基于虚拟现实技术的电影发展前景分析

2019-05-22 09:27宋君羿
无线互联科技 2019年4期
关键词:创作手法

宋君羿

摘 要:虚拟现实技术(VR)能够利用计算机生成一种模拟环境,并通过对人体各项感官的控制,实现一种沉浸式的交互体验。VR自20世纪50年代被提出起经历了4个不同的发展阶段,并于2015年在国内掀起了一股“VR热潮”,大量的资金被投入VR项目的研发中。目前,VR在国内的游戏、室内设计及旅游等行业已经得到了初步的应用与发展,但是在电影行业的探索却鲜有成功的案例。因此,文章从VR电影的创作手法和接受方式两个方面入手,对VR技术是否适合电影创作进行探讨。

关键词:VR电影;创作手法;接受方式

虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)自2015年伊始就在国内掀起了一股热潮,而于2015年年末出品的国内首部VR电影《活到最后》又掀起了一阵小范围的高潮。2016年初,张艺谋、高群书以及斯皮尔伯格等传统影片导演对于VR电影表現出的兴趣再次将这个话题带到了人们眼前。目前,大多数的业内人士都认为VR电影将是电影的下一个出口,但是国内对于VR电影的认识却又是模糊的,没有人真正地去阐释VR电影究竟是什么,它相比于传统电影有着怎样的改变,VR技术又是否真的适合电影。笔者认为,业界所称的“VR电影”并不能简简单单地被归到电影的门下,因为它已经脱离了电影的艺术形态。本文从创作与接受两个层面来探讨这种沉浸式影像究竟是不是电影的下一条出路。

1 VR电影的定义

想要给VR电影作一个准确的界定,我们首先要区分开全景视频与VR视频,二者虽然在成像原理上十分相像,但是实际上仍有些许的区别。全景视频是由多个镜头同时进行360度无死角地拍摄,并且可以让用户自由选择观看视角的视频,其中的3D全景视频应使用VR眼镜等虚拟现实设备进行观看。而VR视频则在全景观看的基础上更多地强调“沉浸感”,所以我们也可以将VR视频称作沉浸式影像,它不仅要使用户在观看时具有沉浸感,更应具有交互属性,从而激发观众的探索欲。基于VR视频所产生的VR电影还应在视听精度上达到电影级别。

因此,目前业界所称的“VR电影”可以被定义为:需要通过虚拟现实设备播放的,达到电影级视听精度且具有故事情节的沉浸式影像。

2 VR电影在创作上的戏剧倾向

2.1 前期拍摄的改变

VR电影在前期拍摄时与传统电影有十分大的区别,虽然说目前一部VR电影有3/4的内容都要靠CG技术来辅助实现,但是VR电影的前期实拍工作依旧是创作中必不可少的环节。VR电影不同于影视,古典主义大师们一致认同的“三一律”创作原则又重新变成了VR电影创作的首要原则,那就是要求时间、地点、情节上的高度集中。所以无论是对于编剧还是在拍摄现场工作的人员来说,这个片场更像是剧院的舞台而非传统意义上的电影片场。由于VR电影在观感与听觉上需要达到电影级的精良度,所以在片场布光是必不可少的环节,可是VR电影又要求观众的视角是360度无死角的,也就是说片场所有的可见区域都是表演区域,所以影片中所有的工作人员与灯光设备都面临着穿帮的威胁。这就要求片场的工作人员在前期就规划好所有的灯光及舞台美术,就如同布置戏剧舞台一般尽量将灯光藏在遮挡物后面并且利用无线收音设备来避免拍摄时的穿帮,否则会在后期环节形成大量的工作量,最后导致预算超支。

但是比起上述改变,导演与演员在片场的作用改变得更为明显。在VR电影拍摄时,传统的电影电视演员往往会有些不适应,因为传统电影可以依靠构图或者剪辑来对演员的表演瑕疵进行修饰,然而这一切到了VR电影中则变得十分困难。在VR电影的片场,演员的一举一动都会被观众尽收眼底,由于VR电影无法实现传统影视中的借位拍摄以及镜头分切,所以演员要完整背下自己的台词以及走位的路线,这无疑使VR电影的演员更像舞台戏剧演员而非传统电影的演员。

