大学生电子竞技运动开展现状和对策研究
——以运城学院为例

2019-12-20 07:16王彦斌
少年体育训练 2019年11期
关键词:运城电子竞技学院

王彦斌,张 轩

(1. 山西省实验中学,山西 太原 030002;2. 运城学院体育系,山西 运城 044000)

2011年,国家体育总局经过整合将电子竞技运动设为第78项体育运动项目,标志着电子竞技运动成为国家承认的正规体育运动项目。电子游戏衍生出来的电子竞技运动,是现代发展的信息技术和体育运动相结合的产物,其影响力和关注 度在互联网背景下的今天超过大众的想象。2009年,中国成都首次举办世界电子竞技大赛(World Cyber game,WCG),2012年 和 2013年连续2届在中国昆山举行,这在一定程度上表现出中国电子竞技运动蓬勃发展的趋势。2014年1月,电子竞技运动登陆CCTV5《体育人间》节目,央视聚焦中国电子竞技运动的发展,栏目组表示中国开启了全民电子竞技时代。根据国家体育总局对于电子竞技运动定义,电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

1 研究对象与方法

1.1 研究对象

大学生电子竞技运动开展现状和对策。

1.2 研究方法

1.2.1 文献资料法 本次研究通过查询运城学院图书馆和中国知网(cnki)进行相关文献的搜集整理工作。检索以“电子竞技运动”为主题的论文127篇,下载50篇进行阅读。另外,通过国家体育总局等官方网站进行查询有关电子竞技运动相关的文件和政策,以了解电子竞技运动的发展趋势。

1.2.2 问卷调查法 根据研究的需要,对运城学院大学生发放调查问卷,总共发放210份。经过回收的统计工作,回收问卷204份,回收率为97.2%。经过对问卷的整理,有参与过电子竞技运动经历的同学有192人,得到有效问卷192份,有效率为94.1%。

1.2.3 数理统计法 对问卷调查所获得的数据,进行统一的归纳整理,用Excel 2007表格软件进行统计处理。

2 结果与分析

2.1 运城学院大学生对电子竞技运动认识的准确性调查

学生能够正确地认识电子竞技运动对控制学生沉溺现象和电子竞技运动本身的发展具有重要作用。通过对运城学院大学生电子竞技运动认识的调查发现,调查的192名大学生当中,有114人认为电子竞技和电子游戏有区别,有78名学生认为两者之间没有区别。在认为电子竞技运动和电子游戏两者之间有区别的114名学生中,有56人认为他们所从事的电子竞技属于游戏;有58人认为属于竞技。也就是说,在现在运城学院参与电子竞技运动的大学生中,有部分学生并没有分清电子竞技和电子游戏两者的区别。

2.2 运城学院大学生对电子竞技运动认识途径调查

研究学生对于电子竞技运动认识的途径可以了解电子竞技运动在学生中间的传播方式。在所调查的192名学生中,有124名学生通过网络渠道,有48名学生通过同学之间的交流了解到电子竞技,有12名学生通过社团的方式认识到电子竞技运动,有5名学生通过杂志、报纸的方式了解到电子竞技运动,另外还有3名学生通过其他的认识渠道。通过对运城学院大学生对电子竞技运动认识的途径调查可知,网络途径是学生认识电子竞技运动的最多的途径,电子竞技作为一种通过电脑进行的对抗性运动,电脑是进行电子竞技运动不可缺少的工具,通过网络认识到电子竞技运动成为大学生认识电子竞技运动最多的方式。除了杂志、报纸和学生社团传统的认识途径来看,通过同学之间交流也可以认识到电子竞技运动。电子竞技运动和其他的体育运动一样,也是需要通过人与人进行交流、切磋。

2.3 运城学院大学生电子竞技运动参与情况调查

2.3.1 运城学院大学生参与电子竞技运动频率和时间 学生参与电子竞技运动的频率可以反映出学生参与程度。在所调查到的192名对象中,有76名学生表示每周参与电子竞技运动1~3次;有44名学生表示每周参与电子竞技运动4~6次;有58名学生表示每周参与电子竞技运动7~9次;有14名学生表示每周参与电子竞技运动在10次以上。通过对于运城学院大学生参与电子竞技运动的频率调查可以看到,有超过1/3的学生参与电子竞技运动在每周7次以上,参与电子竞技运动的频率平均1天1次,这个现象应值得学校和教师的关注。

学生参与电子竞技运动的时间在一定程度上反映了学生在电子竞技运动上的投入的精力。调查显示,每天参与电子竞技运动在1h以内的人有34人;每天参与电子竞技运动的时间在1~2h的学生人数有50人;每天参与电子竞技运动的时间在3~4h的学生人数有65人;每天参与电子竞技运动在4h以上的学生人数有43人。也就是说,有超过1/3的学生参与电子竞技运动在3~ 4h。

