姜申
摘要:本文以《黑镜:潘达斯奈基》为切入点,分析其在交互媒体实践中的里程碑意义,并以此为基点厘清“互动影像”的概念、区分影视与游戏在浅表交互中的异同,指出:多线程情节结构在互动播映方面的深度挖掘,可能成为互动影像主导下新媒体内容消费的下一个主场。其中,内容生产与传播渠道的变化最为直接,而软件创新、用户体验、习惯培养,将成为互动内容崛起的三个支点。
关键词:交互电影;互动媒体;黑镜;新媒体;内容生产
中图分类号:G22文献标识码:A文章编号:1672-8122(2019)02-0103-03
一、“黑镜”崛起
2018年12月28日,一部具有里程碑意义的单集网络影视剧《黑镜:潘达斯奈基》在北美“Netflix影视平台”上线公映。这部影片独特的“观众参与式影像互动”体验,瞬间燃爆了欧美流媒体视频播映市场的圣诞档期。Netflix的访问量实现近千万级跃升,全球用户数在元旦之际已突破1.2亿。观众必须在线观看这个影片,视频播映过程里既没有进度条,也不提供下载,随剧情演进,屏幕会不时跳出几个选项,邀请观众来决定主人公下一步的行动。面对突如其来的选择,观众激动不已又犹豫不决——激动的是,他们有史以来第一次拥有了参与剧情的机会;犹豫的是,面对一个个神秘的选项,他们不知道自己放弃或错过了什么,也不知道触动选项的一瞬是否会引发蝴蝶效应、将剧情的发展引向翻天覆地的歧途。实际上,影片中的每一步选择,都有可能推动故事向不同的方向延展。为此,制片方为该剧筹备了一年半、投入了两倍的制作成本、设置了十几个结局、近70个选项、各支线共计312分钟的剧情总时长。
《黑镜》(Black Mirror)原本是由英国电视4台与美国Netflix公司联合出品的系列迷你电视剧,自2011年底开播以来,已陆续推出四季。该系列多以构筑于现代科技背景的独立故事为蓝本,表达科技进步对人性的利用、扭曲与重构。该剧一经播出遍好评如潮,但2015年以后Netflix开始独立承担制作。那时起,该剧的IMDB及豆瓣评分有所跌落、口碑不断下滑。Netflix高层希望有新事物能提振观众的渴望,于是2017年5月《黑镜》的编剧查理·布鲁克、制片人安娜·琼斯被请到洛杉矶,与公司的互动设计小组会面——交互影像:一个全新的视觉消费产物即将到来。
2018年圣诞节上线的《黑镜:潘达斯奈基》,讲述20世纪80年代一位年轻的程序员在编制电子游戏时,将现实世界和游戏世界混为一谈,最终走火入魔的故事。1984年,幼年丧母的程序员斯蒂芬,根据小说《潘达斯奈基》尝试改编出一款交互式游戏,玩家只要不断参与选择,就可以使游戏发展下去。这个創意使斯蒂芬赢得了游戏公司的赞许,老板准许他在家中独立完成创作。但在游戏编写中,斯蒂芬逐渐沉迷在失去母亲的旧忆与悲痛中迷失自我。他开始埋怨父亲,童年时正是父亲藏起了斯蒂芬的玩偶,才致使母亲错过一班火车而罹难。更糟糕的是,小说《潘达斯奈基》的作者本人在写这个故事时也陷入了同斯蒂芬类似的迷失——创作中他们逐渐怀疑自己受到了“潘达斯奈基”(英语里某种幻想中、无形的邪恶力量)的控制,丧失了自主意志与选择权,疯癫中一步步迈向毁灭的深渊。
自影片的一开始,观众就会不停地陷入抉择:吃麦片、听音乐,都需要调动观众的参与。但真正对故事有重大影响的,是那些与剧情内容紧密相关的互动环节——即主人公的存活、死亡或入狱,以及他如何面对自己的迷失:选择退缩、与世界对话或弑父等等。每条支线的平均放映时长不等,约为60~90分钟,这与一部普通电影消费时间相当。
二、互动影像
这里“互动影像”指:在观影过程中,可提供即时选择性与多线程剧情脉络的影视作品。它区别于传统的单线程影像创作与播映模式,观众可透过互动环节参与到剧情的发展中去,情节也随着观众互动的结果而改变走向,故而产生了多线程的情节结构。
当然,在互动影像的定义中尚需厘清一些复杂性。其一,互动强调多线程剧情选择的“即时性”。传统影视形态并非完全丧失互动:电视台时常收到读者来信,综艺节目经常透过二维码与观众交流,视频网站也充斥着大量的跟帖、评论与弹幕,但这些传统的受众参与并不能马上得到即时性反馈,影像内容供给的单线程模式并未改变。例如,短视频App“快手”在2019年元旦推出一个交互玩法,使用“贴纸”功能,用户对剧情的态度可以直接呈现在视频中,投票结果成为创作者下一个视频的拍摄主题及剧情走向的决策依据。但一方面“贴纸”只提供“群体态度”统计,而非个人用户的个性化精准需求;另一方面,它在内容上的反馈相对滞后,难以满足即时性要求,还不能算作真正的互动影像[1]。其二,互动影像与游戏交互之间的界限相对模糊。人们经常会将“参与”和“操控”混为一谈,毕竟看电影与玩游戏在娱乐行为上仍有显著差异。