疯狂直播下--个人游戏主播直播内容版权浅析

2019-09-10 07:22:44梁晓静
大东方 2019年6期
关键词:版权著作权法

梁晓静

摘 要:近年来,互联网游戏产业迅猛发展,随着网络应用技术的进步,网络游戏直播行业也在近年来呈井喷的趋势,2016年更是被称为直播元年,众多游戏直播平台,游戏主播雨后春笋般的出现,随之产生的是,游戏直播画面的版权归属问题,游戏主播直播游戏时产生的侵权问题,探究其版权问题,不能仅凭著作权法的内容一概而论,而是要通过个案分析直播的目的,和直播所带来的利益,综合各方因素进行界定,平衡个人主播的合理使用和著作权人的合法权利,对二者权利进行保障。

关键词:游戏直播;版权;著作权法

一、背景:电竞游戏市场前景,游戏直播火爆

我国网络游戏产业发展迅速,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,是同期电影票房的三倍以上。促成网络游戏市场的蓬勃发展有两个原因:一是电竞概念的推广,社会对游戏的认知发生根本性的改变,游戏也可以变成体育竞技的一种类型。二是直播的发展,使游戏得到的更广泛的推广。2015年国内游戏直播市场规模达11.7亿元,到2016年,网络直播市场实现井喷式发展,仅上半年同比就增长了209.3%,直播用户更是突破一亿大关。并且这些数据在接下来几年内将程稳定增长趋势。

不断扩大的游戏直播市场份额使2016年被称为“直播元年”,吸引了众多资本的目光。如2014年witch以9.7亿美元高价被亚马逊收购,随后YouTube于2015年出品自己的网络游戏直播平台。在国内,斗鱼得到腾讯为首的6,7亿人民币融资,市值10亿美元,其它网络游戏直播平台如战旗、pandatv、yy等纷纷崛起,并且拿到红杉、软银等投资公司的注资。游戏直播行业将在未来几年迎来黄金时期。

游戏直播行业的发展,催生了游戏主播职业的诞生。游戏主播是基于兴趣或盈利的角度利用直播平台对游戏进行直播,吸引大量时间不足,操作能力不足的观众,通过观看他人游戏而提高对游戏的认识度和兴趣度,从而成为游戏的潜在玩家和消费者。因此,许多游戏产商的玩家直播采取默认的态度,甚至有些产商主动赞助玩家进行游戏直播。默认的态度说明了游戏产商与游戏主播之间的权利界限并未分明,随着游戏直播受众体量的不断发展,许多主播成为知名主播,获取粉丝和流量,在视频中插入广告,从而换取大量的经济利益。据媒体报道有一位名叫若风的主播年收入已经超过两千万元,他曾是《英雄联盟》的职业选手,退役后加入了国内游戏直播平台斗鱼TV,成为签约主播之一。除了他之外,包括Miss、小苍、小智、等主播的年收入也超过千万元。但是游戏产权所有者对于游戏的利益任然停留在传统的游戏广告,账号充值等,直播的火热发展,游戏主播的狂热捞金,游戏产权所有者并未受益,这明显不是追逐资本的厂商所愿意见到的。2015年网易收回梦幻西游的直播权,梦幻西游游戏只能在网易cc上播出,2016年騰讯先收购拳头公司的剩余股份,又投资了斗鱼直播。这些行为说明了游戏开发者开始进入游戏直播领域,进行产业链的相关规划,减少直播平台对于游戏主播对直播受众的高黏性,通过资本打通游戏内容和直播平台,形成从内容生产到画面传播的完整链条。以期在游戏直播行业发展中得到利益的最大化。

学术和实务界对于此类用户直播画面的法律性质并没有明确界定。因此,游戏主播所直播的游戏画面的版权问题是游戏直播行业发展需要厘清的问题。

二、游戏主播直播画面的分类

游戏主播所直播的游戏画面是否能够被认定为著作权法上的作品,从而运用著作权法加以保护,学界有不同的观点。本文拟通过探究游戏直播画面的分类,来厘清游戏画面在著作权法上的定性。学界以游戏内容是否固定对其进行分类,如下:

(一)固定的游戏画面,游戏内容纵然千变万化,说到底是基于计算机算法而衍生的一系列变化,因此可以将繁杂多变的游戏内容分为以下两种类型:

1.游戏引擎:指令序列组成的单纯的计算机程序。它是“运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合”,“像一个发动机,控制着游戏的运行”。显然,游戏引擎属于《著作权法》第3条意义上的“计算机软件”,更确切地说,是其中的“计算机程序”。

2.游戏资源库:指计算机游戏程序中由各种素材片段如图片、视频、音频、文字等组成的资源库。在著作权法中,这些素材片段可能分别归属于摄影、美术、电影、音乐、文字等类目中,进行分类保护。游戏的顺利进行,离不开资源库之一完整运行整体,也可能将其视为汇编作品——“汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的 数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体 现独创性的作品”这一概念在司法、学界、商业活动领域得到一致的认可。

(二)临时的游戏画面,基于用户的临时操作,变化性更大,种类更多,对其版权的归属学界暂无确定的观点。

1.搜索引擎基于用户的指令,调用资源库中的素材,形成的一系列画面的合集。如:游戏用户带有个人特色和实力的操作,团队比赛中基于谋略而做出的排兵布阵,等带有用户个人操作特色的游戏画面。

