手》主角在码头与丹妮对话时,一只飞到亨利身边的蜜蜂被他用帽子打死,该过程通过两个全景镜头实现,其间的切换仅是为强化拍击力度做出的节奏性剪接,也就是说,导演对这个行为流程的整体演绎是概览性质的。由于按照以往画面能见度和播放规格,全景人物身边的飞虫容易被忽略,一般要将镜头推近或添加一个额外近景才能保有这个细节,但这么做又会无形增大对蜜蜂过度描绘的风险、破坏整场戏的重心。蜜蜂之于本场,一是带出亨利对蜜蜂过敏的信息,二是通过迅速击杀蜜蜂侧写主角作为杀手的特质。在导演看来这两个细节是“隐性”和“点缀性”的,希望观众去“发现式”读解,高质量画面使这只蜜蜂被成功 “宽松化”处理。
4.1.2 提升达意效率
丹妮和“大亨”握手瞬间,丹妮袖口质感清晰的血迹与“大亨”腕口褪色的军旅纹身两个微小细节同时在极短镜头内呈现(主角之前与杰克握手时,其腕部纹身也同样展现)。为了传递两人结识一刻的宿命感和仪式感,握紧的双手被设计为完整视觉元素,此时任何单独强调的特写都会产生歧义、破坏整体感。高清晰画面使导演只用一个微仰的近景拍摄就完成意图,达意精准又富效率。
4.1.3 影响表演呈现
表演在扩充环境压缩人物的镜头中会偏重外化的戏剧感,在压缩环境放大人物的镜头中会倾向内在情绪流动,专业演员都会据此来控制表演,但是由于人在真实生活情境下的交流方式总比银幕角色的戏剧性诠释更为质朴细腻、舒缓内敛、百转千回,提升影像人物的写实性便成了解决问题的途径。在3D 效果使影像主体边缘与背景画面泾渭分明的基础上,120帧拍摄和高像素放映让影像形象进一步强化、造型更“孤立突显”、情感更具层次。当演员面部的皮肤机理和肌肉运动都跃然眼前,拍摄呈现就有了强烈的艺术效果,镜头记录本身就有了更深刻的意义。
4.1.4 促进格调复合化
很多主角与Junior交锋的段落,激烈的过程从始至终在一个镜头内完成,无论近景元素或远景视点,无论构图细小的手雷或范围爆炸,连串式的戏剧情节和复杂调度一气呵成。导演借助前所未有的清晰画质,排除蒙太奇“干扰”,给连场冲突附加了写实感和即时性体验。这也是一部以特技为标识的影片却极少出现升格画面的原因,在一个极力虚拟“真实常态”的官能性影像中,一切 “非常规视像”都会剥离观众的即刻真实。
4.2.1 “高画质书写”深化镜头“移情作用”
较之一般影片, 《双子杀手》 “迫近角色行动、侵入角色情感”的拍摄意念占据主导地位。这种规划不仅是影像设计使然,更是沁入式体验的要求。李安以压缩镜头与角色间空间距离的方式来消弭角色与观众间的心理界线,为观众快速进入情境进而移情创造便利条件。片中近景系列景别和水平拍摄角度都被频繁使用,得益于高画质及放映系统中高动态范围 (HDR)、广色域 (WCG)和沉浸式声音(Immersive Sound)的 “刻画”,近景系列使观众得以快速侵入银幕角色的感知区域,水平机位也从原有的客观冰冷变得富于情感色彩和亲切起来。摩托追击段落中Junior与主角的主观视像是用一种约定俗成的类型化游戏视角来提升观众 “熟识”的乐趣和体感。亨利与俄罗斯线人会面时 “正面直视”的谈话角度、爆炸场面中男女主角伏地前行的低纬度机位、片尾众人躲避在掩体后向外窥探射击的越肩视点等手法,都是李安确保每场戏的总体定位能始终锁定角色“主观世界”的具体战术。
4.2.2 虚拟交互环境的部分特质脱生于电影时空体验
影像空间的呈现方式大体可分为三种:
(1)在纪实性主导的影像中,空间为了突显客观性往往是全景化和主体完整的“纪录性”形态;
(2)在造型性和戏剧性主导的影像中,传统上空间为了协调功能性与艺术性,以大景别定位镜头结合个体描绘镜头的 “主次演进”方式来体现完整空间;
(3)当代电影认知提供了一种新的选择来适度忽略上述(1)(2)的连续性纪录和主次演进:仅靠空间局部镜头的串接重组来替代整体空间意向的“解构式”形态。
