儿童植物科普平台的交互设计研究

2019-11-11 03:51任倩茹李敏苏现东
工业设计 2019年10期
关键词:交互设计儿童

任倩茹 李敏 苏现东

关键词:儿童;儿童科普平台;交互设计

1国内外植物科晋平台现状分析

1.1国内植物科普平台分析

1)形色APP:拍照识花,1秒就能知道植物的名字和故事。形色应用的主色调为蓝绿色,与应用的主题“植物”形成呼应。形色APP主要有花间、遇见、拍照、画展和我的5大板块,是市场上评分较高的植物科普应用。形色APP最具特色的功能是用户可以随时随地拍照上传植物照片,获取植物相关信息,方便快捷。在“遇见”下用户可以查看由不同用户在不同地点拍摄上传的植物图片。

2)花伴侣APP:绚丽多彩的植物世界。花伴侣APP的图标是一呆美丽的六色花,寓意着绚丽多彩的植物世界。“花伴侣”数据库中有11000种花草树木,用户通过拍照或从相册中选取图片即可快速识别植物。花伴侣的百科功能有植物科属分类的详细介绍,能够帮助用户系统地了解植物的信息。

3)郊野公园树径APP:地图寻迹式。“郊野公园树径”主要有树径、实景导览、树木廊、天气相关链接等功能,仅能在游览郊野公园时使用,有地区性使用限制。树径功能介绍了郊野公园内栽种的各类树木和树木的详细介绍资料,在人们游览时可以提供树木的位置信息来帮助人们方便快捷地观察植物。

1.2国外植物科普平台分析

1)Plantnet,Plantnet是一个观察和自动识别野生植物的应用,主题色为鲜绿色和紫色。拥有拍照识别、植物展示、探索和我的观察等功能,Plantnet致力于把世界各地用户上传的植物图片按照不同地域和主题进行分类展示,并给出它们对应物种的植物学名称。

2)PlantSnap。PlantSnap应用的主题色为墨绿色,是一款专为帮助您快速识别花卉、植物和树木而开发的移动应用程序。数据库中有585000余种植物,和其他植物科普类软件一样具有拍照识别植物功能外,还有搜索植物、探索和我的收藏等功能。附近和世界各地的植物都可以在探索地图上被找到。

1.3植物科普平台功能对比分析

通过分析对比对这几款植物APP(如表1),发现广泛被市场和用户认可的应用,它们所提供的功能大致如下:

市场上绝大部分植物科普类应用都有“遇见”地图功能,通过用户端收集区域植物热点,分布信息和大量植物图片,生成庞大数据库,帮助用户规划徒步旅行或短途旅行,并将您在旅行中拍下的每一种植物,树木或花卉构建成一个图库,进而可以获得向用户提供拍照识别植物功能,其中一部分有拍照识别功能的应用通常会提供植物鉴定、搜索和植物话题动态功能,一些极少的应用会包含实景交互和小游戏功能。

2儿童心理特征分析

2.1儿童泛灵论

儿童常常把无生命物体都看成和人一样是有生命、有意识,活的东西,常把玩具当作可以一起玩耍的伙伴。这是因为儿童对于世界的认识和了解并不完全,没有逻辑思维,只能通过看到的形象与脑海中已经获得的知识相联系来获取新的认知。在很多儿童教育产品中,我们也经常会看到动植物拟人化,如“太阳公公”“月亮姐姐”“花朵妹妹”等,这样可以更能地激发儿童的学习兴趣,产生共鸣。

2.2爱游戏

玩游戏是儿童的天性,在游戏中儿童会有轻松、自由的感觉。他们可以自由地活动,体验任何他们想体验的事物,并且游戏通常具有极强的趣味性,儿童很容易从中得到快乐,实现他们对现实世界的模仿和客观世界的控制,使得身心得到平衡的发展。恰当的游戏互動方式可以提高儿童学习的积极性。

2.3希望得到鼓励

儿童对世界的认识和理解并不完全,内心比较脆弱,很难依靠自己辨明是非,如果没有反馈或被给予负能量的反馈。可能会对他们产生消极影响,甚至导致他们放弃学习。所以应该尽量给予儿童积极正向的操作反馈,如丰富的声音和动效,以及切合实际的赞美等。