通过对于运城学院学生参与电子竞技运动的频率和时间可以看出,电子竞技运动作为一项体育活动在运城学院的大学生中受到了很大的欢迎,大学生群体拥有较高的文化水平,同时大学生的认知能力和思维能力要比中学生要强,相比于参加工作的上班人群来说,拥有较多的闲暇时间,所以他们有更多的时间和精力参与到电子竞技这项运动中来。在所调查的运城学院的192名大学生中,有超过1/3的学生每周参与电子竞技运动的频率在7次以上,在电子竞技运动的时间上来说,有超过1/3的学生每天在3~4 h,这在一定程度上表现了部分学生有沉溺电子竞技运动的现象。这种沉溺电子竞技运动的情况会影响学生的学习和生活,对学生的身心发展起负面影响。

2.3.2 运城学院大学生参与电子竞技运动形式 电子竞技运动是人与人之间的对抗型运动,电子竞技运动的运动形式是电子竞技运动的重要组成部分。调查显示,在电子竞技运动中个人单打的有78人;在参与电子竞技运动采取网络组队方式的有61人;在参与电子竞技运动中采取约战友谊赛的方式有35人;在参与电子竞技运动中用学校之间比赛的方式的有16人;另外,还有2人表示参与过更高级别的电子竞技运动形式。通过此次调查可知,运城学院大学生参与电子竞技运动的主要形式是个人单打和网络组队的形式,表现出当前电子竞技运动的业余和自发的特点。目前来看,运城学院大学生参与电子竞技未能形成专业化的趋势。

2.3.3 运城学院大学生参与电子竞技运动项目 从本次调查所统计到的数据来看,参与电子竞技运动最多的运动项目类型为英雄联盟,人数达到116人。DOTA 2和魔兽争霸2种运动形式参与的学生人数分别达到104人和99人。NBA 2k篮球系列和FLFA足球系列应该为同一个类型的电子竞技运动项目,这2种运动形式有一定的相似性。棋牌类的电子竞技运动参与的人较少,占到调查总人数的1/5左右。其原因如下。(1)许多学生并不知道自己所参与的项目属于电子竞技,许多学生认为自己参与的不过是娱乐活动。(2)棋牌类、益智类的项目不如英雄类、射击类的运动项目更有震撼性。(3)英雄类和射击类的运动本身设计对于人的视觉、听觉等感觉更加具有刺激性。(表1)

表1 运城学院大学生参与电子竞技运动项目(多选) n=192

2.3.4 运城学院大学生参与电子竞技运动动机 学生参与电子竞技运动的动机可以反映学生为何参与电子竞技运动。调查显示,有96人参与电子竞技运动的动机在于跟随潮流;有21人参与电子竞技运动的动机是单纯喜欢电子竞技运动;有17人参与电子竞技运动的动机在于消遣时间;有39人参与电子竞技运动的动机在于拉近同学关系;另外还有19人是其他原因参与电子竞技运动。由此可以看出,有一半的学生参与电子竞技的动机是跟随潮流,主要是现在电子竞技运动蓬勃发展的趋势,在大学生群体中有较大的影响,有1/5左右的学生参与电子竞技的动机是为了拉近同学关系,这也是表现了社交是学生参与电子竞技的一个因素。

3 结论与建议

3.1 结 论

3.1.1 运城学院大学生中存在电子竞技运动,有部分学生没有清晰地分辨“电子竞技运动”和“电子游戏”的区别。

3.1.2 运城学院大学生对于电子竞技运动认识途径主要是网络渠道和同学之间的交流。有部分学生参与电子竞技运动的频率较多、时间较长,这可能会对大学生的身心健康和学习情况造成负面影响。

3.1.3 运城学院大学生参与电子竞技运动主要形式是单打和约战友谊赛,参与最多的运动项目主要是英雄联盟,学生参与电子竞技运动的动机在于跟随潮流和拉近同学关系。

3.2 建 议

3.2.1 运城学院要增加对于电子竞技运动的宣传,让学生能够正确地认识电子竞技这项运动,分清“电子竞技运动”和“电子游戏”的区别,引导学生正确的参与电子竞技运动。

3.2.2 运城学院可以增加校园体育文化建设,呼吁学生正确地参与电子竞技运动,要合理控制参与电子竞技运动的时间,合理安排好生活、娱乐和学习的时间。

3.2.3 对于运城学院的大学生自身来说,要清晰地认识到电子竞技运动是一把“双刃剑”,可以娱乐生活,如果处置不当,就会给自己带来负面的影响。在长期的大学时间中,学习仍是作为一名学生首要的工作,不要因为参与电子竞技运动对自己的学习生活造成负面影响。

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