李觐麟
5月25日,世界卫生组织(以下简称“WHO”)正式认定“游戏障碍”是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由障碍行为而导致的障碍”分类中。
这一结果公开之后,有人公然反对,也有人大力支持。而这对于在近几年高速发展的游戏产业来说,无疑是一次不小的冲击。那些曾经因游戏而崛起的风口,因游戏而出名的网红,也面临着一次洗牌清理。
但这次的决议还承载着更大的意义,对如何正视游戏沉迷,并采取正确合理的方式应对,给出了明确的引导。
颓废、暴躁是障碍者的通病
从ICD-11条目中的具体要求来看,并不是每一个爱玩游戏的人都能够被称得上是“游戏障碍者”,但邓瑞(化名)绝对是其中一员,为了游戏,他已经失去了学业、失去了朋友、失去了生活。
邓瑞从来不是一个让人操心的孩子,甚至于,他一直是人们口中的那个“别人家的孩子”,而这一切得益于父母的管教。邓瑞的父母都是老师,从小对他的管教就十分严厉,能考100分,却只考了99分,那必然逃不掉一场“男女混双”。而考到了100分呢?父母就会把下一次的要求定得更高。
就这样一直乖巧、懂事的到了高中,心理的压力和情绪的压抑让邓瑞丧失了对学习的兴趣,这让他感到崩溃。而最终高考的失利更是让他跌到了低谷——原本有望考上重点名校,最终却只考上了本地三本院校。
上了大学以后,邓瑞像是变了个人一样。整日的逃课,躲在寝室里没日没夜地玩游戏,有一个月的时间,他甚至几乎没有见过白天。第一学年结束后,学校找到邓瑞的父母,想要劝退邓瑞,但经过父母的苦苦哀求和再三保证,邓瑞还是留在了学校。
但情况依旧没有好转。最后一次见到邓瑞的时候,他留着长长的头发不愿意剪,整个人的脸色十分难看,早已经不是当年那个意气风发的少年。而他的父母告诉我,邓瑞每天只睡4个小时左右,其余的时间几乎都用来打游戏,而且他的脾气也变得特别暴躁。
邓瑞丢掉了学位证、与朋友失去了联系,自己的生活也变成了一团乱麻。父母后来把他送去看了心理科,在医生的治疗下,邓瑞如今已经有了明显的好转,但失去的已经难以找回了。
薛洋(化名)的情况没有那么极端,但也已经严重地影响了生活。工作以后,薛洋下班后的休闲方式就几乎只剩下了玩游戏。从一开始只是用来消磨时间,到最后连上班的时候也想偷溜出去玩一把游戏,薛洋对游戏的依赖程度越来越高。
而有的时候,连他自己都有点不认识玩游戏时的自己。遇到队友太“坑”,或者自己没能发挥出战斗力时,他会变得愤怒、暴躁。这时候如果有人进来打断他,他更是会大声怒骂一声“滚出去!”
有一次,原本能够胜利的游戏,最关键的时刻因为队友突然掉线,最终输掉了游戏。当界面弹出“失败”两字时,薛洋直接站起来砸烂了键盘,嘴里还不断愤怒地骂着。之后的一整晚,薛洋都耗在了这个游戏上,只为了赢上一把。
每当游戏结束,一种空虚感和愧疚感总是会向薛洋袭来。他会在心里默默地立下保证:下次绝不再这样暴躁、绝不再花这么多的时间和精力在游戏上。但真到了下一次,他还是无法控制自己。
如邓瑞和薛洋一样的游戏障碍者,绝不在少数。但往往,大多数人都认为这只是贪玩、没有上进心,却没有意识到这已经成为了一种精神障碍。
多年争执终有答案
早在两年前,WHO就曾将“游戏障碍”这一条目纳入ICD-11草拟版本中。可以想象。当时就已经引发了游戏行业人士和一些学者对这一条目的质疑。
但尽管如此,这一条目也依旧在质疑声中被纳入了《国际疾病分类》。在5月25日的第72届世界卫生大会上,ICD-11被正式提交并决议通过,并将于2022年1月1日正式生效。
在这这一条目中,“游戏障碍”的认定主要包括3个行为模式。一是对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);
二是对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;
三是在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以至于造成个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。
这些行为可以是连续的,也可以是偶发且反复的。理论上而言,以上的行为模式需要持续至少12个月才能作为诊断依据。如果患者满足所有行为模式且“症状极为严重”,则医生可以酌情缩短时间依据。
事实上,随着互联网的高速发展,游戏行业的确得到了肥沃的发展土壤。从升级类的传奇、梦幻西游到回合制竞技DOTA、英雄联盟再到手游王者荣耀、“吃鸡”,游戏行业受到的关注越来越多,覆盖的人群范围越来越大。
发展的道路上,总是避免不了经历阵痛,而这一次,将会让更多人开始对游戏展开新的思考。
在这之前,专家们对于游戏障碍究竟是否一种症状、一种疾病,还存在着不同的看法。标准公布后,这个争论也会停止。
支持與反对声齐发
Soso是一个拥有十几年编辑经验的游戏版版主,当他看见游戏障碍被列为精神疾病时,他的第一反应和世界上大多数的游戏玩家是一致的——不能接受!