在影片《双子杀手》中,高规格拍摄技术赋予影像空间多个层面“临场感”,这种微妙变化使当代主流影像空间的延展方式重新倾向于完整、全周化的纪录式语汇,观众视点终于可以在银幕造型的“整体塑造”和 “个体突显”之间自由切换。兼顾写实和造型两种创作倾向、随意变化的 “视点性连续镜头”是一种全新的空间演绎思路,影像空间终于初步向VR 环境靠拢。
片中大量长镜、连拍、跟移等手法的使用也证明了上述认知,这种借助演员运动来延展环境的手法在很多高难度的动作场景里也如法炮制。在观众反响热烈的摩托追逐段落,自主角车辆始动的第三镜开启了一段38秒的运动长镜,从整体运动轨迹来看:摩托飞速带领观众从狭窄区域持续驶向宽阔空间,达到空间致远点时又用 “弧线圈转”快速回到观众近前——这种设置牵引观众大范围 “阅览”空间的意味十足。相比以摄影机环绕主体拍摄制造形式感,这个长镜使观众减少一份硬性抽离,多享受一份自然沉浸。片中这样整体化运镜的设计还有很多,除了完整展现动作奇观外,李安更希望通过连续、大幅度的运动镜头来拓展影像空间和串接大量戏剧性因素。这种全新空间演绎以一种 “替代”方式营造出影片专属的“全周视景”,初步模拟出交互游戏环境才独有的全角度、全方位、即时性交互体验。
4.3.1 技术的“功能性试验”决定了本片主要场景选择
为了检验数码人的真实感在不同拍摄条件下的广泛适应性,日出日落、星辰夜景、套层空间、封闭密室、静态场合、动态环境等典型性场景都出现在本片中。
4.3.2 “真人化呈现”作为增强虚拟现实的途径调控拍摄方式
(1)调控拍摄取景意念:以近景式和前景式镜头(特写镜头尤其多)作为描绘虚拟人物的主体,突显Junior从“形象模仿”进臻 “表演呈现”的巨变。导演用最新技术手段表达 “我能这么做”的同时更是告诉观众“我想要这么做”。
(2)调控调度设计方式:李安频繁将数码人Junior与威尔史密斯本人放置同一镜头空间内,有意识通过对称构图、二元站位、同向并置、面部紧贴等调度形式来突显 “对照比较”的意图。就连“轴线式对话”的正反打拍摄,Junior与威尔的描绘尺度都“平均对等”。虚拟人物的真实感人通过与真人对比的镜头设计来实现,极具说服力。
4.3.3 “仿真技术”助力电影 “内容——形式”关系,作品核心表达更加多元
对本片的主题性疑问 “如何自我救赎 (Who will save you from yourself)”,导演给出的答案是“审视过去,思考未来,拿出勇气,改变自我”,该内核以探讨“生命进程不同节点延伸新方向的可能性”为架构,以“‘现在时’自我对话‘过去时’自我”的意念为承载,这些都相对常规。但是导演诠释 “角色对自己述说”的途径不是内心独白和梦境呓语,不是回忆段落和时空相遇,而是依托数字特技实现人物“个体两分化”,这就非比寻常了。这种表达方法使客观存在的克隆人成为主角初心的镜像,使实在的人物关系成为抽象观念的传递途径。自Junior银幕形象确立伊始、自其本身化作影像形式感的一刻,影片表征层面上的叙事线 (双生人从斗争到和解),隐性层面上的主角潜意识表述(从恐惧溺水到恐惧自省)和配角行为暗喻 (Junior的反抗父权、丹妮的反体制压迫),以及大量约定俗成的电影化修辞引用(镜像元素、水之意向、星空和坟冢的象征),这一切电影元素才顺理成章地变成对主题的艺术演绎。
图3 Junior与主角