3儿童植物科普平台交互设计的方向

通过对植物科普平台的现状、平台的适用性、以及儿童喜欢游戏,希望得到鼓励、喜欢漫无目的地探索和对色彩敏感度较高等特点,归纳总结出儿童植物科普平台的设计方向。

3.1以儿童为中心

通过对现在市场上植物科普类平台进行调研分析,发现大多数产品以成年人为核心,设计的产品不符合儿童的喜好,不能够充分吸引儿童且不便于儿童操作。应该尽量使用儿童的设计语言,将儿童设计语言体现在设计细节上。采用儿童所熟悉的界面元素、动态效果、声音效果等,尝试站在儿童的角度看待植物。由于儿童并未建立抽象的、系统的、思维,可以选择将应用中的元素拟人化,激发儿童的同理心和好奇心,让儿童在轻松的氛围中感受乐趣,学习知识。色彩元素对儿童来说比语言魅力更大,丰富鲜艳的色彩能够代替文字快速吸引儿童。

3.2兼顾教育性与游戏化

喜爱游戏是儿童的天性,笔者希望能够让儿童在学习中获得良好的体验,这就需要我们在设计产品时充分考虑将游戏和教育的融合。游戏之所以能够吸引儿童是由于游戏中多样的激励机制,它可以是游戏过程中出现的欢呼雀跃的声音或动态画面,也可以是完成任务后获得的积分、成就徽章和游戏等级的提升等。这些激励机制可以充分调动儿童的积极性,帮助他们获得满足感。儿童在心理上觉得获得了肯定,便会产生更多的耐心和兴趣,最终对植物科普知识的学习产生兴趣。

3.3提升产品的可用性和易用性

不同的用户需求下,应该选择不同的平台形式,结合实际情况提升产品的易用性和可用性。在交互细节上迎合儿童的心理模型和认知特点,营造属于儿童的沉浸式操作空间,设计简单的交互形式,进而减轻儿童认知负荷和误操作的挫败感。针对儿童对电子产品的操作分析后,发现儿童的手指精细操作能力较弱,因此可点击元素应突出显示,且面积不要过小,以免用户误操作,没有实际功能的元素应在设计中弱化,且应尽量减少儿童用户容易误点击的图标元素和广告内容。儿童植物科普平台应致力于在设计细节上满足儿童的行为习惯,实现和谐友好的自然交互。

4儿童植物科普平台的交互设计原则

4.1听觉交互设计原则

由于儿童对于视觉界面的集中时间有限,认字较少,即便多图少文可能也无法解决儿童用户面对的具体问题。因此儿童教育平台设计应该在适当的位置融合一些符合情景的卡通语音和交互音效,达到延长儿童用户注意力集中时间的目的。比如,在适当的环境下提供渲染气氛的背景音乐,在需要提示的地方设置声音引导和人物对话等。需要我们特别注意的是,声音上的选择上要符合儿童的内心和情感,这样才能将儿童很好地引入当前情景。

4.2触觉交互设计原则

儿童阶段手指精细能力相对于成人较弱,其肢体特征以及行为方式决定了儿童的触觉交互方式有异于成人。只能实现常见简单的交互方式,如单击、拖拽、放大、缩小等(如图1)。且对于儿童用户来说,可点击区域或按钮应比正常成人操作区域稍大一下,以避免儿童误点击。

4.3沉浸式交互设计原则

由于儿童心智发展尚不成熟,大多数儿童注意力难以高度集中。因此,对于儿童科普教育应用来说,沉浸式体验就显得至关重要。通过让儿童沉浸在游戏中,在不知不觉中获得知识是设计首要目标。沉浸式体验的好坏和玩家的能力以及挑战的内容密切相关,需要把游戏的难度设定在儿童沉浸区域内。如果游戏操作难度过高,用户便会产生挫败感从而放弃游戏。如果游戏的难度过于简单,用户也会因为难以获得成就感放弃游戏。因此,合理调控好用户的能力和游戏的挑战难度之间的平衡是让用户进入沉浸状态的最好切入点。

5总结

儿童植物科普平台是一片尚待开发的蓝海,对于它的设计研究可以帮助儿童亲近植物,亲近大自然,有益儿童身心健康。其意义在于让儿童在繁重的课业压力,充满诱惑的数字产品下能够真正走进大自然,认识植物,并培养儿童的可持续意识。所以儿童植物科普平台设计一定要坚持良好的用户体验原则,结合当前市场植物科普类应用的分析数据,针对目标用户儿童的喜好、心理特点、行为特点,以儿童为中心,兼顾教育性与游戏化性来提升产品的可用性与易用性,设计出真正适合儿童使用的平台。

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