《欺诈之地》评测:赛博朋克打牌仔

2020-01-16 07:38
电脑知识与技术·经验技巧 2020年9期
关键词:赛博卡牌美式

随着近年来DBG(牌库构筑游戏)卡牌游戏的流行,此类游戏的数量也飞速上涨。什么游戏流行就出什么的跟风之势并不是什么好事,而且跟风的多了此类游戏的质量和口碑也都会下滑。但Roguelike卡牌就非常奇怪,不但游戏出的多,而且质量也都相当高。

曾凭借着《饥荒》一举成名的厂商Klei最近也推出了一款这样的游戏《欺诈之地》,这款游戏刚一登录Steam就受到了大量玩家的支持和赞誉,尽管仍处于EA阶段,却还是让玩家看到了他的潜力,在目前的数千个评价中享有96%的好评率。

可即便如此,这款《欺诈之地》仍一直保持着EA状态,并且不断进行着高强度的更新,可见Klei并不认为这款游戏达到了能够发售的水准。

一、美漫画风与赛博朋克

《欺诈之地》在画面的美术风格上延续了Klei一贯的美式卡通特色,不过该作品由于题材更倾向于成人化,以往游戏里常见的“大头娃娃”等可爱元素被一并抛弃,在人物、物品、环境等方面都采用了真实比例以及更具现实感的配色。

游戏的世界观也独具美漫风格。故事发生在一个不受法律控制的外星文明区域,这里政权腐朽黑帮横行,各种族和派系间存在着激烈的对抗。秩序混乱加上高超的科技水平,倒是让游戏有了一丝“赛博朋克”的味道。

在玩法上它也融合了DBG、Roguelike以及美式RPG这三种内容,有了RPG元素的加持,游戏不再是那种简单的玩法,而是需要玩家通过一些选项和操作来尽可能地避免战斗,或者是想办法在战斗前拉帮结派,在损耗和收益面前做出抉择。

二、欺诈之地全是老实人

就像“饥荒饿不死”这句话一样,向来都是说反话的Klei在《欺诈之地》里也不例外,活跃在“欺诈”招牌下的是一大波家庭和睦、手足情深的老实人。

美式RPG的设计让世界观更加丰满的同时也为NPC带来了好感度和互动功能,良好的社会关系会给玩家带来巨大的回馈,与NPC成为好友便可以获得强力BUFF加成,而在这个“尔虞我诈”的世界里所有NPC都很单纯,一杯酒后你俩就是朋友了。

与此相对的是,如果你恶意攻击其他玩家则会带来极为麻烦的负面影响,不只是DEBUFF这么简单,也会在一些战斗和协商的时候被从中作梗,从而提高获胜的难度。

在这款游戏里交朋友容易,想让别人仇视你也很简单,游戲中的敌人设有残血投降机制,若是你失手杀掉对方,那么他所有的好友都会仇视你,哪怕是对方拦路抢劫被你反杀也不例外。所以在游戏里常常需要慎重考虑,万一失手杀死一个玩家,就会发现敌对列表里瞬间多出来七八个人,负面BUFF会不断地叠加。

三、祖安游侠不是只会打架

该游戏和常规的DBG游戏有着巨大的差别,这种差别就在于他有着两套互不相干的卡牌对战系统,一套是我们常规的战斗卡组,而另一套则是“嘴上功夫”。

作为一个尽量不动手的祖安玩家,在这款游戏里靠“协商”来获得胜利显然要比直接战斗收益高很多。因为协商不仅可以获得卡牌、金钱、装备等奖励,很多时候还能帮忙规避战斗或者是说服别人帮你战斗,从而在很大程度上降低了战斗带来的风险。

同时协商所消耗的意志值即便归零也不会导致游戏失败,仅会对玩家当日的行动有一定影响,等于说就算协商失败了也只是让玩家少获得一些奖励,并不会有其他影响。

相比正常战斗,协商战的设计要有趣得多,玩家可以选择攻击敌人的“论点”,也可以选择直接进行人身攻击。如果把“论点”当成怪物卡的话,实际上这个玩法也与集换式卡牌的打法有一些相似之处。

战斗方面就传统多了,和常规的DBG游戏差异不大,只不过在对手生命值过低的情况下会触发投降机制,玩家可以选择将其放走或是直接杀掉,当然两种选择也都有相应的后果。

此外在每一天(关卡)结束时,会触发一次最终的BOSS站,这个BOSS的实力远超你这一天遇到的所有敌人而且不允许使用逃脱、协商等手段来规避战斗,是一场生死决战,所以需要玩家在每晚都保持最好的状态,尽量在白天的战斗中少流失生命值,并让自己的战斗卡组获得充分的提升。

这就需要玩家在协商和战斗两种战斗模式中寻求平衡了,既不能打得太多导致状态不佳,又不能打的太少导致卡组水平过低,只有文武双全才能收获最好的结果。

但游戏还是存在一些问题,这也是游戏测试许久后仍然没有火起来的原因。

游戏虽说是以卡牌构筑玩法为主,但从他剧情丰富、人物互动频繁、玩法节奏自由等角度来看,给人的感觉更像是披了_一层美式RPG的外衣,玩起来让人有一种想要收集装备的冲动。

可目前游戏里有点过于重视横向展开的内容,却忽略了纵向的剧情推进,目前主角一个周目的流程一共只有五天(五关),加上缓慢的卡组解锁流程,导致还没弄明白一套完整卡组长什么样,一个周目就这么打完了。

四、结语

从总体上而言,《欺诈之地》在整体品质方面确实比起其他的卡牌构筑类Roguelike游戏都要高级不少,尤其是在世界观、人物特性,以及文武双全的战斗方式上,都非常完美地弥补了此类游戏只顾着战斗的缺点。而在与NPC的好感度交流以及卡组选择的多样性上,这款游戏也都做得非常不错。

但是,游戏一周目时间太短暂,浪费了这个优秀的世界观,同时战斗系统中的“武斗”部分有着明显卡关的倾向,玩法的新鲜感明显不如“文斗”,这些触及核心体验的问题也仍然是Klei今后需要继续完善的目标。

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