虽然影视表演的培养体系还是一直以斯氏体系为主导的表演人才培养体系,但是二者的表演方式却不尽相同,所以导演在拍摄现场的作用也相应改变了,他要将更多地精力放在演员的表演上。经验丰富的VR电影导演会调教演员平衡为了吸引观众目光夸张的表演和担心表演幅度过小失去观众的注意力两者的关系,并且要反复排演角色在现场的走位,这也使得他更像是一位戏剧导演。

2.2 表现手段的改变

在电影中有一种独特的表现手法叫作“蒙太奇”,也就是法语中“剪接”的意思。20世纪初,导演已经发明出了一种实用的剪辑风格,称之为连续性剪辑[1]。随着电影创作的不断深入,剪辑手法也在不断地充实发展,虽然法国电影理论家巴赞曾经对这种手法的作用提出过异议,但是电影艺术家们始终兼用蒙太奇和长镜头的方法从事电影创作。

可是到了VR电影中,传统的蒙太奇理论已经完全不适用于沉浸式影像的创作,其原因有两点:第一点如同高群书导演所说:“VR影像重要的特点之一就是即时性和现场性,我们常说VR电影‘一镜到底,虽说大的场景转换可以有,但没有那么多小的蒙太奇和分切。”从某种意义上讲,这与巴赞的理论在精神上有许多的契合之处,因为巴赞就曾指出“若场景内有两种以上的因素在同时运作,则电影工作者应尽量维持真实时空的连续性”[1]。

第二点则是由沉浸式影像的呈像特点导致的,在沉浸式影像中突然变换画面会导致观众产生强烈的眩晕感,所以VR电影并没有办法像传统电影那样去进行自由剪辑。创作者为了保证观众的临场感,基本都舍弃了蒙太奇手法而采用一场戏或者多场戏一镜到底的方式,让摄影机模仿观众在戏剧舞台上游走的方式来拍摄,这也就使得观众感觉更像在看戏剧而非电影[2]。

2.3 打破“第四堵墙”

安托万于1903年4月1日在《巴黎评论》发表的《布景漫谈》中提出了“第四堵墙”的概念:“舞台布景要显得富于独创、鲜明和逼真、首要的就是要按照某种见过的东西如一种风景或一个室内景来制造。如果是室内景,制造时就得有四条边,四堵墙,而不必为第四堵墙担心,因为它以后便会消失,好使观众看到里面发生的一切。”[3]

但是布莱希特并不这么认为,他提出了一个具有重大跨时代意义的新见解。在布莱希特看来,剧场里的观众不应下意识地感受舞台上发生的一切,听任舞台摆布,而应在自我意识的范围内评判舞台展现的各种人物的所作所为。随着戏剧的发展,戏剧舞台开始多样化,打破“第四堵墙”作为一种常用的戏剧创作手法而被大量的戏剧使用。但是对于电影来说,无论其题材如何,创作者都力图为观者营造着一个“时空幻觉”,从而使其在“偷窥别人的生活”中得到某种满足。而这个空间幻觉的制造则与这堵无形的墙有着密不可分的联系,所以打破“第四堵墙”的手法在电影中大多用于喜剧,而在其他类型的电影中十分少见[4]。

但是在VR电影中,我们又可以看到打破“第四堵墙”的影子。在未来,VR电影中有很大一部分会以第一人称来拍摄,在影片中观众会与剧中角色进行交互,剧中人物可以尽情向觀众倾诉,也就是说此类影片中没有“第四堵墙”。在打破了这“第四堵墙”后,观众在看VR电影的时候不仅仅是纯粹地单向接受、单向认知,更可以在判断的指引下,深入地感受、体会剧情所给予的审美的涵义及其他的意义,这与布莱希特理论的初衷不谋而合,所以由此看来,在创作上VR电影与戏剧更为相像。

3 VR电影在接受上的审美关系改变

传统电影与VR电影虽然都利用了人眼的视觉暂留原理来成像,但是二者却在接收方式上有着极大的差异。当我们观看一部电影时,我们需要去电影院坐在指定的位置上,关闭场灯,与屏幕保持一定的距离,与很多人一同去观看一部影片,这是一种很有仪式感的行为。但是VR电影则打破了这种仪式感,它更强调体验性。观众无论在任何地方,只需要戴上VR设备便可轻松地“进入”到一部电影中,很轻松地与故事内的角色进行互动。

