IP矩阵·互文游戏·乱序时空

2020-01-25 11:17陈焕庆
美与时代·上 2020年10期

摘  要:《十万个冷笑话》系列电影借由跨媒体叙事策略,与该IP其他媒体文本在叙事上各司其职又互为驰援,打造成具有增值效应的《十万个冷笑话》IP矩阵,在电影市场上屡获票房佳绩。通过对《十万个冷笑话》系列电影进行文本细读,探究其在IP改编过程中,以戏仿的方式将其他文本纳入其故事世界的叙事逻辑。

关键词:IP矩阵;十万个冷笑话;互文游戏;乱序时空;叙事逻辑

2014年底,由同名网络动漫改编的小成本动画电影《十万个冷笑话》登上大银幕,旋即以黑马之姿摘得1.2亿票房;而在2017年暑期档,《十万个冷笑话》续作票房也轻松过亿。《十万个冷笑话》系列电影在市场上所获得肯定并非偶然,而是源于主创团队在影片的创作、营销等方面的持续深耕。有学者认为,电影《十万个冷笑话》的示范意义不亚于获得近十亿票房佳绩的《西游记之大圣归来》,它“开创了一种本来不存在的动画电影形态”[1]。目前,该系列电影的商业模式已在电影学界及产业界引来较大关注,但对这两部动画电影叙事策略的研究则相对较少。本文旨在对《十万个冷笑话》系列电影进行文本细读,探究其在IP改编过程中,以戏仿的方式将其他文本纳入其故事世界背后的叙事逻辑。

一、IP矩阵:网络动漫的大银幕“转码”

IP是英文“Intellectual Property”的缩写,意为知识产权。将小说、戏剧、漫画等改编成电影的现象在电影史上并不鲜见。与之相比,近些年来热议的“IP电影”则因其互联网“基因”更为引人瞩目。《十万个冷笑话》系列电影的IP源头是漫画家寒舞自2010年在知名漫画网站“有妖气”上连载的同名漫画,该漫画没有统一的故事线索,由几个“吐槽”短篇系列构成,各系列之间并无紧密关联,被网友称为“中国版的日和”①。2012年开播的第一季动画,延续了这种“吐槽”②美学,且各篇之间相对独立,偶尔有人物“走错片场”进入其他篇“客串”一番。《十万个冷笑话》具有典型的网络亚文化审美特征,一经推出就获得了广大网友的热捧,成为我国网络动漫IP中的翘楚。截止到2017年11月,漫画的总点击量已逾25亿,而番剧第一季全网点击率则超过10亿。

而电影《十万个冷笑话》则把《世界末日篇》《哪吒篇》《匹诺曹篇》《福禄篇》等熔于一炉,并加入了“时光鸡”这一角色。时光鸡在时空管理器上的一次失误操作打破了原有的平衡,上述各篇的主角因而汇聚起来,破除以女巫和鸟不打屎(New Blash)大王为代表的邪恶势力的阻挠,解开封印找到时空管理者小金刚,恢复时空秩序。在剧情上可视为第一部前传的《十万个冷笑话2》,进一步对IP进行改编再造,主要人物中仅小金刚和河神出自原动漫,其余几人则皆从几大神话系统中挪用而来。《十万个冷笑话2》故事虽然更为宏大,但仍延续了第一部的“寻找”“拯救世界”等主题,河神、雅典娜、雷神与尚是凡人的小金刚踏上寻找创世神杖的征途。神杖吸收小金刚的怨念成为一股毁灭性力量,而后众人齐心封印创世神杖。

“任何叙事作品相当于一段包含着人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”[2]156《十万个冷笑话》系列电影并非是对网络动漫各系列人物及故事的简单叠加,而是把IP中提炼而出的各个符码巧妙地嵌入一个完整的叙事链条中。两部电影均建构了一个崭新的故事,故事的诸多小情节以“反套路”的方式解构叙事,但电影整体情节发展均严格遵守叙事发展逻辑。布雷蒙在《叙述可能之逻辑》一文中归纳总结了叙事的基本序列,主要由三个功能组合而成,分别是“可能性”“变为现实或没有变为现实”“成功或失败”[2]154。具体到电影《十万个冷笑话》中,这三个功能所对应的情境如表1所示。

