陈宣亦
摘 要:网络游戏直播是当今有着爆炸性成长的产业,而这一新型的产业也带来了新的法律问题,其中之一就是网络游戏直播画面的著作权问题。从对游戏画面和游戏直播画面的区分入手,进而对游戏直播画面的内容划分为游戏素材、游戏者的智力投入等四部分,在此基础上,将智力投入划分为高、低两个游戏自由度进行讨论,从而在不同类型的游戏直播画面中适用不同的著作权。
关键词:网络游戏;直播画面;著作权
中图分类号:D9 文献标识码:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.06.074
在当今的社会中,被公认的八大艺术形式包括音乐、文学等,而随着科技的进步,游戏成了被普遍承认的第九大艺术。游戏市场的规模化也带动了很多周边产业的迅速勃发,游戏直播就是其中一个例子。游戏直播的快速发展也带来了新的法律问题,游戏直播画面的法律定性成了一个热点问题。而在司法实践中,不同法院间的判决也出现了不一致,在“耀宇诉斗鱼案”中,法院认定游戏比赛的画面是体育竞技,而体育竞技所特有的随机性和不可复制性也导致了其不属于著作权法保护的客体。但是,类似的案件中,“奇迹MU”案却得出了不同的结论,法院认定游戏画面构成类电影作品。可以看出,“网络游戏画面是否构成作品”尚存较大争议。因此,有必要就上述问题深入探讨。
1 区分游戏画面与游戏直播画面
当前研究在网络游戏直播的问题上并没有彻底厘清其概念。本文认为,应当把游戏画面和游戏直播画面两者分别看待。
从形式上来看,游戏画面一般是指在游戏中的一些静态的画面,但是游戏直播画面是指游戏玩家进行游戏的过程所录下的画面,是动态的画面。
从内容上来看,游戏画面一般是开发者已经置入游戏程序的画面,并不以游戏玩家的意志为转移,只是在不同情节中可能会有不同的画面出现,这包括地图、角色等;但是,游戏直播画面是游戏玩家造就的一系列动画,除了有游戏自己本身所带有的图像外,还有游戏玩家自己的发挥,比如各种不同的操作所导致的不同情景、自行配搭的背景音乐、观众发送的评论等。
从独创性程度上看,游戏画面并不以游戏玩家的意志为转移,这并不能满足著作权中包含的独创性要件,而且游戏画面一般是临时性的内容,很少被固定下来;但是游戏直播画面考验游戏玩家的操作,并且结合游戏玩家的审美可能有个性化内容结合进游戏直播中,这是游戏玩家所独创的,满足著作权的独创性要件。
通过上述分析,游戏直播画面与游戏画面之间是包含与被包含的关系,虽然游戏直播画面能够包含主要由游戏素材构成的游戏画面,但远比游戏画面要复杂。本文讨论的重点即在于游戏直播画面。
2 游戏直播画面的内容及性质分析
有學者在其研究中指出,游戏直播画面实际上可以划分为玩游戏的行为、传播画面的行为、解说互动行为。本文承其成果,从内容来源的角度将网络游戏直播画面的内容分解为以下部分。
2.1 游戏开发人员预先置入的素材
游戏的背景画面和素材是所有游戏的有机组成部分。游戏的背景画面一般由游戏引擎和游戏资源库结合而生成。游戏引擎搜索引用地图档等;游戏资源库由素材片段组成,包括音频、视频等。游戏运行中,游戏引擎自动或应请求调用游戏素材,生成游戏的画面。
由上述的分析可知,游戏素材不仅可以以美术、音乐等作品来进行保护,也可以将资源库这一整体作为“汇编作品”进行保护。但是,这一分类并不影响游戏开发人员作为游戏画面的著作权人。游戏画面是各直播内容的基础,也是开发者主张游戏直播画面权利的源泉。
2.2 玩游戏的智力投入
吸引观众看直播最重要的因素并非游戏素材,而是玩家在游戏中的个人操作。但同时应当注意到的是,如贪吃蛇一类的小游戏,并不需要太多的个人操作,也就不需要游戏玩家投入太多智力。
“玩家在游戏中的智力投入能否影响游戏直播画面的著作权定性和归属”是实践中争议较大的问题。
2.3 游戏玩家在直播中所添加的个人内容
游戏直播除了游戏本身的画面和操作以外,游戏玩家为了彰显其独特性,还会添加很多个性化内容。游戏解说是最为常见的一种形式,这也是游戏玩家智力的结晶,能很好地体现独创性。
