吴奕霏
摘要:引入新媒体常用的非线性叙事理论意图解决当下传统书法艺术展示给大众带来体验模式干篇一律,体验过程单一枯燥的问题。首先采用调查研究法,系统研究法和文献研究等方法,归纳非线性叙事理论和虚拟现实技术在交互设计上的应用现状。然后总结观者在现有书法艺术体验中产生的相关问题,并结合非线性叙事概念和虚拟现实技术的特点,设计全新的非线性碑林书法艺术展示路径。最后运用Unity3D虚拟引擎技术对焦山碑林书法艺术展示进行整个虚拟展示系统平台的搭建。融合非线性叙事概念,利用数字虚拟交互技术,打造基于非线性叙事的书法艺术新沉浸式体验模式。解决了碑刻书法因受时间和空间限制,无法广泛传播的弊端,给观者犹如亲临现场般的观展感受,为碑刻书法艺术展示体验提供了新的思路。
关键词:非线性叙事 书法体验 交互设计 虚拟现实
中图分类号:G265
文献标识码:A
文章编号:1003-0069 (2019) 02-0142-02
引言
随着社会的发展和信息技术的快速进步,社会已经步人数字化时代。在此背景下,传统书法展示模式不再能满足当今受众的观展需求,人们对其展览的形式有了更高的期待。传统的书法展示模式为观众提供了与作品亲密接触的机会,但其租赁和建造展馆场地、布置展览、参观展览等过程中需要耗费大量人力物力与财力;并严重受到时间、场地等因素的制约,无法进行全天候、全方位的服务。而目前现有较多的虚拟展示形式是通过互联网将图片、文字等信息以二维平面化的方式在网页上对作品进行介绍和简单的展示,缺乏有效的交互手段,用户体验与参观效率不高,沉浸感不强。
一、碑刻书法艺术展示体验现状
中国书法艺术博大精深,是中国独有的艺术形式,也是中国传统文化的瑰宝,更是中国文化最具代表性的精神符号。焦山碑林为江南第一大碑林,系“镇江三山”名胜之一,由摩崖石刻与碑林陈列组成。这些艺术品均刻于山崖之上或镶嵌在墙上,不易搬动,使之被迫困于原地,无法广泛传播,难以通过巡展走入大众视野。
(一)实体体验优劣势
随着社会的发展和信息技术的进步,社会已经步入数字化时代。在此背景下,大批量的以虚拟现实(VR)和增强现实技术为基调的“科技”产品渐入到民众的视野下。与此同时一批批书法爱好者依旧沉迷在传统碑刻书法展示带给他们的激昂,真实、渴望的感觉中无法自拔,筆者称这种展示模式为实体体验。
实体体验在现阶段社会弥漫科技虚拟之风中仍有优势,通过笔者一段时间的实体调研与后期进行的内容总结中可以碍出:实体体验具有真实,全面、经典的特点。除此之外,通过对用户访谈整理可以发现,绝大部分人都对习以为常的实体体验展示模式抱有一定程度的怨言,而这其中不乏狂热的书法爱好者。经整理得出受众认为实体体验的弊端如下:对于一些外地访者而言,必须亲临现场才能观展,花费了大量时间精力与金钱;深入到景区内,观展距离造成了年长访客以及其家人惴惴不安的心理,无疑影响了体验的愉悦感;景区内杂乱无章的碑刻让人很难进行层次分明的游览,加之重点碑刻下没有历史典故等重要内容,使得无观展导游的访客浑浑沌沌;在游览过程中,访客只能单一地进行观看等行为,这种模式单一的体验感使访客索然无味;众多访客反馈部分碑刻因为保存不当造成碑面文字模糊不清难辨析只能望洋兴叹。
(二)虚拟体验
1.虚拟现实(VR)技术特性:目前很多领域都对虚拟现实投以关注的目光,加快了其应用推广的进程。虚拟现实技术(Virtual Realty,缩写为VR),又名灵境技术,它是利用计算机设置出人为虚拟的环境,让用户在视觉上有置身在虚拟世界中的感觉,具有沉浸、交互和构想的特性。
