古月一刀
在游戏《死亡搁浅》中,玩家们通过递送各种货物来使美国各地重新相连
“绳与棍是人类最久远的两种工具。棍可以让邪恶之物远离,绳可以将良善之物拉近,两者皆为人类最早设想出的朋友。有绳与棍之处,便有人。”
这句出自作家安部公房短篇小说《绳》中的一段话,显示在游戏《死亡搁浅》的最初画面上。历时4年打磨,自设计之初就受到广泛关注的作品,终于出现在了世人面前。
“嗯……很难评价。”体验后的玩家如是说。“一种前所未有的游戏体验,有感动却不震撼,想去反思却无法言喻,我要再玩一段时间。”
有人把《死亡搁浅》叫作“快递员模拟器”,也有人叫它“美国版的一带一路”。在荒芜的美国大陆上,玩家们通过递送各种货物来使美国各地重新相连。虽然评论两极分化严重,但热度却居高不下,多国销量直接登顶。游戏公司的首部作品能有这样的成绩十分罕见,但提到制作人后,一切便都顺理成章。
这个人的名字是,小岛秀夫(Kojima Hideo)。
消瘦的身形、棱角分明的下颚、藏在高度数镜片后的细长眼睛、不属于中年男性的“韩版发型”、佩戴的有设计感的饰品……各种元素堆砌在一起,不认识小岛秀夫的人通常第一感觉会是:还蛮潮的。
小岛秀夫在Twitter上的自我介绍是:“我的身体内70%是电影。”虽说他的观影嗜好世人皆知,但考虑到他56岁的“高龄”,你仍然能从这句话中嗅出一股不符年龄的“中二之气”。
网络上有一张流传很广的“真假游戏制作人”对比图,左边是宫崎英高,右边是小岛秀夫,都是知名制作人的他们风格迥异。头发稀疏、身材臃肿、疏于形象管理的宫崎英高,更符合网友们心中游戏制作人的形象。
然而,“看脸”的现实世界是残酷的。从数据来看,“潮男小岛”显然更受到人们的欢迎。11月,小岛刚刚获得了两项吉尼斯世界纪录的认证:“在Twitter拥有最多粉丝的游戏制作人”和“在Instagram拥有最多粉丝的游戏制作人”。
早在2009年,小岛秀夫就拿下了“游戏界的奥斯卡终身成就奖”—GDC终身成就奖,并在2016年進入了艺术与科学互动学院(AIAS)的名人堂。
纵然荣誉等身,但小时候的他并没有想过成为游戏制作人。电影人是他少年的梦,从中学时代起他就和友人试着制作8毫米胶片的电影。初二时因为父亲的早逝,他不得已放弃了理想,上了一所普通大学的经济系。
那时候的日本,任天堂FC游戏机大行其道,小岛也接触到了,从此一发不可收拾。《超级马里奥》是小岛秀夫的启蒙游戏之一,他曾评价《超级马里奥》:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素。为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”
《超级马里奥》是小岛秀夫的启蒙游戏之一。
小岛秀夫
《死亡搁浅》游戏画面
玩过一段时间游戏,小岛慢慢认识到,电子游戏不也有机会将电影通过游戏的方式呈现出来吗?小岛重新看到了实现电影梦想的机会。毕业后,小岛秀夫加入了既在未来发掘了他、又在更遥远的未来将他推向谷底的公司—科乐美(KONAMI)。
刚刚入职的小岛雄心万丈,从小爱写东西的他,把20多年的积累都给掏了出来,结果提了几个游戏计划都被否决,有些方案遭到了同事的强烈反对,令他一度想辞职。
其实进游戏公司工作,最开始让他的母亲有点生气。母亲是一个传统的日本女性,希望自己的孩子好好念大学,找一份好工作。然而,游戏公司职员在母亲看来并不光彩,她一度羞于向别人谈起儿子的职业。
那时候谁也想不到,这个看起来有点不合群的年轻人能够如此成功。
当再次提出了一个以战争为题材的全方位射击游戏,又因为“MSX游戏机机能有限,无法表现三颗以上子弹”被毙掉的时候,他意识到游戏必须因地制宜地开发。
痛定思痛后,小岛秀夫以“浅战斗”的潜行、窥探、谍报为主题,设计了一款游戏—《潜龙谍影》(Metal Gear)。也正因为这个系列作品,小岛收获了无尽的荣光。
送个快递最后把自己感动到流泪,“第九艺术”的魅力不过如此了。
我还记得第一次玩到主角“固蛇”潜入摩西岛军事基地,正想搭救同伴梅丽尔时,遭遇反派“精神螳螂”时的场景。
“精神螳螂”走到我的面前,检阅了我的游戏存档记录和数据(存档次数、杀敌人数、游戏时长以及武器收集数),先是对我进行了一番人格分析。因为太准,“固蛇”表示惊讶,满脸不可思议。
然后“精神螳螂”继续说:“你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”于是,我把手柄放到地上。手柄开始不断震动。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?”
