朱程炜
一、虚拟财产的基本界定
虚拟财产一般是指以网络虚拟空间为存在基础,以电磁数据为表现形式的具有可流动性、有用性的财物。作为一种只存在于信息世界的无体物,虚拟财产有别于作为有体物的现实财产,具有财产性、虚拟性、多样性等典型特征。
财产性,是指虚拟财产具有真实存在的财产价值,可以与现实货币进行交换。如大多数游戏中存在的Q币等虚拟货币,均由运营商明确定价,用户直接通过支付现实货币,以网络充值的方式进行兑换获得。虚拟道具、装备等物品,在相应的用户交易市场上也可以进行售卖,价格受市场和不同用户以及不同时期的需求而调整。
虚拟性,是指虚拟财产无法离开网络空间而单独存在。虚拟财产的本质是电磁数据,因而运营商可以在后台通过对数据的修改,肆意更改用户的虚拟财产数量和品质,必要时还可采取封停用户账号,让用户无法再使用其账号。运营商提供的服务并不是完美无缺的。这会导致某些玩家无意或恶意地发现电脑程序缺陷,这种缺陷往往会让用户通过非正常途径窃取得到虚拟财产。
多样性,是指虚拟财产具有虚拟货币类、虚拟账号类、虚拟物品类等多种表现形态。其中,虚拟货币类,以游戏货币为典型代表。虚拟货币大多通过用户使用现实货币充值或花费时间、精力游玩所得。由于具有明确的数字,虚拟货币与现实货币联系相对紧密,其价值也易于被人理解。虚拟账号类,以QQ账号为典型代表。用户在享受运营商提供的服务时都必须注册一个虚拟账号,在虚拟世界中,用户以账号代表自己,进行游戏、通信等活动。虚拟物品类,以网络游戏的武器、装备为典型代表。这类物品除了部分可由现实货币直接购买,大多数都需要用户付出时间、体力、脑力,经过长时间的游玩,完成游戏中设置的情节方可获得。
二、虚拟财产侵权赔偿的实践检视
《中华人民共和国民法总则》第127条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”该规定标志着虚拟财产已经明确被纳入法律保护范围,与现实财产一样平等受到法律保护。虽然法律会给予受害人相应的救济,但在司法实践中,多数侵犯私人虚拟财产的案件中,仅支持由运营商对损失的虚拟财产或数据进行恢复,而对受害人提出的现实货币的赔偿不予支持。如2006年,韩某诉上海盛大网络发展有限公司案,韩某在被告经营的网站上注册成为其客户,履行了支付服务费的义务,后又购买“盛大密宝”以保护其账户,但虚拟财产在韩某没有过失的情况下仍然被盗。韩某要求被告赔偿50000元。法院认为无相关依据对该部分虚拟财产的价值予以核算,仅支持被告对该部分电子数据予以恢复,不支持原告要求的现实货币赔偿。
又如李某诉北极冰公司案,原告发现游戏内装备丢失,经查证是其他玩家利用非法手段盗窃。原告多次向被告提出要求恢复装备,并惩处盗窃者,但被告拒绝,且招致被告冻结其账号,限制原告账号游玩,因此诉至法院。被告要求恢复其丢失的虚拟装备,无法恢复的按市价赔偿,并以“在玩游戏两年的时间里,付出了大量的精力和感情”为由,要求赔偿精神损失费。法院仅支持了其要求的被告恢复其损失虚拟物品和被告承担证人出庭费用,对精神损失费和其余要求则认为依据不足,予以驳回。在司法实践中,类似上述案例往往只是以恢复损失电子数据的方式进行救济。
在现实情况下,遇到运营商的侵权行为后,大多数用户作为受害者都不認为自己可以通过法律途径寻求救济,或是觉得为了一些虚拟财产就进入诉讼程序太过繁琐,或是认为取证过于困难,或是认为接受服务前签署的《用户协议》赋予了运营商行使这些侵权行为的权力。因而真正提起民事诉讼的,往往是因为涉及虚拟财产的价值较大,或是受害人对虚拟财产投入了大量的精力和时间。这种大多数受害者不敢或不愿通过法律途径寻求解决的情况,无疑是对运营商侵权行为的一种变相纵容。
《用户协议》作为所有用户在接受运营商提供的服务之前都必须签署的一种电子形式的合同,却往往带有“霸王条款”的可能。作为一种格式合同,运营商要求用户只有在签署之后才能接受服务,但这些格式合同大多冗长繁琐,作为电子形式的合同,其也没有有效地提醒用户特别应该注意的有关权利义务的部分。根据统计数据显示,仅仅只有4%的用户真正完整阅读过该协议,绝大多数的用户都是在没有阅读、没有理解的状况下就接受了该协议,因而在用户权利受到侵害,与运营商协商赔偿时,这些《用户协议》就成了运营商的护身符,也往往成为双方协商过程中运营商的“杀手锏”,这对用户而言是显失公平的。
运营商作为虚拟服务的提供者,用户持有的虚拟财产都存在于其服务器上,其可以单方面、任意地修改用户持有的虚拟财产,而用户必须通过协商或法律途径才能再次从运营商手中获得这些虚拟财产的使用权,而由于用户的使用数据也保存在服务器上,即举证时的证据也被运营商单方面掌控,因而运营商在双方关系中天然占据了绝对优势地位。