2.用户基于素材库的内容,经过其独立的美术观点,组合而成的临时画面外观。如在直播游戏画面中进行事先情节的设计,对游戏画面进行再拼接,或是基于不同的美术观点,做不同画面渲染和配乐,都将成为临时的游戏画面。

笔者认为,临时的游戏画面更多的呈现游戏主播个人对游戏的独创性的思考,形成的画面素材虽然来自于游戏的素材库,但后期的加工仍能体现独创性的特点,在界定其版权归属问题时,更加要考虑游戏主播在其中的作用,而不能简单将这些画面直接划入游戏制作公司的对游戏享有的著作权内。

三、直播中游戏画面的著作权属性

(一)固定的内容:游戏厂商基于享有版权,主播直播这些游戏画面需要得到授权。

1.直播解说大型赛事游戏录像。如LPL、WCG等大型赛事的展开,首先需要游戏公司对整个竞技活动进行主题策划,规则设定,过程设定,选手选拔,游戏画面录制,剪辑,配乐,动画制作等各个环节都基于游戏公司的创意而呈现出整个赛事,付诸了大量的人力和财力属于上文所说的著作权法可以保护的固定内容。美国 Twitch 发生过盗播事件,游戏主播直播解说大型赛事可以参考这次事件的处理方式。事件的开始是因为一位游戏主播通过《英雄联盟》自带的OB(观察者)功能,在 Twitch 上对韩国职业选手Faker 的游戏画面进行了直播。Faker 本人及其签约直播平台Azubu 并未允许该直播行为。于是,Azubu 以违背 DMCA法案(数字千年版权法)为由认为他们拥有对该玩家所直播游戏画面的直播权,要求该玩家立即停止直播。这名玩家最终停止了直播,该案也是首次对游戏直播版权进行公开主张。

2.直播一段完整的游戏情节画面:完整的游戏过程侧重整个游戏的情节设定的完整性、逻辑性与合理性,用户在其中虽然有其独特的操作,使其与游戏的互动呈现千变万化的特点,但是这些内容的变化逃不开创作者对于游戏的预先设定。虽然不同的操作导致游戏画面产生一定的差别,但是其美术、音乐、人物形象、故事情节、画面变化等实质性的部分是相似的,并且以重复的方式出现。美国法院对此表明,不同用户的不同操作,对游戏画面的生成明显存在实质不变的内容,而这也是游戏开发者为用户设置的所要共同体验的内容。属于录音、录像作品。

按照国外的判例来看,游戏主播直播解说的游戏画面,基本源自于游戏厂商的游戏素材库,以及游戏程序对这些素材加工整合所产生的画面,据上文所述,应该算作著作权法所保护的作品。在斗鱼案中,游戏比赛中所呈现的画面被法院认定为不被著作权法所保护的内容,这相当于说作品的集合不属于著作权法上所保护的作品。但是,只有在游戏素材、内容、呈现画面都没有独创性时,才能定义游戏画面不算著作权法意义上的作品。因此法院的判决,有待商榷。

(二)非固定的内容:版权归属尚未厘清,游戏制造商不应直接以简单版权侵权为由限定主播的主播,因此维权更加复杂。由于非固定的内容基于游戏主播的创意呈现多样化的特点,笔者也只能有限的罗列:

1.主播基于个人创意,对游戏画面进行创意剪輯编排。在网上进行直播,对于这些游戏画面版权该如何界定问题,该类直播能让游戏画面和游戏趣味性得到最广泛的传播,而利益焦点又不够突出,暂时未引起游戏厂商的关注。

2.主播个人游戏操作解说。操作解说虽然基于游戏的程序,涵盖游戏的画面音乐等素材,但是不算游戏的整体,只是就游戏的具体操作情节进行解说,包含了主播个人的操作技巧和对游戏的理解在其中,因此矛盾焦点亦不突出,不是游戏版权争议的焦点。

3.主播出境直播其所玩的游戏和玩游戏时自己的画面。该类直播,对于直播受众来说,主播个人的吸引力大于游戏的吸引力,因此版权问题也较为模糊。

非固定内容的游戏画面,目前虽然尚未引起矛盾争议,但是随着游戏直播行业的不断发展,版权归属、直播画面的界定不断完善,也终将得到更加明确的权利归属划分。

四、结语

2016年是游戏直播的井喷之年,伴随着市场份额的不断发展,个人主播对游戏画面进行直播所面临的问题与挑战只会变得更加复杂,探究其版权问题,不能仅凭著作权法的内容一概而论,而是要通过个案分析直播的目的,和直播所带来的利益,综合各方因素进行界定,平衡个人主播合理使用的保障和著作权人的合法权利的保障,才能使游戏直播行业得到更好更健全的发展。

参考文献

[1]崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016,02:3-18+2.

[2]周高见,田小军,陈谦.网络游戏直播的版权法律保护探讨[J].中国版权,2016,01:52-56.

[3]王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016,02:11-18.

[4]崔智伟.电子竞技游戏网络直播相关著作权问题研究[J].公民与法(法学版),2016,04:50-53.

(作者单位:华东政法大学)

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