那是小学五年级,这款游戏给我的震撼是巨大的。它不同于格斗、足球、枪战、赛车类的游戏,它那种强调与玩家的交互、独特的游戏设计、时而的小幽默,让我感觉自己能在游戏中触摸到作者的灵魂,感知他的心思。
小岛的游戏,会根据玩家实际的操作习惯,产生一段贴合玩家性格的评语。比如,我是个爱存档和爱收集成就的人,“精神螳螂”评价道:“你是一个小心谨慎的战士,但你的完美主义有一天会害了你。”这段分析让我惊奇万分,表情和主角的表情如出一辙。一瞬间,我感觉自己“进入了角色”。
游戏手柄中,一般都有内置的小型震动马达,在游戏中可以配合剧情和动作产生震动。普通游戏都会把这个功能放在“人物被攻击”“人物剧烈运动”“达成目标”等场景上。而设计NPC让玩家把手柄放在地上看它震动,从而表现人物精神控制力的桥段,等于是用现实物体表现虚拟人物的能力,一下子打破了次元壁。
上述的两个设计,还不是这个关卡最为精妙的地方。后来,我与“精神螳螂”展开对决,却发现他能够预测我的一切举动,可以提前逃过一切攻击。我陷入了困境—无论我做什么,“精神螳螂”都能知晓,和其他的游戏角色完全不一样。
《潜龙谍影》系列游戏画面
连续的失败,让我有点抓狂,心想莫非这厮可以读懂我?回想到之前的准确评价与手柄震动,小学生的我甚至开始感到恐惧了。
后来是游戏中的指挥官坎贝尔上校拯救了我。他通过无线电提示我,试着将主手柄的连接线插到副手柄的插槽中去。我照做后,发现“精神螳螂”再也不能预测我的行为了,重新与他作战,轻松取得胜利。
原谅我对这场场景如此赘述,但这是《潜龙谍影》初代中最为人津津乐道的一场战斗,我也认为它具备“小岛制作”的最核心的特征—虚拟与现实的界限融合、電影化的剧情演出、晦涩复杂的哲学思辨,不断挑战、打破乃至背离着整个行业的既定规则。
就在《潜龙谍影2·自由之子》发售很久之后的一天,小岛秀夫接到了一生几乎从没有玩过游戏的70岁母亲的电话:“儿子,我通关了。”
《潜龙谍影》系列为小岛带来声誉的同时,也为科乐美公司带来了巨大利益。公司逼着小岛做了一部又一部续作,从“自由之子”到“孪蛇”,从“食蛇者”到“爱国者之枪”,从“和平行者”再到“再复仇”,从“原爆点”再到“幻痛”,几乎快要榨干小岛的所有兴趣与精力。
其实从“食蛇者”开始,小岛就直言对这个彻底商业化的“孩子”提不起兴趣了,每次做都说是最后一部。但或许是负责到底的职业精神吧,小岛还是一部又一部地做了下去,直到最后一部“幻痛”。该游戏仍在世界最权威的两大游戏媒体GameSpot和IGN上都得到了满分。
但即便如此,小岛和公司还是闹崩了。科乐美不愿放弃这棵摇钱树IP,小岛实在是不愿做了,最后只能出走,他要做自己想做的游戏。
小岛在采访中回忆说,他从科乐美独立出来的时候已经53岁了,这在日本已经是快要退休的年纪了,家里人都反对他。同行和媒体朋友也觉得行不通,毕竟放眼全世界,没有几个知名游戏设计师独立之后依然大获成功。
他先是去银行贷款融资,银行表示虽然他名声在外,但因为没有担保物(IP版权全归科乐美),所以没法贷款。最后,因为日本某个大银行的高管正好是小岛秀夫的粉丝,才融资成功。然后选址办公室,小岛坚持找一个好写字楼,但好写字楼的审查非常严格,多亏大楼的高管也是小岛秀夫的粉丝,才成功入驻。
而新游戏里的一些参演演员,比如麦斯和蕾雅,他们其实并不认识小岛秀夫,但他们的家人以及孩子有的是小岛的粉丝,多亏了这一层联系,他们最终才会答应出演角色。
小岛感叹,正是因为这些人与人之间的“联系”,才能让他现在继续创作游戏。而新作《死亡搁浅》正是要反映这种“联系”。玩家送快递路上所遇到的残垣断壁、易滑草地、休养场所,都可以设置提醒牌提示其他玩家。玩家搭建的道路和桥梁,其他人都可以使用。一种“玩家共建世界,玩家互相支援,玩家改变世界”的游戏体验。
在剧情设计上,小岛拿出了看家本领。不管是主线、支副线的故事,都牵动着玩家的注意。剧情也足够精彩,短剧情也从各个角度填充着游戏的背景设定。每个玩家经过一番翻山越岭后快到目的地时,悠扬的BGM(背景音乐)响起,人与自然和谐共处的视角拉远。送个快递最后把自己感动到流泪,“第九艺术”的魅力不过如此了。
无论插画还是音乐,都是小岛亲自找自己看中的艺术家去沟通。他涉足了美国、冰岛、爱尔兰等国,引入了英语、法语、盖尔语等资源。小岛曾表示:“我会尝试与我个人喜爱的演员、导演、作家、艺术家以及音乐家进行联系。天然共鸣让我们有可能一起工作。”
不同于《潜龙谍影》的众口皆碑,《死亡搁浅》的评价两极分化严重,它似乎不属于现在任何一种主流游戏流派。但谁也不能否认的是,小岛又挑战了一波自己,创造了一种“新的物种”。快60岁的人,依然寻找着游戏形式的下一个可能。
小岛说,他奉行“终身工作”,愿意开发游戏直到自己去世。按照日本人的寿命来看,我们还有很多值得期待的事。