“说得好像我得过病一样。”Soso说,“不过我仔细看了一下描述,WHO写的是‘Gaming Disorder’, Disorder这个单词其实在生理上更多解释为失调和紊乱。
所以他们所定义的这个疾病我感觉并不能完全翻译为障碍,而是长时间无节制游戏之后产生的生理失调反应。”
他认为,这种失调的确需要引起医学关注和救治。在他的理解中,游戏是一种娱乐方式,就像篮球足球打麻将一样,有大量玩家、从业者,也有产业。
无节制地做这些事情,都是会对身体造成损伤的,如果一个人每天16小时踢球,不仅体力不允许,肌肉骨骼也会高几率受伤,受伤了治不治?怎么避免?控制时间即可。
至于这次给产业带来的負面影响,Soso倒觉得微乎其微。他认为大家应该少做点骗玩家充值的东西,多在文化和创意方面下功夫。毕竟在“障碍”前,玩家都是用没失调的脑子投票的。
行业究竟是否受到了影响呢?记者采访到了拥有多年游戏从业经验的手游公司余香科技CEO谢廷宝。他对这件事呈现的态度较为积极,他认为:“任何事过度了都是欠妥的,作为从业者,我支持一切有利于行业发展良好规范的实施。”
同时据外媒报道,索尼CEO吉田宪一郎针对此事表示,“我们已经建立了分级系统,用来按年龄限制玩家,而且也以我们自己的标准为基础采取了措施。”
目前,索尼已经根据暴力和性主题为游戏软件进行了年龄分级,索尼也在PS4上加入了家长控制功能,限制儿童玩游戏的时间。
但不同的声音也有。5月27日,韩国主管游戏产业的文化体育观光部(简称为文体部)明确表示,反对在韩国实行ICD-11。文体部游戏产业科科长朴承范表示,WHO的相关决定缺乏有效的科学依据,对于“游戏障碍”的定义也模糊,韩国文体部将持续向WHO表达这方面的质疑。文体部早在上月初已正式向WHO提交反对意见书。
据《韩国日报》介绍,韩国政府目前针对游戏行业实施的典型限制举措是“游戏时间控制制度”,零时以后青少年玩家的电脑游戏将自动关闭。
据锌刻度了解,韩国2018年游戏产业报告显示其全年出口额较2017年增加80%,创下了6兆6980亿韩元的纪录(大概60亿美元)。
在这其中,中国人的贡献超过60%,对比去年占比增加23%,其他国家同比下降。顺序依次是占比12.6%的东南亚地区、占比12.2%的日本、占比6.6%的北美以及占比3.8%的欧洲。
按出口规模来看,手机游戏达到了32亿7484万美元,电脑游戏达到26亿1552万美元。
从世界范围来看,韩国占全世界游戏产值的6.2%,约是日本的二分之一。但如果仅以PC端的数据来看,韩国在全球的占有率为12.15%,位居世界第三,移动游戏占有率为9.5%,位居世界第四。总的来说,韩国游戏在韩国整体经济中占据着较为重要的位置。
因此有韩国游戏行业人士担忧,ICD-11若在韩国正式实行,游戏行业有可能被征收“游戏上瘾人员治疗基金”等各项费用,而且像烟草行业一样被征收高额税率。
加之韩国电竞行业整体发展已经开始出现力不从心的局面,尽管韩国电竞体系结构的建设比中国早很多年,也有很多训练有素的从业者,但中国电竞市场的规模却几乎比韩国大5倍,因此双方的差距正在逐日缩小。
多重原因之下,韩国难免担心ICD-11的实行,会使得行业发展速度减缓,造成大幅损失。
不过除此之外,也有多个电子游戏团体表示反对。其中包括美国的娱乐软件协会、英国互动娱乐协会、欧洲互动软件联盟,以及加拿大、澳洲、韩国等地的组织。他们要求由独立专家进行定期、全面及具透明度的研究,促请WHO再审视其决定。
心理学专家:游戏障碍的形成存在多重原因
尽管游戏障碍已经被列为一种精神疾病,的确也有不少人的生活因此受到影响,但大多数人对于这一疾病以及背后的形成原因并不了解。事实上,“障碍”这种定义是属于较为严重的诊断标准,已经超越了“xx症”这样的程度。
