育碧新作《幽灵行动:断点》是怎么把一个老IP玩坏的?

2019-05-30 12:38鼠小弟Miles
计算机应用文摘 2019年21期
关键词:信条刺客断点

鼠小弟Miles

脱节的体验

除了VG247给出的1分(满分10分),Jeuxvideo的给出85分(满分100分),大多媒体都给《幽灵行动:断点》打出了6分(满分10分)这样一个及格线上的分数。

他们给出这样的评分有着一定的理由,如果不和该系列之前的作品相比,《幽灵行动:断点》就是标准的一个育碧式开放世界游戏。在这个游戏中,玩家需要在庞大的地图上完成剧情,提升装备等级,还有着各式各样的支线小任务,为了增加玩家的游戏流程,之前在《刺客信条:奥德赛》和《孤岛惊魂:新曙光》中使用的RPG元素也在本作中出现。但是在中规中矩的评分背后,游戏媒体也表达了对本作的一些不满。

IGN给《幽灵行动:断点》打出了6分(满分10分),他们也很尖锐地点出了《幽灵行动:断点》评分低于前作的原因:“这部作品实在是让人过于熟悉,并且有着大量无法与该系列统一的要素,最终导致了开放世界射击的体验脱节。”VG247的态度和IGN类似,他们认为《幽灵行动:断点》相比前作退步很明显,在“续作”和“开放世界”两个领域都失败了,除非它回归到具有自身特色的时代,那么它只能是这个系列的“幽灵”。

IGN和VG247所关心的是这个系列以往所突出的“战术射击”特性,但是在《幽灵行动:断点》中,育碧却将这一特性进行了弱化,让它成了一个普通而没有突出特点的作品。在以往的《幽灵行动》中,玩家的乐趣来自组队配合和对装备的使用。

在2001年的初代《幽灵行动》中,玩家作为“士兵”被派往某国执行任务,需要使用各种各样的武器来处理任务中不同的敌人,此外,玩家还可以解锁拥有技能的“专家”加入队伍。在这之后的历代作品中,游戏也一直保持着这样的线性任务流程,玩家能够使用直升机、无人机和战斗机甲等各种各样的装备。

而从《幽灵行动:荒野》开始,育碧就改变了这一模式,在《幽灵行动:荒野》的宣发中,育碧将开放世界作为卖点,也意味着这一系列在玩法上已经发生了大的变革。在《幽灵行动:断点》中,原本作为系列特征的“战术射击”特性已经被弱化到可以无视的地步。

游戏一开始,玩家们会被“丢到”一个岛上,并需要与岛上四处的军事承包商对抗,在岛上的任务点疲于奔命,顺带获取各种武器和素材。此外,《幽灵行动:断点》还删除了上一作中的AI队友,原因是他们觉得玩家不喜欢使用AI队友。这意味着,如果没有联机的队友,那么玩家就需要作为“独狼”接受任务,战斗的流程也变成了机械化的套路:用无人机标记敌人,潜入,用消音手枪一个个解决。

另一家媒体GameSpot给《幽灵行动:断点》打出了4分(满分10分),他们认为,游戏中增加的战利品和装备分数设计的意义不大。

在游戏中为装备增加品质和分数是育碧近期开放世界游戏的新做法,其在《刺客信条:奥德赛》也使用了这一做法。在《幽灵行动:断点》中,玩家的装备共分为“白、绿、蓝、紫、橙”这五个等级,每个装备都会附带数值影响装备分数,但这对游戏玩法的影响很小。

稀有的装备可能包括一些小的增益,例如耐力提高2%或移动速度提高1%,武器则是会提升重新装填速度和减少后坐力,但是这些增益的效果在实战中却可以忽略不计。并且附带数值的装备系统会破坏玩家们的手感体验,玩家需要频繁地将手中的装备替换成数值更高的装备,这就导致玩家刚刚形成的手感会很容易被破坏。但是实际上,频繁更换装备实际上对游戏流程体验没有太大的影响。