2.虚拟体验优劣势:引入虚拟现实交互技术,可以真实再现焦山碑刻博物馆的原始面貌,景区全景尽收眼底,让访客即使没有亲临现场也能有犹如置身其中的真实感。此外在虚拟技术支持的基础上设计实时交互,解决了前文分析实体体验时访客索然无味,碑与人之间没有互动的弊端。虚拟体验不仅提高了参展的效率,解决了因空间时间限制无法到实地观看的问题,而且对于书法艺术领域来说,这将是一次全新的改变,为其余众多传统文化提供了新的展示思路。
虽然虚拟体验好处众多,但由于当下虚拟设备硬件自身的原因(可能设备对部分用户群体来说过于沉重)和个体生理差异(眼睛瞳距不在大众范围内),可能会出现导致用户在体验过程中眩晕恶心等不适的现象,进而直接影响用户体验。针对这类不可调和的问题,目前只能通过微调瞳距,辅助依托等物理方式尽可能小地降低因设备问题带来的不适感,相信随着科学技术的不断更新,这种现象有朝一日会得到解决。
二、非线性叙事理论在交互设计上应用的可能性
(一)线性叙事与非线性叙事
叙事影响了我们的行为方式和思考方式。而叙事世界的方式是无限的,叙事可以有不同版本,讲故事可以用各种方式,每个人对叙事的理解都不尽相同。叙事因此就是将我们散漫的话语有意图整合在一起的行为,我们无时无刻不生活在被各种叙事力量包围着的社会中。
我们常说的思维方式分为线性方式与非线性方式这两种。线性的思维方式是单向的、直线的、没有变化的单一维度思维方式,受时空和逻辑的影响,在一个线性的,合乎人们日常生活习惯的叙事中,时间轴都是有序平滑的;而非线性的思维方式恰恰相反,它是多维度的,常常多时空并叙,突破时空和逻辑的影响,不按常规的逻辑去安排叙事,常出现随意跳跃的行为,例如科幻小说里的很多情节都出现得很离奇,并不符合我们常人思考的路径,但是无论情节如何跳跃,探寻本质,我们都会发现诸多看似没有关联的情节其中是暗含一条关联整体的主线路的,这就是采用了非线性的思维方式在叙事。
(二)交互设计
通常产品团队接手一个新项目后,首先会进行用户信息的收集和整理,制订用户模型,明确设计需求;然后进入到场景和设计需求的整理,开始进行情境场景设计,制订详细的设计路径。其中叙事就是这一过程最不可缺少的高效设计工具。设计者设身处地的想象用户是如何使用系统,远比仅是设想单纯的形式更有效,本系统所设计的方案应该遵循故事情节发展,设计围绕故事情节的体验,要重点增强代入感,便于用户的理解,从而提高用户的参与度。而叙事顺序有点类似电影的脚本,而交互设计就是建立在叙事的基础上。例如在本系统中可以利用非线性叙事结构的主题,并置结构设计诸如系统菜单导航栏等内容,系统多个主题并置共同呈现,多个分线分别讲述不同的历史碑刻,但到最后都会汇总到一个大的主题上。这一融合弥补了展示不生动枯燥的缺憾。
三、虚拟焦山碑刻博物馆的设计与实现
(一)内容整理
1.目标用户群调查研究:为了收集更加完善的目标用户群体资料,笔者实地到焦山碑刻博物馆进行实地调研。主要内容包括:观察前来观展的游客,进行用户定位;描述用户特征;总结用户真实期望。笔者通过实地考察,总结归纳出此系统的用户定位为书法狂热者以及对书法艺术感兴趣想深入了解的人群,他们的特征都是热爱书法艺术,其中不乏很多书法专业人士。通过对这类人群访谈总结出:焦山碑刻博物馆现有的体验模式太过单一;碑刻保存不完整;碑刻排序较杂乱等问题。对书法人士的用户期望总结归纳为:希望在每个碑刻上配有专门的解说;希望能看清重点碑刻上的字,并了解其背后的历史故事;希望可以跟碑刻之间有一些互动,让整个参展过程中不那么单调;希望通过观览博物馆让个人对书法有更深入的感悟,更加提高对书法艺术的热情。