而之所以产生这样的定义,则是由于其已经对个人、家庭和社会产生了较为严重的危害或者是负面影响。将其列为精神疾病的目的,旨在让大众引起足够的重视,同时也便于医生进行治疗。
有了诊断标准后,实际上就应该有相应的治疗或者解决方法。但西南大学心理学部研究生导师、重庆心理学学会秘书长王卫红教授向记者透露:“目前并没有一个大家公认的权威解决方案。而且从某种意义上来说,有些疾病和正常行为之间不一定有质的区别,主要是量的不同。”
他还表示,对于量的判断,更多的时候都带有强烈的主观色彩,因此存在偏差。
除此之外,重庆市妇幼保健院心理科主任蒋成刚向记者进一步解释道:“游戏带来的通常是一种即时满足感,随着情况的不断恶化,障碍者会对游戏的渴求度越来越高,最后达到自己无法控制的程度。”
在蒋成刚此前遇到的案例中,游戏障碍者看起来精神状态都十分不佳。当他查看患者手机的应用频占比时发现,其每天使用手机的时长超过20个小时,而游戏更是占据绝大多数比例。
蒋成刚提到,在原本已经睡眠不足的情况下,患者还会不断压缩自己的睡眠时间,甚至是失眠。如此一来,患者的身体健康会受到直接影响,首先是衰老加速,身体的免疫力下降,从而引发疾病。心理上亦然,太过于渴求游戏之后,会丧失对其他事物的兴趣,社会功能就会变得非常单一。
而谈到游戏障碍的形成原因,蒋成刚认为未成年人的形成原因通常有两种。一种是家庭采用完全放养的方式,没有关心孩子的情绪、行为等。另一种则是由于过分的苛刻、否定或者将游戏作为奖励方式,从而引发了孩子对游戏的过分依赖。
至于成年人,则多数情况下是由于其在生活中屡屡受挫、找不到存在感等原因,加之无人管控,所以陷入游戏障碍中。
蒋成刚认为,如果患者并没有出现抑郁、焦虑等症状,那么可以暂时不用药物治疗。找到患者有兴趣的,能够带来同样归属感、成就感的活动来代替游戏,将会是不错的治疗方法。
同时,制定一个自律计划,找到监督人来进行有效的实施,便能取得不错的效果。
锌刻度:如何从源头上杜绝“杨永信们”?
近年来,游戏行业的蓬勃发展已经超出了我们的想象。随着移动互联网的普及,手机游戏所覆盖的人群更是越发广阔。4岁小孩‘吃鸡’、玩‘农药’,70岁老人玩消消乐、斗地主,这样的情景正是这个互联网时代的烙印。
回顾过往,的确有不少因为游戏而走入歧途的人,有人玩游戏过度,产生幻觉,陷入虚拟与现实混淆的状态;也有人因此患上颈椎病、腕关节腱鞘炎等疾病。在监管缺失的情况下,沉迷游戏似乎的确是现代人难以解决的一大难题。
在过去,全国各地充斥着五花八门的“戒网瘾学校”,其中最为出名的则是山东临沂杨永信的“网络成瘾戒治中心”。其次还有打着南宋江西四大名书院之一头衔的豫章书院、南宁起航拯救训练营、新疆乌鲁木齐华龙青少年成长研究中心、合肥正能量教育学校等。
这些高举“拯救网瘾少年”旗号的民办机构,不止一次被爆出虐待学生、使用酷刑等丑闻。但在曝光之后,这些机构仍旧屡禁不止。原因很简单,家长想要听话的孩子,于是病急乱投医,和这些机构一起把孩子推入了火坑。
ICD-11的实行,将给玩家、行业以及社会都带来一次警示。原来我们曾经以为的“爱玩游戏”很有可能会因为过度而转变为精神疾病。而有了这样的明确定义,也便于人们尽早发觉异样,尽早选择正规医院进行治疗。
但目前在医学界还并没有一套针对“游戏障碍”的有效解决方案,也许随着医学的发展和案例的丰富,最终能够找到解决方案。但在这之前,“杨永信们”很有可能继续成为人们心中的救命稻草。
不过对于游戏行业来说,这或许是一次从外部推动行业变革的好时机。野蛮生长之后是应该好好思考一下,如何做出更适应长久良好健康发展的游戏。
除了现在部分游戏已有的未成年人防沉迷系统以外,游戏厂商还应该针对成年人的过度沉迷进行预防,盲目强调“氪金升级”的游戏恐怕未来会受到更多的质疑。