Millenium同样对游戏中新增的大量RPG要素不满,虽然他们给游戏打出了65分(满分100分),但是他们也指出游戏的RPG系统让他们很头疼,即使是对于喜欢刷装备的玩家来说,这些玩法也过于乏味。

总的来看,《幽灵行动:断点》并不是一部能够在媒体口中获得高分的作品,一方面其删减了作为系列特色的“战术射击”内容,另一方面又增加了鸡肋的RPG要素,让它从一个有潜力的佳作变成了平庸的6分(满分10分)作品。

被惹恼的玩家

在《幽灵行动:断点》还没有发售之前,玩家已经和游戏产生了一次对抗,让育碧不得不删除了一些系统。在之前的测试中,育碧增加了像《刺客信条:奥德赛》一样的“微交易”系统,玩家可以通过微交易购买几乎所有的武器图纸,附件,并且能升级车辆和武器。

尽管育碧表示这项设计会帮助玩家节省时间,但还是遭到了玩家们的抵制,玩家们认为在PVP中贩卖装备会破坏游戏的公平性,直到育碧的社区经理表示会删除微交易系统,这些争议才得以平息。

而在正式发售之后,游戏的一些设计同样引起了玩家的不满。和《幽灵行动:荒野》不同,《幽灵行动:断点》在游玩过程中需要全程联网,同时还删除了《幽灵行动:荒野》中的AI队友来鼓励玩家进行多人联机,玩家可以在营地中和其他的玩家组队来进行任务。但是对于单独进行游戏的玩家来说,这种做法所带来的体验就不是很好,在一些关卡中,如果单独进行任务就会有比较高的难度。

此外,育碧并没有很好地解决服务器问题,掉线的情况还是会时不时地发生。一些玩家也没有全程联网的需求,对于他们而言,全程联网就成了一个明显的减分项。

从育碧的角度来看,他们似乎有意将《幽灵行动:断点》打造成《全境封锁》之后的另一款服务型游戏,《幽灵行动:断点》在游戏通关之后增加了一些PVP玩法,希望通过长线运营来吸引更多的玩家,并且希望玩家们能够在后续的体验中为游戏道具付费。但是这些设计明显地刺激到了玩家,很快便遭到了玩家们的抵制。虽然育碧在之前的《全境封锁》和《刺客信条:奥德赛》中,已经对服务型游戏和微交易进行了实践,但是这两者同时出现在《幽灵行动:断点》中的时候,还是引起了玩家的反感。对于习惯了单机游戏的玩家来说,这些偏网游化的设计跨度实在是太大了,再加上对游戏本身公式化开放世界的不滿,玩家们才会在评分网站为这款游戏打出了“一星”的评价。

商业化的糟糕选择

可以看出,育碧想要做出改变。为了让成为年货的《刺客信条》和《孤岛惊魂》有更好的口碑和销量,育碧也想办法在开放世界游戏增加了一些新的要素,比如说RPG系统,又比如说更加丰富的任务和剧情选择。

得益于此,2017年的《刺客信条:起源》和2018年的《刺客信条:奥德赛》摆脱了前作的口碑困境,分别获得了IGN给出的9分和9.2分的分数(满分均为10分)。《全境封锁2》的服务型游戏设计同样在商业上取得了一定的成功,根据育碧今年7月的财报数据显示,《全境封锁2》是产业内今年销量最高的游戏。但是在《幽灵行动:断点》中,育碧采取了一种更加激进的做法,它选择将《幽灵行动》这个IP以开放世界的形式呈现,并增加了经过验证的服务型游戏设计,却最终起到了反效果。

如果把这些做法拆分来看,或许并没有错,开放世界的玩法能够满足更多玩家的需求,服务型游戏设计能够增加游戏的长线运营空间。然而将这些做法结合起来之后,却让这个原本倾向于“战术射击”的单机游戏变成了一款开放世界网游,与这个系列的粉丝和玩家站在了对立面。

结束语

对于育碧来说,这是一次不小的教训,毕竟做好一个系列可能需要十部作品,而毁掉一个系列只需要一部作品。

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