张绿萌 罗立宏
【摘要】通过介绍VR的定义以及在影视中的VR技术应用,揭示VR+电影在发展中遇到的“瓶颈”;通过与传统影视交叉叙事手法的研究对比,对交叉叙事结构进行叙事重构,研究适合VR影视叙事的新语言;以VR短片《透视2:轻罪》作为案例,对多视角叙事的叙事手法进行分析,通过对比该叙事手法在VR短片中的应用与传统电影中的不同,研究VR+电影中的交叉叙事重构。对VR+影视模式下的交叉叙事应用的研究,为解决VR+影视发展中的问题提供建议与参考。
【关键词】虚拟技术;交叉叙事;沉浸感;互动感;多角度叙事
【基金项目】 国家社科基金项目(16CZX068),广东省科技计划项目(2016A040403110)
引言:近年来,随着科学技术的飞速发展,VR虚拟现实逐渐进入了人们的生活,“VR+”的模式也逐渐出现了多元化,然而应用最有前景的还是属“VR+影视”。 虽然 VR電影带给人们更真实的沉浸感和互动感体验,但是VR电影的独特视点使得传统电影的拍摄手法及叙事方式不再适用于VR电影。研究其叙事重构是当前“VR+影视”首当其冲要解决的一个问题。
1. VR的定义及在影视中的应用
VR是虚拟现实的简称,是近年来兴起的一种新兴技术。目前,VR技术应用的领域越来越广泛,主流方向也越来越清晰。VR影视通常指的是基于VR技术制作的叙事影像,主要包括VR电影体验片、影视短片等。影视中应用的VR技术主要包括实时3D图形生成技术、系统集成技术、立体显示技术、人机交互技术、环境建模技术等。这些技术使影视情节更生动,并使观影者体验到互动性与沉浸感。
在我国VR领域中,由于拍摄资源日趋丰富,入行技术门槛相对较低,诸多企业选择以影视作为进入VR的跳板行业。而由于游戏产业的局限性,我国的游戏产业中VR技术的应用相对较少。因此在国内VR行业中,影视产业比游戏产业更加富有潜力与活力。
2. VR+影视发展过程中面临的难题
2.1 VR+影视的瓶颈
传统的拍摄手段与叙事方法已不能适用于VR影片。影视行业发展的两百年中,传统影视作品的叙事都是按照创作者的想法以多个镜头连接画面来讲述故事内容,最终的呈现方式大都是在二维平面上,也一直遵循着二维平面的原则和审美。而VR技术作为一种“沉浸媒介”,它的核心在于它的沉浸性与互动性,在带来新技术与新体验的同时,也颠覆了传统影像的结构与模式——在VR全景影像中,取消了框选的镜头,只有单个视点以及360度全景的镜头。人们在观影中不仅可以不局限于一个画面,而且可以主动地、富有交互性地获取视频中的信息,汇成影片中的故事。这说明传统的拍摄手段与叙事方法已不能适用于VR影片,不能体现VR技术的必要性与优势,而由此带来的是一个全新的基于全景下的叙事语言。
影片故事质量落后于技术发展。VR技术在不断进步,越来越完善,而VR影片内容的创作却远赶不上技术的发展速度。目前VR影片故事大多以体验VR技术为核心,而叙事手法极为单一。VR影视的发展因此逐渐缓慢,甚至进入了一个“空窗期”,导致VR影片与VR游戏相比的特色定位模糊,暂时还无法突破VR影片的“瓶颈”。因此,如何在基于一个全景模式的影片中引导观众,从“听”故事转变成“体验”故事,研究适合VR影片的叙事结构是目前应当首要解决的问题之一。
2.2 VR+影视的叙事重构
在把握叙事结构之前,必先把握叙事角度。叙事角度可以分为三类,第一类为限制叙事(第一人称),在此环境下,观者犹如一位自由行的游客,跟随影片进行漫游,也可设置节点与观者互动再跟随引导完成剧情。这样的手法在Oculus公司所创作的VR动画《亨利》中也有所体现——观者可以在亨利的花园参观,再跟着瓢虫进入房间进入剧情。第二类为全知全能叙事(第三人称),即故事中的“上帝视角”。观者在他人的故事中体验剧情,其中可以多角度的观看对立面人物或事件的细节,这在谷歌公司创作的VR短片《Help》中展现——处于第三视角观看怪兽追逐人类的全过程,剧中可以看见人类慌张的表情,也可以看见怪兽狰狞的表情。第三类为纯客观叙事,剧中为第三人称或无人称,这种叙事手段多采用于纪实性的影片中,现如今的VR影片多为这种纯客观叙事手段的纪录片。