以冻结玩家账号为例,运营商为防止用户恶意利用漏洞或使用外挂等非法手段破坏正常游戏环境,往往会在《用户协议》中为自己保留随时封停“破坏游戏秩序”的用户账号的权力。但受限于技术原因,对于这些非法手段的查处非常困难,为维护游戏秩序,大多数运营商都会采取“宁杀错,不放过”的态度,对疑似账号进行大面积的封停。诚然,这种方式可以相对有效地维护游戏环境,但其中也有大量虚拟财产受到侵害的用户,他们在遭到侵权后,在与运营商的协商过程中往往遭遇举证困难问题,许多用户倾注大量时间精力的账号就被运营商以这种方式封停,这种直接剥夺用户财产物权的行为是明显的侵权。与之相类比,同样是非法剥夺用户物权的抢劫、诈骗现实财产等行为,法律有明确完整的规定和救济,但对于虚拟财产,不仅法律的救济非常困难,用户和运营商也不觉得这是一种严重的侵权,因而导致类似的侵权行为大量存在,而受害人却无法获得保护。
如果法院仅支持恢复受损害的虚拟数据,而驳回受害人要求的现实货币的赔偿,在事实上,除了诉讼费、证人出庭费用等附加费用之外,运营商没有受到其他损失。对现实财产侵权赔偿中对被侵害的财产恢复,侵权人本身要付出与受侵害财产相对应的现实货币,这种赔偿在补偿受害人损失的同时,也对侵权人做出了惩罚。但运营商在恢复受侵害的虚拟财产时,只需更改后台数据即可,不需付出任何现实货币。这直接导致对侵权人的惩罚机制没有很好地发挥其应有的效果。这对运营商的侵权行为在事实上是一种纵容,如果这种侵犯虚拟财产的侵权行为无法通过现实货币上的惩罚,那无疑会让运营商有恃无恐,即就算造成了侵权,也只有极少部分用户会依靠法律进行维权,即使这些用户中的一部分胜诉,作为运营商也不用支付现实货币的赔偿,只要修改后台数据,最多支付一些虚拟物品进行补偿和安抚即可。这显然与法律制止、威慑侵权行为的初衷相违背。为了保证这种惩罚侵权行为的机制起效,法院应该要求类似案件中侵权的运营商进行适当的现实货币的赔偿。
三、虚拟财产侵权赔偿的标准建构
虚拟财产损害赔偿,需要合理的价值认定为其构建赔偿标准、奠定赔偿基础。对虚拟财产的价值认定,当前主要有以下三种观点。一是运营商标价说。目前在实践判例中有些法官采取的是根据运营商售卖有明码标价的虚拟物品时标定的价格来计算其价值。这种方法固然简单易行,但存在明显弊端,即忽视了虚拟财产的虚拟性。此种观点忽略了虚拟财产具有虚拟性的特点,不同于现实财产,它的数额可以无限增殖,也可以凭空抹除,如果仅考虑运营商的标价是显失公平的。
二是市场定价说。该观点认为可以通过固定的用户群体之间形成的交易市场上的价格来为虚拟财产定价。这种方式有明显的进步性,因为同类服务的用户往往是最熟悉某种虚拟财产应有的价位的人,也许在外人眼中看来一文不值的某件装备,游戏玩家们愿意花极高的价格购入,这是因为这些装备往往具有附加的、只有游戏玩家才明白的价值,如拥有令人艳羡的装备后內心的满足感等。如果对虚拟财产进行价值认定时不考虑这些附加的价值,显然是不合适的。但这种方式也有一定的弊端,它强调了群体的看法,忽略了个人的意志。有许多人虽然也付出了大量的时间和精力,但由于运气、观念、运行机制等不同的原因,他们并没能获得所谓稀有的物品,只拥有某个虽使用时间很长但市价并不高的账号等虚拟财产。或是某个账号、物品对他们有特殊意义。如果忽视这些人对某个账号、角色投入的心血和已形成的强烈代入感,会令受害人利益受到损失。
三是综合定价说。即综合考虑用户线下交易市场价格和玩家为获得虚拟财产付出的劳动和时间,以确定虚拟财产的数额。这种认定方法相对科学,以交易市场均价为基准,综合考虑玩家付出的劳动和时间,在均价上下一定数额内浮动。但显然玩家付出的劳动和时间具有相当的主观性,如果过于放任受害者对虚拟财产价值认定的主观性,极有可能导致赔偿数额过高,从而不利于矛盾的解决。同时,对于损失的虚拟财产,运营商可以为受害人进行恢复,这无疑会大大减少受害人受到的损失。
综合以上学说,相对可行的价值认定方式应着重考虑两个方面。一方面,对于主要侵害运营商利益的行为,如非正常地大量复制虚拟财产,应该以运营商自定价格为基准,在考虑到运营商可以通过冻结账号、直接消除非正常虚拟财产等方式制止损失的前提下,对虚拟财产进行定价。另一方面,对于主要侵害用户,即私人虚拟财产的行为,如偷窃、销毁他人虚拟财产,则应参照虚拟财产在该用户群体的交易市场上的均价,由法官行使自由裁量权,在充分了解受害人为获得损失的虚拟财产所付出的劳动和时间后,对虚拟财产的价值进行认定。这种方案要求法官充分理解受害人的诉求,同时考虑到法院可以要求运营商通过修改后台数据,为受害人恢复被侵害的虚拟财产,从而最大限度地减少其损失这一客观事实,再对虚拟财产进行定价。由此,方可建构相对合理的虚拟财产侵权赔偿标准。
作者单位:西北大学法学院
责任编辑:刘小侨