值得注意的是,这两部电影之间、电影与网络动漫之间还在诸多情节设定上有呼应之处,由此实现整个IP故事情节的有机衔接。例如,第一部中时光鸡引以为傲的面部刀疤,在第二部中讲述了其来历;第二部里复活之后的南方神拉从脑洞中飞出落到草原孤儿院,失忆后身份转变为前传里的时光鸡;第二部片尾彩蛋里小青离开孤儿院前去寻找小金刚,脑洞里小金刚的BT下载的种子文件正在下载,文字剧本内容与动画中的《葫芦娃篇》内容无缝接续。《十万个冷笑话》舞台剧及手游目前也已推出,与电影及动漫共同组建出一个宏大的故事世界。美国著名媒介分析学家亨利·詹金斯在本世纪初提出了“跨媒体叙事”(Transmedia Storytelling,亦有译为“跨媒介叙事”)概念,在这种内容创意理念指导下,“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。”[3]借由跨媒体叙事策略,具有增值效应的《十万个冷笑话》IP矩阵逐渐打造而成,各种媒体在叙事上各司其职又互为驰援,形成了一个开放包容的创作生态。

二、互文游戏:经典IP的颠覆性再造

“当下艺术作品的跨媒介叙事,在艺术文本上首先展现出的特征便是高度的互文性(Intertexuality)。包含蓝本在内的多种跨门类艺术文本之间,每一个文本都处于其他文本的交汇处,都进行其他文本的吸收与转换。”[4]“互文性是指文本与其他文本,文本及其身份、意义、主题以及社会历史之间相互联系和转化之关系和过程。”[5]《十万个冷笑话》的各种媒体文本共同建构了一个互文性的故事世界,网络漫画内外的诸多IP人物均在这个互文本场中穿梭游弋。漫画《十万个冷笑话》自诞生之初即以其对经典IP符码的颠覆性重组而收获了大量拥趸,而在系列电影中这种互文游戏则被践行得更为彻底。

在《十万个冷笑话》系列电影里,神话传说、童话故事、影视作品中的经典人物及情节均以解构的姿态出现。小金刚与蛇精本是敌对的,在电影中却是一对CP(情侣档、夫妻);哪吒“生下来就是九尺大个儿的芭比金刚”;李靖的人物设定是“百分百被空手接白刃”,从来没有砍到过人;白雪公主没有和王子在一起,而是爱上了另一个童话中的鼻子伸缩自如的匹诺曹;战争与智慧女神成了屡被催婚的剩女;河神是一个行动迟缓、说话啰嗦的“娘炮”(“娘炮”的评价出自片中东方神女娲之口);北欧神话中威猛勇敢的雷神托尔在电影中以娇小呆萌的小狗形象示人,是一个不会言语的行走的“表情包”。而其他经典角色的“串场”,則以戏仿、夸张的手法被解构成一个个令人忍俊不禁的“梗”③。譬如,第一部中,鸟不拉屎大王恢复类人形态后穿上“最强盔甲”成为“擎天柱”,“变形出发”之时卡住了腰;第二部片头小金刚将星图与榴莲置换,偷走榴莲之后,喜羊羊秒变柯南进行推理;第二部小金刚偷走创世神杖之后黑化,表情动作与《指环王》中的咕噜一致。《十万个冷笑话》系列电影,尤其是第二部,可从其他文本中找寻到参照原型的地方不胜枚举。

此外,经典音乐、美术作品等也被纳入《十万个冷笑话》系列电影的互文网络。第一部中李靖、匹诺曹在开启时空封印的路上逃避以女巫团为代表的恶人追捕,背景音乐是巴赫的《康康舞曲》,音乐与剧情节奏相合,但又喜感十足。第二部中河神借银河变出三倍兵力,强行制止战争,电影中出现由法国画家欧仁·德拉克罗瓦作品《自由引导人民》戏仿而来的画面,画中人已替换为片中几位主角。

