舒展
摘 要:在寄宿制学校这个相对封闭的空间里,高中生组团玩手游的现象十分普遍。由于这一年龄段的高中生已经表现出相对独立的心理特点,但是他们比较愿意接受来自同龄人的信息分享。因此针对手游自身的特点和高中生同伴影响的作用,在德育导师的引导下建构起参考手游升级特点的德育成长模型,以积分制为回馈机制,并以此创建德育互助社团和德育互助小组,最终促进手游群体数量的减少和成员的转化。
关键词:寄宿制高中;手游群体;同伴互助;游戏
一、校园手游群体现状
在寄宿制学校,学生因为长时间地被“关”在一个封闭的空间里,人际交往的对象主要就是身边的同学或者同寝室的室友。同龄人在一起很容易找到共同的话题,再加上网络的影响,他们之间很容易形成一些小群体。这些小群体的存在和发展,往往不利于他们身心的健康发展。因为当前这些小群体关注最多、讨论最多的就是游戏,学生玩的游戏也从以前的大型网络游戏《英雄联盟》《穿越火线》之类发展到手机游戏《王者荣耀》《绝地求生》。手机设备因为便携性和隐蔽性的特点,不容易被教育管理者发现。在寄宿制学校里,因为学生离开了家长的监管和看护,而他们自己也处在一个走向独立的特殊时期,如果教育者不适时地介入对这些群体的引导,将会导致批量学生手游成瘾、荒废学业的后果。
二、手游“双刃剑”特点
众所周知网络游戏因为其成瘾性,一度被称为电子海洛因,如果说单机游戏是一个人的狂欢,那么网络游戏就是一群人的狂欢。网络游戏演变成手机游戏后,进一步方便了学生接触各种媒介。相当多的手机游戏内容是属于成长类的,也就是说,学生要保持每天上线才能完成日常任务,然后不断地提升游戏角色的等级。还有就是竞技类的手游,需要团队合作来获得胜利。寄宿制管理学校,因为学生群居的特点,刚好给手游提供了温床。另一方面,在互联网时代适当的接触、体验游戏也是一种身心的放松方式。在寄宿制高中,学生因为繁重的学业很容易产生焦虑、沮丧的消极情绪,这种情绪往往得不到及时的发泄。而游戏就是一种有效的缓解压力、放松心情的途径,我们要做的不是扼杀学生爱玩的天性,把游戏这个端口封堵住,而是引導他们慢慢地把注意力转移到一些更加阳光、更富有正能量的团体游戏等上面来,就是所谓的“铸剑为犁”。
三、同伴互助的实施
1.模式确定方向
首先我们通过张贴海报的形式,利用社团的平台,在全年级段范围内征召加入德育互助社团的志愿者,这一部分志愿者出于积极改变自我的心态,顺理成章的成为了我们从点到线,从线到面,最终促成群体改变的核心力量。最终我们导师和第一批社团志愿者把社团的名字定为BEYOND,意思是超越游戏、超越自我,也符合零零后喜欢外语字母的习惯特点。第一阶段的任务就是培训这十位志愿者,“星星之火,可以燎原”,这十位分别来自不同班级的骨干,扮演着点燃火焰的角色,也承担着帮扶的重任。BEYOND社团招新的模式不是自荐或者自由加入,而是采取由组长推荐加入模式。组长每次成功推荐一位玩手游的新人加入社团,组长就能得到5点德育积分,当然推荐的人选最终是由导师和其他组长一起确认有效。如果新成员不能正常参与社团活动,后期就把这五点德育积分减去,这样建立起一个系统的、科学的、规范的可循环评价模式。
2.悦读触发内省
读书会,因为其本身具有一定的约束性和互动性,适合我们用来替换手机游戏。我们选取了一些比较受学生欢迎的畅销书如:《摆渡人》《解忧杂货店》等文学作品。这些文学作品或多或少都渗透了电竞游戏的因素,如冒险、科幻、对战,比较符合手游这一特定群体的求新求异需求。在组员大部分都阅读过本月的主题作品后,以十五人为大组组织“悦读会”活动,限定每组人数的目的是为了让每个参与者都机会表达自己的观点,从而产生一定的成就感。悦读会的主持人由组员共同推荐,然后经导师认可产生。悦读会活动的开展,建立在奖励升级星星的回馈措施的基础上。每个参与者都能获得一颗星,在读书会上分享读书心得的再另外给一颗星,然后由组员推荐每期的MVP,MVP再另外给与一星作为奖励,也以此不断推动读书会向纵深向高层次发展。
3.游戏助力转化
在社团形成的一开始我们采用团辅游戏有“贪食蛇”,所有的社团组员都集中在一个场地,两两之间通过石头剪刀布来决定胜负,猜输的组员就被猜赢的组员“吃掉”,变成赢者的尾巴。接着猜赢的组员继续寻找其他组员猜石头剪刀布,然后队伍越来越长,最终被“吃完”形成唯一的一条“贪食蛇”。在这个破冰游戏中,通过猜石头剪刀布的游戏,组员之间有了初步的接触,这个接触很自然,不会显得尴尬。通过这样一个自然、随机形成的组队,让各个组员都参与其中,消除紧张的心理。在后期的团辅环节,我们设计的游戏任务是完成“人生AB剧”的表演,通过代入式角色表演,让组员亲身体验,过度游戏给身边的人造成的影响特别是给父母的带来的伤害。通过代入式表演,组员可以把自己在接触手游后对生活和学习造成的影响,在这个过程中和父母、老师以及同学产生冲突的感受和心理变化表演出来,从而搭建起彼此之间互助的平台。
在寄宿制高中,手游群体的存在是一种正常现象,肯定它的正面作用然后根据它的特点,用同伴互助的方法加以引导,促其转化是一种比较缓和也是有效的方法,当然在具体实施过程中还需要教育导师运用智慧去思考。
参考文献
[1]吴迪,严三九.网络亚文化群体的互动仪式链模型探究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2016(03):17-20.
[2]任丽宅.德育小组网络模式构建的实践与探究[J].教育实践与研究(B),2011(05):7-8.