2.展示内容设计:利用非线性叙事内容中的主题并置以及散点式结构设计整个虚拟展示系统的交互路径。整个展示系统分为四个部分,分别是:碑林入口处、碑刻博物馆展厅、御碑亭以及最著名的瘗鹤铭。四个场景以非线性展示方式呈现,体验者可以随意选择自己感兴趣的场景点击进入体验,每个场景设有至少2个趣味交互点,体验途中可以随时自由返回选择下一参观地点。例如瘗鹤铭展区设有多个交互区域,两个手柄可以在放大镜,扇子和毛笔之间随意切换,笔者为系统提供了固定的漫游模式,观者只需在指定范围内带好VR头盔拿好手柄,就可以感受到犹如亲临现场的体验效果。场景漫游途中设有飞舞的蝴蝶,对实地场景不完美的地方进行适当美化,体验感甚至超越了实地体验,只要在场景中出现黄色交互标志,都可用手柄打开激光交互线进行譬如碑刻放大,语音解说,高亮显示,书法临摹等一系列趣味交互。这一设计弥补了碑刻因保存不完整,内容展示不清晰,文字识别不出,历史背景不了解等影响体验的缺陷。
(二)基于Unity3D引擎的VR展示平台系统构建
1.数字场景设计
(1)氛围建模:首先笔者實地到焦山碑刻博物馆拍摄四个展示区域的照片,根据建模和贴国两部分整理归纳信息。通过卫星地图和实地拍摄的图片对四个展示区域逐个进行Maya建模。
(2)贴图:在建模部分完成之后,贴国主要是对3D模型贴国和调节光环境从而最大程度还原真实的场景。场景的贴国有两种形式:从实地拍摄的照片中运用二维软件例如Photoshop( PS)提取有效元素;对场景进行重新拆分uv和贴图处理,烘焙出Bit map法线贴图和AO贴图。
2.交互功能设计:在上面两个步骤完成之后,本系统最重要的环节便是展示的交互功能部分,这部分主要运用Unity 3D虚拟引擎技术中的可视化编程插件Playmaker来进行交互制作,Playmaker是一款设计师也可以掌握的优秀可视化编程插件,它有简单易于理解的“状态机”(FSM),对于不精通编程的人员来说,是实现具体交互的有效手段。它利用设置状态机可以完成例如人进灯亮,鼠标划过高亮显示,放大物体,物体动画,声音解说,场景漫游等一系列主流的交互动作。简略步骤如下:导入模型;设置Unity环境;Playmaker编程;导入其他场景;场景间切换与细节设计。
3.效果展示:整个展示系统分为碑林入口,碑刻博物馆、御碑亭和瘗鹤铭四个区域。碑林入口主要展示碑林整体环境,进入碑刻博物馆的必经之路(如图1);碑刻博物馆主要展示魏法师碑以及部分历史文化(如图2);御碑亭展示的主要就是清,乾隆御碑的内容以及庭院一些文人留下的碑刻(如图3);瘗鹤铭展示的主要有宋陆游踏雪观瘗鹤铭和六朝瘗鹤铭等(如图4),配有白话文讲解以及原帖描红显示,使原本很难辨认的内容很清晰地呈现给观众,带来良好的观展体验。戴上VR头盔之后用户可在虚拟场景中根据设定好的漫游路线行走,可以小范围的在蓝色安全区域(戴上眼镜后可以看得到)内移动,近距离360度观看碑林陈列,系统还把交互手柄设置成了扇子,放大镜和毛笔三种不同的形式。其中扇子可以打开激光交互线进行选择返回开门等操作;放大镜可以随时放大碑刻场景内容;毛笔可以在瘗鹤铭观展结束时用于虚拟书法临摹。
结论
在虚拟现实技术的前提下,展示设计融入非线性叙事的概念,以用户为中心,结合用户特征、用户行为和用户审美等因素,设计趣味生动的故事情节,让观者可以从时空错位,逻辑关联等多方面解读碑刻书法,打造新时代下书法艺术展示新的体验模式,节约了经济和管理成本。
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