颠覆再造的经典IP的意义在于不仅构成影片的各种笑料,还较好地融入了影片的叙事。由于情节、人物、主题等方面的互文关系,熟悉相关IP的观众能够轻易地联想到其他文本,并将两者进行对比,揣度该文本的叙事走向。例如,《十万个冷笑话2》中巨型化的神杖即将踩踏主人公时,《大话西游》经典配乐的介入意味着叙事的转折,熟悉《大话西游》的观众可知力挽狂澜的英雄人物即将现身,黑暗势力将要灭亡。更为重要的是,“此类‘拿来主义的ACG元素拼贴所倚重的是原作品与当前电影的互文效应,通过不同文本的形象符码链接,可以产生跨越式的意义生产效果。”[6]《十万个冷笑话》系列电影将《海贼王》《七龙珠》等热血少年动漫中平凡少年拯救世界的励志主题集于一身。

“对经典形象的戏谑再造及对经典叙事的狂欢解构,其中的调侃味与反叛性,恰好迎合了今天80、90后‘缅怀青春的情结,又凸显了媒体整合时代下年轻一代审美偏好的颠覆与嬗变。”[7]《十万个冷笑话》系列电影对经典IP的解构,符合当下网络上反经典、反主流的审美倾向,使年轻观众从熟悉而又颠覆旧有认知的谐趣桥段中获得的审美(或者说“吐槽”)快感。新媒体语境下,“‘看电影作为一种经典艺术消费方式,正在经历从‘观看到‘游戏的历史性跨越。”[8]《十万个冷笑话》系列电影的互文游戏与青年观众的“游戏性”观影之间形成了某种程度上的耦合。

三、乱序时空:多重世界的并合场域

在电影《十万个冷笑话》中,时光鸡在时空管理器上啄鸟不拉屎大王——其本体暴露状态下体型犹如苍蝇,引发虫洞警告,系统超载,并启动了时空管理器自爆程序导致时空错乱,哪吒、无名吐槽男主、匹诺曹、白雪公主等分属不同平行世界的人物进入了同一时空。而续集中则直接将四大神话系统设定在同一宇宙中,这个宇宙由泰坦用创世神杖创造,并且预言有一天宇宙会因为黑暗的力量夺走神杖而陷入混乱。多重世界被整合在同一场域之后,两部电影均采取了几组分线汇聚成一条情节主线的叙事策略。在处理多视点的时空叙事方面,电影有其先天优势。“从叙事上说,电影的多视点可以认为是一种‘语言,一种兼有时空的语言。实际上,大影像师正是通过多视点表现不同类型的时空组合,并向观众提供由此建构的叙事。”[9]121

《十万个冷笑话》系列电影频繁使用交替蒙太奇来表现不同空间中同时的行动,并且在几组情节线中大多用剧情的反差来制造喜剧效果。“历时性和共时性在电影中紧密结合,行动的同时性表现是电影史上电影艺术家特别钟爱的一种方式,正是它使影片特别引人注目。”[9]154《十万个冷笑话》中,三组人必须同时打开时空封印,每一组通向封印的迷宫路径各有不同,迷宫中所遇到的外界阻挠更是相差甚远。李靖、匹诺曹组遭遇以女巫团为代表的众恶人围剿,在迷宫中逃窜;而哪吒、白雪公主组则仅有普通街头混混跟随,全程未遇到任何危险,最后的迷宫甚至是个游乐园。因而,此时无名男主与时光鸡那一组就退居次要地位,影片以这两组的交叉蒙太奇為主。而在打开封印前,交叉蒙太奇主要聚焦在李靖、匹诺曹组以及同样陷入险境的无名男主、时光鸡组。无名男主以吐槽能量形成的防护罩勉强抵抗巨齿龙兽的攻击,祈求时间再快一点;而另一空间中的李靖则难以拼好魔方,祈求时间再慢一点。安危之别、快慢之差,这前后两组的交叉蒙太奇,不仅交代了各组的行动,还有效地调节了叙事节奏,达到了逗趣的目的。

