姜朝晖
近期,世界卫生组织召开第七十二届世界卫生大会,会议通过了《国际疾病分类》第十一次修订本,并将于2022年1月起生效。其中最大的亮点之一,就是正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。对游戏成瘾的最新界定,遭到韩国、美国、英国等多国的电子游戏业界团体反对,也引发广泛热议。
这次,世界卫生组织概括了“游戏精神障碍”三大特征,主要是无法控制玩游戏时间、把游戏优先性置于其他重要事项和活动之上,以及对个人、家庭、社会的严重影响。精神疾病主要指的是严重的心理障碍,具体表现为患者的认识、意志、动作行为等心理活动出现持久明显的异常,行为难以被一般人理解,甚至有伤害自己或攻击、伤害他人的动作行为。从“游戏成瘾”的特征来看,与精神疾病的定义有高度的吻合,虽然电子游戏行业协会或当事人并不一定会认可这样的判断,但对于严重的游戏成瘾行为,总体上应该是适用的。
随着信息化社会的快速发展,游戏成瘾特别是对青少年的影响,是一个世界性难题。美国每10个青少年中,就有1个有上网成瘾的症状。韩国大约200万的网络游戏爱好者,青少年群体中有10%左右沉湎于网络游戏,为强制性减少青少年的网瘾,韩国国会曾在2011年通过限制16周岁以下的青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》,又被称为“灰姑娘法案”。而在法国,针对游戏手机对学生造成的负面影响,法国国民议会2018年通过法案,3岁至15岁的学生在教学活动中不得使用手机、平板电脑及智能手表等可联网通信设备。
我国是名副其实的网络大国,也是游戏成瘾的“受灾区”。截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%。手机网络游戏用户规模达4.59亿,占手机网民的56.2%。在这庞大的网络游戏群体中,主要又是以青少年为主,以手机网络游戏为主。有调查显示,我国有20%的青少年有电子游戏成瘾现象,40%左右的青少年面临着网络成瘾的潜在风险。可以说,游戏成瘾问题已经成为危及我国青少年健康成长的一大隐患,小则影响一个孩子的健康成长和学业成绩,大则影响一个家庭、学校,甚至国家的发展和民族的未来。
总体来看,我们不要轻易把游戏成瘾行为扣上精神病的帽子,但青少年游戏成瘾的潜在影响,政府、学校、家长和社会必须引起高度重视。政府要加强网络游戏立法,加快健全完善网络游戏监管的法律法规;从学校来看,要加强教育和科学引导,帮助青少年建立正确的人生观、世界观和价值观,同时通过学校制度建设有效防范孩子游戏成瘾;从家长来看,主要是要以身作则,减少使用手机特别是玩游戏的时间,多陪伴孩子做一些有意义的事情;从社会来看,企业要切实担当社会责任,不能只看到游戏背后的商机和市场,也要正视游戏对青少年的负面影响,从内容、技术等方面加以规范和约束。此外,社会要加大图书室、文化艺术中心、运动场所等公共教育资源、文化场所的建设和开放,为孩子健康成长营造良好的社会环境。▲
(作者是中国教育科学研究院办公室副主任、副研究员)