袁悦
摘 要 2018年圣诞,Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》使得交互式电影首次大范围地出现在全球观众的视野中,而在中国,交互式电影同样在如火如荼地发展,逐渐成为影视行业探索的新方向。为了创造出更多优秀的交互式电影,首先需要在分众市场细分需求的基础上,对于交互式电影的媒介形态进行研究,总结出媒介特点和目前问题,在此基础上探索交互式电影的未来发展趋势。
关键词 交互式电影;媒介形态;分众化
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2019)05-0093-03
1 交互式电影的媒介特点
1.1 互动性
交互式电影(Interactive Movie)又称为第三代电影,在国内首先被北京电影学院的孙立军教授提出,他认为互动式电影的核心即是互动,而这一点正是互动式电影与其他类型电影的最大不同之处。相比于普通电影由导演、编剧来完成叙事空间的全部架构,互动式电影更多地由观众通过互动参与来决定剧情走向。
受众互动程度的提升,是媒介发展的主要趋势。从弹幕网站显示实时评论到互动式直播成为主流,这些媒介新形态的热潮彰显着受众的地位不断提升,在“互联网+”的语境下,实时反馈的技术得以有效应用,也在一定程度上提升了受众对于内容生产的影响力。交互式电影在这种媒介发展趋势中应运而生,并逐渐蓬勃发展。
而这一媒介趋势则是取决于分众化的受众趋势,随着多元主义社会观念和多媒体技术的发展,受众群体进行了进一步细分,个体差异增强,人的需求也呈现出分散化的趋势。而交互式电影的传播途径正是基于目前的传播市场现状,受众对于媒介内容的理解和接触拥有着能动性,渴望由自己决定如何获取偏好的内容,在个性化选择的心理基础上完成媒介内容的选择。
随着交互式电影的发展,其互动形式也越来越多样,受众与媒介的互动程度也越来越高。在2019年播出的交互式微电影《古董局中局之佛头起源》中,除了提供了决定叙事方向的选项外,同时还将重点放在了与故事核心进展相关的其他玩法,例如在“走陷阱”环节中考察观众的记忆力、在鉴别玉佩时考验了观众逻辑推理能力等,这种游戏式的交互形式不仅进一步凸显了交互式电影的互动性,同时也有利于叙事的开展和受众的体验优化。
1.2 沉浸感
交互式电影将情节走向和故事结局的决定权放置在受众手中,这就使得受众不再置身事外,而变成电影的一部分,受众对于媒介内容的沉浸感大大提升。相比于之前单纯的阅读和观看,交互式电影通过多种实时交互形式提升了受众的参与程度,在满足受众需求的同时也聚集了大量的关注度。
注意本身就具有选择性,受众在观看普通电影时可能会出现忽略部分剧情的无意识注意反应。而在交互式电影中,为了叙事的完成,受众需要对剧情进行理解、推理和判断,更多的叙事信息就通过了无意识的注意反应进入了详细的信息处理阶段,从而强化了受众对于叙事内容的判断能力。
而受众进行内容判断的基本依据是个人的动机、需要、情绪等因素,这些因素因人而异,这种特质也正是分众传播的生理基础。根据霍夫兰与德弗勒的个人差异理论,受众对于同样传播内容会产生选择性和注意性理解,在如今分众市场为主流的传播环境下,内容生产者在进行传媒内容的生产时,不得不将创作的前提放置在受众的特点和需求上。
交互式电影正是基于受众需求而完成的创作,它将受众的能动选择范围扩大,同时把受众反馈与内容生产结合。创作团队最终完成的是叙事的半成品,在加上受众的选择性参与之后才完成了内容的最终生产,从而将受众转化成创作者。因此作为创作者的受众在观看交互式电影时,自己的认同感和参与感得到空前提升,使得受众沉浸在叙事内容的程度同样有所加深。
1.3 跨界性
在影视作品中,在观看镜框式舞台的过程中,观众通过想象舞台上“三向度”空间的实体而出现了第四墙(Forth Wall),观众和舞台之上的演员、剧情也因这面墙被隔开。而在交互式电影中,由于受众通过交互行為完成了媒介的跨界,其中的第四墙就随之被打破。在交互式电影中,大部分交互行为都基于按钮式的交互接口,观众可以通过屏幕上自己的选择来对角色、剧情、结局产生影响,观众的形象就此出现在故事之中。
在《黑镜:潘达斯奈基》的故事中,男主角怀疑自己在生活的选择是受人所操控,从而与平台观众进行跨屏幕的“问答”,让观众本身出现在剧情发展中。作为打破第四墙的一种新型方式,直接的互动使得观众产生新奇感、互动性和沉浸感也同时提升。
互动式电影利用媒介形态的跨界性来扩展叙事空间,由于第四墙被打破,内容创作者就可以利用这种跨界的特点来进行叙事内容的构建。除了内容之外,互动式电影特有的跨界性使得交互方式拥有巨大的可开发空间,除了基础的按键式交互方式外,输入时、声控式、手势式等基于智能移动终端的交互方式在可用于交互式电影的创作中,人们通过文字输入、声音语言、动作姿势等行为来完成互动。
2 交互式电影的媒介形态问题
2.1 特殊形态提升叙事难度
交互式电影最常见的交互方式就是在叙事的关键节点提供了多个选项供观众选择后续剧情,因此内容创作者需要创作更多的内容,例如电影中拥有5次“二选一”性质的交互节点,按照最典型的非线性多结局树状结构,他们需要构造出32种不同结局;但由于故事内容的合理性需要和叙事时间的限制,创作者必然不能将所有可能性全部推进。
为了收束四处发散的故事情节,内容创作者通常会选择将部分分支的结局合并,以此降低创作成本,但这同时也意味着对于电影叙事的要求提高。同时,交互式电影不同于文字冒险类游戏,它在需要兼顾交互与叙事的同时,还拥有固定的时间限制,创作者无法提前结束叙事分支。这些条件提升了交互式电影内容创作者的要求准入门槛。