当观众完完全全沉浸到这种虚拟世界中时,观众便成了故事的一部分,VR电影也因此将传统电影艺术里审美的主体与客体的关系完全颠覆了。我们之所以说看电影是一次审美活动,是因为人们在看到电影角色的同时,会不自觉地忘记了自己观影者的身份和所在的观影空间,从而产生一个“换位”的状态[5]。也就是说欣赏电影就是观众经历一次移情作用从而产生心理上的满足的过程,作为审美主体的人,不再把审美活动单纯地看成是人在客观对象上的反映,而是把审美活动看成是人的本质力量在审美对象上的显现。也只有在人具备这种审美需要和审美能力并且从事这种审美活动时,人才能变成审美主体。审美主体的需求和活动制约着审美价值,如果审美主体消失,审美价值也随之逝去[6]。

苏珊·朗格就曾认为电影像“梦”,就其与形象、动作、事件以及情节等因素的关系而言,我们可以说摄影机所处的位置与做梦者所处的位置是相同的,但是电影与梦极大的区别在于做梦者可以参与到梦境中的事件中,但是摄影机却不可以,所以从这种角度上来说电影是一种客观化的梦[5]。但是VR电影直接将观众摆在了“做梦者”的位置上,力图追求感官上的完全真实。但是苏珊·朗格的艺术幻象理论就曾指出艺术的一大特性就是“他性”,也就是说艺术并不只是单纯的对现实的照搬,而是让人要在更高的层面上把握现实。在VR电影这种强体验性的作品中,一切都变得十分的真切,又由于剧情交互的需要,观众与VR电影内的人物有了假定的“利益束缚”,当观众只注意到VR电影中的“花是红的”而非“花是美的”的时候,观众便无法成为审美的主体,VR电影也无法成为审美主体的审美对象,而审美的主客体都消失了,那么审美价值也就无从谈起了。所以从接受上来讲,VR电影也与传统电影有着极大的差别[7-12]。

4 结语

英国戏剧家马丁·艾斯林曾在《戏剧剖析》中说:“戏剧(舞台剧)在20世纪后半叶仅仅是戏剧表达的一种形式,而且是比较次要的一种形式;而电影、电视剧和广播剧等这类机械录制的戏剧,不论在技术方面可能有多么不同,但基本上仍是戏剧,遵守的原则也就是戏剧的全部表达技巧所由产生的感受和领悟的心理学的基本原则。”[7]从创作角度上讲,VR电影恰恰是这一说法的有力佐证。无论从创作技法抑或创作理论上,VR电影都更像是舞台戏剧的延伸而非传统电影的发展。而从接受角度上来看,由于审美的主客体关系发生了改变,VR电影也与传统电影有着极大的差别。由此可见,也许VR电影在将来会成为一个独立的艺术门类,可是它绝对不会是传统电影发展的下一个方向。

[参考文献]

[1]路易斯·贾内梯.认识电影[M].北京:世界图书出版公司,2007.

[2]高群书,秦兰珺.VR电影是这个样子的[N].中国艺术报,2016.

[3]孙惠柱.第四堵墙:戏剧的结构与解构[M].上海:上海书店出版社,2011.

[4]丁悦涵.第四堵墙理论对于中国现当代戏剧创作的影响[D].长春:东北师范大学,2014.

[5]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基,傅志强,周发祥,译.北京:中国社会出版社,1986.

[6]黄雅璐.审美价值与审美主客体关系研究[D].桂林:广西师范大学,2014.

[7]马丁·艾思林.戏剧剖析[M].北京:中国戏剧出版社,1981.

[8]王天宇.VR电影:这是一场革命[J].走向世界,2016(19):86-89.

[9]莫谦.VR电影距离爆发还有多远[N].通信信息报,2016.

[10]马国柱.从符号学看审美主体与符号客体的价值关系[J].中国人民大学学报,1996(3):71-77.

[11]俞木发.更真实的体验VR电影探密[J].电脑爱好者,2016(10):58-59.

[12]常慧琴.浅谈VR与电影[J].现代电影技术,2016(4):36-37.

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