电影还是游戏

2019-07-23 09:42柯力嘉
艺术科技 2019年3期
关键词:交互电影游戏

柯力嘉

摘 要:交互式影片因其新颖性对电影人和观众都有着一定的魅力,在关注于技术和展示手段的创新的同时,如果忽略了电影故事的叙述和内涵的表达,结果将适得其反。

关键词:交互;影片;电影;游戏

交互式影片源于情节类/冒险游戏,在近年来被电影从业者和爱好者关注,逐渐形成一个新的独立的领域。虽然在学多文献上,交互式影片仍然常常被定义为游戏的一个类别,但其对情节的偏重和对交互设置的简化,使之不受大多数游戏发烧友的关注,反而被许多电影爱好者所钟情。这种新颖的故事叙述方式和表现形式吸引着许多电影人进行尝试和体验,因而也为交互式影片拓宽了空间。因为创作的出发点立足于影片的制作,许多电影人虽然利用交互技术进行故事的讲述和故事内涵的展示,但在形成一个新媒体作品的时候,更乐意定义其为“影片”而非“游戏”。然而,其作品会如何被定义,与作品的各个元素及其组合有着极大的关系,出身于“游戏背景”的交互式影片要自立门户可谓不易。这个“不易”从交互式影片自身的宣传和收到的评论就可以看出。

多个情节路线导致单结局或多结局是交互式影片展示故事内容和中心思想的主要手段。1967年,最早的交互式电影《自动电影(Kinoautomat)》在影片中给出9处情节选择,然而观众在多次尝试之后意识到无论怎样选择都会指向电影唯一的结局。这种即便重来一次,结局也不会改变的设计配合其内容的政治背景,使故事情节引发的心灵震撼更进一步。这部影片作为一个试验性作品,让观众利用投票器进行情节选择,新奇的体验加上影片充满讽刺性质的黑色喜剧风格在当年的蒙特利尔世博会上引发了极大的反响。这种多路径单结局的设计思路对后来的许多交互式电影以及非交互式电影情节的设计都产生了很大的影响。这部影片也因此没有争议地成为交互式电影的鼻祖。在交互式影片如雨后春笋般出现的今天再回头看这部影片,其交互的设置配合影片的内容和风格,展示的不单是一种影片播放的新模式,更是向艺术家们展示了一个新的阐述理念和讲述故事的新方式。一个故事结束时,观众往往会回顾故事情节,品味主人翁行为和性格带来的结局。同时也会猜想倘若主人翁在某个关键时刻做出的選择不同,是不是结局就会不一样。改变关键点的走向让观众仿佛观看着有穿越时空内容的电影,不同的是,观众操控着时空机器和主人翁的选择。最后多次选择后仍走向相同的结局,使得电影的情节和内涵变得更复杂,激发观众对情节的理解和感叹也更深。虽然这种在当时非常新颖的模式带给观众极大的趣味性,但是并没有人将其与游戏挂钩,其中影片的制作和故事的设置起到了很大的作用。由此可见当交互方式设置得当,与影片的情节能相辅相成的时候,就能更高程度的提高影片的效果。

在观众对电影情节和交互操作选择要求更高的今天,越来越多的交互式电影制作人选择了多路径多结局的设计方式。2016年CtrlMovie出品的《晚班(Late Shift)》虽然题材不算新颖,但是能让观众选择剧情的走向,并通过不同的选择得到不同的结局,从而引起了广大游戏玩家的关注。由于该影片的剧情分岔多达180个,这些分岔口的选择组合无穷无尽,从而使电影的情节多不可数,然而结局只有7个。这种某些选择导致同一结果,某些选择导致不同结果的设计方式是多路径多结局的一种方式。然而,180个分岔点则是远超一般交互式影片提供的选择数量,从而更接近于游戏的设置了。为了自定身份,这部电影与《自动电影》一样在影院里上映,由观众投票决定影片情节的路线,并自称为“世界上第一部交互式电影”。由于故事内容和情节设定并不新颖,交互设置的加入也没有对影片情节和内涵产生进一步的升华,这部影片虽然在电影院播出却并没有在观众群中得到“电影”身份的认可。为了能看到所有结局,大部分观众仍倾向于使用私人数码设备进行单人体验,因而也更倾向于定义其为电影游戏,许多游戏网站和杂志也将其视为众多视频游戏中的一款。由于影片的情节分岔过多导致观众对情节了解的疲劳感,许多观众和评论家对其出现在影院里也表示抵制,而各大报纸对其应归属影院还是游戏设备也有诸多争论。可见在创作交互式影片时,交互技术的使用必须有度,过犹不及。