VR影视的全景性表明了其叙事手段必然与传统影视有所不同,但这并不代表传统影视的叙事手法完全不适用于VR影视中。二维平面的传统影视叙事结构为一根时间轴贯穿,通过镜头拼接使观者能将同一时间不同事件梳理成同一环境发生的故事情节。而VR影视中的叙事结构中不仅有横向的时间轴,更有纵向的互动轴。这样的多维环境让VR影视有更“宽广的空间”来放置事件,观者不需要拼接事件,只需要跟随剧情推进,得到更沉浸的体验。由于视点的单一性与镜头的多面性使VR影视在“一点多线”上占有优势,使VR影视具备发散兼具聚合的特性,这一特性与传统影视中交叉蒙太奇叙事特点相契合,带给VR影视的是全新的交叉叙事新语言。
3. 交叉叙事方式的应用
3.1 交叉叙事的新语言
在传统影视中,交叉叙事是用同一时间不同事件剪接而成,叙事的手段为镜头表达事件的交叉。而在VR影视中,交叉叙事被赋予了新的定义:镜头画面不再是切换剪辑,取而代之的是全景镜头下的合成选择,也就是视点取代了镜头,即多视角叙事。观者可以是第一视角进行探索,也可以成为“第三视角”纵观全场。在剧中,观者能产生了一种同理心的力量。同理心是一种能力,我们借此理解并分享另一个人的体验和情感。罗杰·艾伯特曾有言:“电影是所有艺术中最强大的同理心机器”,而VR影像则更进一步,为观者提供身临其境的体验。
3.2 交叉叙事应用的前景和问题
交叉叙事应用在VR影视中的优势在于多视角的选择:视听的冲击感、环境的沉浸感、剧情的互动感。《速度与激情》在影片的宣传过程中,已经开始选择用VR电影短片进行宣传,电影业界也普遍认为,VR电影将会是未来电影的重要方向。但对于现在的发展而言,除了叙事上安排设计还要继续考究外,VR的技术不成熟、制作成本高、拍摄过程难都是需要解决的问题。各大巨头也开始纷纷开始对VR影视进行尝试创作,诸如微软、索尼、任天堂等均已制定并公布了进军VR技术界的远景计划,此外,VR电影叙事的研究还在继续,随着VR技术的成熟,VR电影会走近我们生活,带给我们全新的一个视觉体验。
4. 结论与建议
4.1 结论
应用VR技术在影视领域所带来的沉浸感与互动感比传统影视强,因此在叙事结构上应该抓住VR+影视的特性来进行分析研究。通过与传统影视的对比,可分为三个不同:
(1)从视点上出发,VR影视的角度更宽广,身临感更强;
(2)从剧情上出发,VR影视的“空间储存”更大,时间可控性更大;
(3)从效果上出发,VR影视的环境互动更富乐趣。
综上所述,VR影视的特性相对应于传统影视的交叉蒙太奇的叙事特点,即同一时间多事件镜头拼接。由于拍摄手法的不同,VR影视呈现新的交叉叙事语言——即镜头合成下的交叉叙事,在VR影视应用中,呈多视角表现。观者在VR影视中,通过多视角了解不同人物的故事,从“他人的故事”逐渐成为“自己的故事”,在“他人的思想”中,形成“自己的思想”,交叉叙事让VR影视发挥出沉浸感与互动感的特性,还使观者能产生同理心的力量。因此,交叉叙事手法在VR影视中的应用未来可观。
4.2 建议
VR技术的发展给影视行业带来了新生命的同时也带来了新挑战。上述对VR影视叙事分析的皆是成功案例,还有许多存在平台之上却未被关注的影片,除了成本资金不足造成的影片粗制滥造,还有很大的原因在于没有掌握好VR的核心制作技术,特别是对叙事的把握不足。我认为在创作VR影视剧本时,应充分考虑VR技术与影片的关系,不应过于体现技术或过于体现叙事,需要将两者有机结合在一起。此外,在剧本的内容上,也应该更加注重剧情的安排,研究发现,越体现山河风景的故事越依赖环境,而越体现感情的故事越不依赖环境,正确处理好技术、内容、叙事,才能创作出优秀的VR影片。
参考文献:
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作者简介:张绿萌(1995 -),女,汉族,福建宁德人,广东工业大学,硕士。罗立宏(1975-),男,汉族,广东广州人,副教授,博士。研究方向:数字媒体艺术,虚拟现实。