莎·科兹洛夫认为“每个电视的叙事者都不仅要善于决定表现共时性事件时孰先孰后和每个场面的延续时间。一种选择会造成紧张和悬念,另一种会造成松散无力。”[10]尽管电影与电视在叙事方面存在差别,但她的观点在电影叙事中亦具有一定的适用性。上述《十万个冷笑话》中的两组交叉蒙太奇就揭橥了共时性事件表现顺序安排的重要性。在第二组交叉蒙太奇中,无名男主画面中计时器剩余时间仅有9秒,而切至李靖、匹诺曹解开魔方这一小叙事段落的延续时间则不止9秒钟,中间还穿插了一小段匹诺曹的闪回。因而可以说该叙事段落的叙述时间大于故事时间,属于“扩张”[9]163。“扩张”这一叙事节奏相当少见,甚至不属于热奈特根据时距划分的四种叙事节奏中。但《十万个冷笑话》中“扩张”这一叙事节奏与影片剧情、人物心理实现了高度契合。

当所有主角聚集起来时,《十万个冷笑话》系列电影的叙事便按照布雷蒙所定义的改善阶段和恶化阶段轮换交替发展,形成了一个“叙述循环”。在《十万个冷笑话2》片尾,小金刚一拳将神杖打入脑洞(得到改善=可能恶化),河神等人被神杖拉入脑洞(恶化过程),脑洞最底层是宇宙起点,时间空间混乱,生命形式将被降维瓦解(恶化产生=需要得到改善),小金刚等二维人物没有厚度,神杖在他们侧身时存在视觉盲区,南方神拉束缚住神杖,欲与其一同被封印(改善过程),小金刚用手套封印神杖(得到改善)。

四、结语

综上,尽管《十万个冷笑话》系列电影在诸多细节处采取了解构叙事,但电影在整体上依然遵守着叙事的逻辑,情节发展工整有序。该系列以跨媒介叙事的策略,将网络动漫IP内外的一众符码纳入一个完整的故事世界,通过对经典IP的颠覆解构来迎合当下认同“吐槽”文化的青年群体的审美偏好。在媒体融合时代,《十万个冷笑话》系列电影叙事要义或许能给我国的动画电影乃至真人电影的创作带来些许启示。

注释:

①《搞笑漫画日和》是日本知名漫画作品,在《月刊少年JUMP》上连载,因其恶搞风格而此受到日本众多动漫迷的追捧。

②“吐槽”,是日本漫才(日本的一种站台喜剧,类似于相声)中“ツッコミ”的汉语翻译,指从对方的语言或行为中找到一个漏洞或关键词作为切入点,发出带有调侃意味的感慨或疑问的行为。

③“梗”,网络用语,指令人发笑的点。《十万个冷笑话2》中南方神拉将梗与原子的概念置换,称梗是所有物质的基础。

参考文献:

[1]於水,於歌.从“低幼”到“全年龄”:国产动画电影的前行路径[J].电影艺术,2015(6):14-19.

[2]布雷蒙.叙述可能之逻辑[M]//张寅德,编.叙述学研究.北京:中国社会科学出版社,1989.

[3]亨利.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:157.

[4]李宁.互联网时代艺术的跨媒介叙事[J].民族艺术研究,2016(3):15-21.

[5]李玉平.互文性:文学理论的新视野[M].北京:商务印书馆,2014:5.

[6]齐伟,李佳营.论华语电影的二次元审美文化现象[J].电影艺术,2016(5):80-89.

[7]米高峰,张艺川.动画角色符号化:破坏性重构与陌生化狂欢——以《十万个冷笑话》为例[J].艺术评论,2015(9):148-150.

[8]张斌.从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构[J].当代电影,2015(11):168-172.

[9]安德烈,弗朗索瓦.什么是电影叙事学[M].刘云舟,译,北京:商务印书馆,2005.

[10]科兹洛夫.叙事理论与电视[J].苏汶,译.世界电影,1993(2):77-107.

作者简介:陈焕庆,上海大学上海电影学院硕士研究生,主要研究方向:电影批评,青年亚文化研究。