部分观众对《双子杀手》“技术革命”的理解出现误区,认为李安的 “科幻”应该是那种全面提升声画品质的火山喷发、海浪咆哮和怪兽肆虐。实际上画面造型和创作表达之间存在 “主客观角力”的过程:导演在生活化影片中极尽能事创作一种镜头客观的背后是他向观众传递其主观认知的过程,是“用‘客观’呈现来遮蔽主观认知”;反之大量幻想架空、神奇玄幻,包括 《双子杀手》这样的影片,是用新技术力量把超越现实的内容惟妙惟肖地展现银幕来使观众相信和感动,属于 “把主观假定体现为‘客观’认同”,假定对象虚幻程度越高技术塑造难度越低,假定越是要替换生活真实,技术塑造难度就越大。1999年的 《星球大战1:魅影危机》中就已经出现一个完全用数字技术制作的外星实体人物Jar Jar Binks,当时无人抱怨这个虚幻形象流于CG 质感,反倒是众口一辞地非议Jar Jar的性格塑造。《双子杀手》作为第一次用数字技术全方位呈现的“生活质感的人”不仅形态逼真、情感复杂,他的“表演水准”还要以影星威尔史密斯作为参照来度量,难度可想而知,意义不言而喻, “技术革命性”实至名归。
李安的 《双子杀手》创造了全新的 “电影式”虚拟环境,用最新技术规格赋予作品一种前所未有的情感冲击,从技术力量的角度有力论证了 “强化观众官能体验”是电影实现游戏化的一条重要途径,为进一步提升游戏化电影创作提供了新视角。
如果《罗拉快跑》和 《双子杀手》只是从不同角度昭示游戏化电影创作的伊始,那么《硬核亨利》中通篇用游戏视角来 “规避”惯常主角描绘方式的新鲜意念,《电锯惊魂》系列影片中借助多部作品的情感体验来堆积完形一个情感高潮的独特模式,《歪小子斯科特》中用格斗游戏特效和界面暗喻爱情角力的有效形式,《趣味游戏》中用心理控制的方法使观众移情的角度从旁观者嬗变为施暴者从而体现作者那“残忍戏谑的反暴利态度”的高超手段…… 这些迹象都在有意无意地彰显着游戏化思维在电影创作中“润物细无声”式的存在。
主角的行为设定有争议,从深层面来说可能不是剧作问题造成的,而是观众在与该主角成功达成共情的基础上与剧作者在情感层面争夺角色主导权的结果;重场戏冲突赢弱,一味主观推积戏剧性可能治标不治本,先根据段落主旨引导观众情感波动再设计情节就会出现优化效果;影片的类型元素令人乏味,与其生搬硬造地模仿一种经典套路倒不如追溯类型背后蕴含的情感范式来得有效…… 造成种种创作上疑难杂症的内因正是游戏化战略意识薄弱的结果,只要创作者有勇气从游戏化视角来重新审视其“创作指数”和 “技术参数”就会有所发现和收获。
简单说“作者要有观众意识”绝不能诠释游戏化对电影的意义。游戏化电影创作的真正精神应该是以观众思维、心理、情感的 “官能性唤起”作为电影创作最核心诉求,在前人对游戏化研究基础上,将游戏元素,游戏机制,游戏化内、外在因素和系列行为模式有效化合于具体电影制作流程,从而形成一套全新的、体系化的、辅助于电影创作的规律方法。这种方法使电影导演有效规避其一厢情愿的,甚至是一意孤行的单方向表达,确保创作者一方信息传递的动机和方式始终与观众一侧信息接收的效率和效果相互协调。模仿、重现、引导观众官能性体验的游戏化电影创作,其本质出发点是通过不同艺术领域和全新技术视角来重新审视电影创作规律。具备游戏化意识,特别是系统掌握游戏化创作实践的思维方法和高新手段,对于当代电影导演和影视工作者至关重要。我深信,游戏化根植于影像创作必将会呈现出更加积极、有趣的艺术效果,必将使观众收获一份喜出望外、意味深长的审美情趣。
注释
①由游戏程式设计师和发明家Nick Pelling在2003年提出。
②2012年由研究学者Kai Huotari和Juho Hamari在总结前人研究的基础上作出论断。
③概念出自沃顿商学院教授Kevin Werbach与互联网法律、知识产权和游戏应用于公共政策领域的专家Dan Hunter,两人在沃顿商学院创造了世界上第一个关于游戏化的课程。
④如 《魔宫帝国 (Mortal Kombat)》《古墓丽影 (Tomb Raider)》《最终幻想 (Final Fantasy)》 《生化危机 (Resident Evil)》《寂静山丘 (Silent Hill)》《魔兽争霸 (WARCRAFT)》《精灵宝可梦 (Pokémon Detective Pikachu)》等。