从形式上看,游戏玩家的解说一般是以口头解说构成的,而口头的解说是对游戏局面或者操作的一种解释,这是游戏玩家的智力成果,而且这种智力成果可以通过录音、录像进行复制,因此口头解说可以构成“口述作品”。
2.4 玩家与观众在直播中的互动
这种互动内容主要指玩家与其观众在直播过程中口头或文字上的交流和沟通,游戏直播主要以互联网为媒介,有着即时交互的特点,即弹幕。
但是弹幕很难构成著作权法上所定义的作品。从形式上看,弹幕占直播比例实际很小;从内容上看,弹幕过于短小,并不表达完整的思想,这也无法成为一个著作权法意义上的作品。因此,无需进行过多讨论。
3 游戏直播画面智力投入的性质认定
如上文所述,玩家利用高超的操作吸引观众提升直播价值,也有学者认为可能因构成转换性使用而单独享有作品权利,因而需要重点探讨。
需要提出的是,玩家在游戏中投入智力劳动的程度与游戏允许自由发挥的程度关系密切,不同类型游戏智力投入的自由空间不同。因此,有必要以游戏自由度为划分标准进行探讨。
3.1 高游戏自由度的游戏直播画面定性
高自由度的游戏规则简单而玩法多样,开发者不提供游戏的确定目的和结局,玩家自由发挥的空间非常大。
但对于游戏画面的创造性,已有反对观点认为游戏元素重复出现,玩家操作不会修改游戏内容,因而不具有独创性。本文认为,这种判断过于武断。事实上,即便在1982年判决的Stern Elecs., Inc. v. Kaufman案件中,法官也已承认每次游戏内容不尽相同,是由于玩家的操作不同。由此可见玩家的操作能够对最终生成的游戏画面产生实质性的影响。
在此类游戏中,由于发挥空间较大,不同玩家对游戏规则的理解不同,使得游戏直播画面具有唯一性,这也是游戏直播画面独创性的来源之一。
在一些游戏中,玩家能够记录游戏过程,甚至能自创游戏设定,发挥空间巨大。例如,沙盒游戏中玩家无须根据预设剧情进行游戏,而能够利用游戏道具独创。在这类游戏中,玩家通常是为了自己的美学欣赏而进行创作,这与美术作品并无二致。而对于游戏直播画面而言,该画面从形式上属于一系列有伴音或无伴音的连续画面,在内容上展现为玩家在游戏中创作美术作品,类似电影花絮,应当作为类电影作品受到保护。
3.2 低自由度游戏直播画面定性
低自由度游戏以通关探险类游戏为代表,其特点是结局唯一,主线明确,必须完成主线任务才能进入下一个游戏场景;且游戏角色有限,规则固定,自由发挥空间小。此外,此类游戏不需要高超的操作水平,只要有耐心都能通关。以《机械迷城》为代表,开发者预设好游戏场景、角色,装备的组合可能不同,但变化有限不会过多影响游戏局势,不同操作水平的玩家在这类游戏中自行发挥的空间非常小,无论如何也很难跳脱出游戏开发人员设计的情节。因此,吸引观众观看此类游戏直播的要素是开发者预设的游戏素材,而非玩家的智力投入;这类游戏的直播画面实际上就是对机械的游戏素材的再现。本文认为,此类游戏的直播画面应当作为录像制品获得保护。
此外,有学者认为,这种具有机械剧情的游戏是靠剧情和画面来吸引潜在的用户,而直播这类游戏会导致潜在用户丧失新鲜感,而选择不去玩这款游戏,在这种情况下,不啻为一种盗版行为,与盗版电影的危害相类似。从这个视角,也不应该将这类游戏的直播画面作为作品进行保护。
此外,既不连贯又无情节的纸牌游戏也是低自由度游戏的代表,也只能作为录像制品对待。
4 结论
综合上述讨论,本文将游戏直播画面分为被预先置入的游戏素材、游戏玩家的智力投入、游戏玩家添加的个性内容和玩家—观众互动四个部分。在此基础上,游戏玩家在游戏中投入的智力会影响游戏直播画面的定性。本文认为,游戏自由度非常高和自由度比较高的游戏直播画面能夠构成类电影作品,但在电竞类游戏直播画面中,游戏规则和技能相当于“剧本”,而游戏玩家相当于“表演者”;对于游戏自由度非常低的游戏而言,其直播画面只能获得录像制品的保护。
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