由于在尝试不同选择的时候要反复播放部分情节,需要观众有更大的耐心,更多的交互式影片选择使用较短的情节,在有限的路线选择后得到单一或多个结局。这种相对简化的交互设置使得观众可以更好地享受情节带来的震撼,使之情节性比交互性更强,其“影片”的身份也更得到认可。2014年Xbox出品的《可能性(Possibilia)》故事简单,仅仅是关于一对情侣的一场争执,观众通过选择影片里给出的主人公可以采取的行为来指引影片走向不同的结局。由于情节贴近现实生活,观众在尝试不同的选择且观看了不同结局后,不免会联想到更多的“可能性”。为了故事播放的流畅性和更好的镜头视觉效果,影片的交互选择也从“暂停—给出选项—等待观众选择—继续播放的”模式转换成影片持续播放,在出现选择的时候观众可以选择另一条路线,也可以选择不作为,不管观众选择与否,即便是选择回退到上一个环节,影片都能很流畅地衔接。这种镜头画面的无缝衔接的方式为影片在“Short of the Week”网站上赢得了“世界上第一部交互式叙事电影”的称号。其颇具心思的交互设计手段虽然受到业界颇高的评价,但更多的是惊叹于它表现形式的新颖性,对故事内容的关注较少。这也是交互式影片常常会面临的问题,交互方式的新颖和趣味性盖过了故事的吸引力,因而也对交互式电影制作人的跨界知识有了更高的要求。

当前的交互式影片领域里,仍然处于人人敢于标榜“第一部”的阶段,这是因为交互式电影仍然处于“first word art”的阶段(新艺术类型的初级阶段),从业者和艺术家们纷纷尝试打破禁锢从而探索创新。这些创新尝试受制于数码技术中软件和硬件的发展,作品的接受度也受科技产品的市场普及度影响。由于新技术带来的新鲜感对制作人和观众的吸引程度较强,许多人会因为过于关注于技术的使用和呈现,导致作品艺术性的降低。这也是为什么Rudolf Arnherm会认为新技术带来的新奇感会使新兴艺术作品在其发展初期艺术水平降低的原因。同时,这个阶段的艺术品常常被边缘化,因为人们(包括观众和创作者)还不确定该从怎样的角度去定义和评判它。因此,许多人并不乐于从影片的角度去欣赏交互式电影,且不同平台对于交互式电影作品之间的优劣对比标准也各不相同。就像电影从无声时代进入到有声电影时代时一样,大多数人关注于新技术的新奇性,从而忽略了作品艺术性的体现。这些人既包括了电影制作人,也包括了观众。也因为是处于“First Word Art”的阶段,没有相关的规矩和约束,创作者可以相对自由地选择技术使用的尺度与范围,同时也因此很难自我界定或得到期待的认可。与摄影作品最初进入艺术殿堂受到画家和绘画爱好者的质疑一样,交互式电影要自立门户也同样要得到从业者和观众的认可。当然,由于交互带来的观众参与操控的必须性,以及交互设置带来的趣味性,交互式电影也许永远无法完全脱离“游戏”的影子,但创作者们仍可以通过操控作品的偏重性进行推波助澜使之成为电影世界里获得被认可的领域。

参考文献:

[1] 托德·马腾斯.“晚班”是第一部完全实现的选择自己的冒险电影,还是一场游戏?[N].洛杉矶时报,2016-04-28.

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[6] 保拉·伯恩斯坦.丹尼尔们的“可能性”探讨了互动的可能性[DB/OL].电影人,https://filmmakermagazine.com/99332-the-daniels-possibilia-explores-the-possibilities-of-interactivity/#.W-Z63XozY8Y,2016-08-03.

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