传统影视以“看”为主,而电子游戏则以“操控性介入”为主;即使到了互动影像初露端倪的今天,它与游戏之间在生成娱乐快感的机制上仍然有所分别:前者主要靠情节、情感与情绪延展的个性化把握,而后者则依靠人体外在触控所得到的即时性影音反馈。即便是即时战略或角色扮演类的游戏,在其故事性、角色幻想与影视更为贴近的情况下,游戏所具有的操控可视性、策略性、竞技目的性以及团队合作性也比互动影像所触发的“外在交互感”要强烈得多[2]。因此,互动影像的真正卖点绝不在于触控快感或操控策略,而在于影视剧内在的互动式情节创新。如果说,游戏的快感来自于竞技目标的达成性体验,那么互动影像的快感则来自于情节目的性的多元游移。情节的多样化选择打断了故事的线性延续,目标的模糊使结果的一致性不再;互动影像不会像游戏那样围绕目的而施展手段,而是痴迷于未来的不确定性之中。
以未知的情节延展为核心、打造内容迷局,将会成为互动影像主导下新媒体信息生产的下一个主场。回顾过往,自互联网诞生起,数字时代使信息渠道与受众间的传播粘性逐渐加强,从门户网站的平台意识,到兴趣群落的社交意识,到基于地理位置信息的共享意识,再到如今的两微一端,新媒体已牢牢占据媒介传播的主阵地[3]。当前,人工智能算法、虚拟现实及5G高速移动网络的飞速发展,正进一步推动新媒体在媒介技术中的锐意革新。当人与人、人与世界、人与机器,甚至物与物之间的信息渠道被打通以后,媒介的工具属性和渠道属性将让位于内容[4]。个体思维的深度与多元化拓展,将弥补数字时代内容生产注重人际传播而轻人内传播的现状。视觉影像作为沟通人内思考的重要一环,将在内容互动领域有一番作为。
三、创新与突破
在此趋势下关注互动影像的创新与突破便有特殊的意义:
首先,互动影像打破传统影视剧在故事维度上的单一性[5],剧情维度与角色维度上的多样化选择,使影像内容在“量”的生产上有巨大的扩张性需求。互动导致情节有多样化的拐点与结局走向,同一个故事亦可透过不同的角色视角进行多元化阐释。受众的选择性增加需要建立在影像内容的增量基础之上。在未来,互动影像对导演、编剧、表演、后期制作的需求将急剧扩张,制片成本将会上升。
其次,单线程播映模式被多重互动回播所撼动,观众逐渐摒弃“快进”“倍速播放”操作,转而流连于不同情节与视角的反复回播之中。人生如时间一样不走回头路,人生轨迹无法重来,但交互影像却可以重来。互动所带来的回播效应,使观众对故事的全局意识增强、对人物的角色认知更为饱满、对结局的多重性有所期待,最终会提升视频影像与受众的消费粘性,成为注意力经济的重要增长点。
再次,互动影像将原来构筑在银幕与观众之间无形的屏障(第四墙)打破,使观众进入到故事中来,选择剧情、改换视角、参与叙事。互动影像中的受众不像游戏玩家那样被赋予角色属性,而是被直接赋予了作者权限,对故事的走向予以决断,甚至可以反复“试错”。这使得观众与影像间出现了某种吊诡的情形:如果说互动促进观众走进了故事,拉近了他们与银幕的距离;那么作者角色的担当,又使观众清醒地意识到自己的参与和故事全局,而难以沉浸其中。互动给观众的感受到底是沉浸亦或疏离,还有待未来的影像实践予以确证。
最后,互动所形成的参与机制,使反馈得到前所未有的充实,互动影像的播放端会积累大量的用户数据——这些有关用户选择的信息,在微观层面上可用于改善互动内容的适配度、促进与用户兴趣相关的广告精准投放;在宏观层面上可参与和情节、角色及受众傾向相关的大数据分析,背后可能蕴含着巨大的娱乐及文艺所带来的互动效益。
四、结论
在消费级市场,交互影像的初现将带来巨大的颠覆效应。
内容生产与传播渠道的变化最为直接。从影视产品的交互策划,到互动构架的搭建,再到剧本编写、角色视角的拓展、制片成本的控制、分众化广告的前期介入等,互动内容生产的模式都有待创新探索与实践。在传播渠道方面,目前主流的消费级流媒体播映平台(如:腾讯视频、爱奇艺、优酷、哔哩哔哩等)尚不具备互动影像放映机制;而主流的短视频平台(如:快手、抖音等)在“主播互动”领域建立了强大的用户反馈机制[6],但在内容互动领域却未有太多尝试。以上两类平台聚拢着中国影像消费的中青年群体,庞大的用户体量是它们未来厚积薄发的基础。
软件创新、用户体验、习惯培养,将成为互动内容崛起的三个支撑点。软件方面,Netflix因《黑镜:潘达斯奈基》的播映,专门成立了互动技术研发团队,为旗下的视频网站及视频App设计了各种附件程序,来适应互动内容的呈现。如:“状态追踪附件”(State Tracking)用以记录每位观众的个性化选择;“情节分支管理器”(Branch Manager)将故事的线性脉络分化为多个情节岔路模块,一方面使编剧能够以标准化的方式撰写互动故事,另一方面也给观众提供了可参与的内容互动界面;“语言插件”将二十多种语言集成在互动内容的播映流程里,而摒弃了传统的后期字幕添加,内容封装进一步升级有利于知识产权的保护。用户体验方面,目前的“暂停选择”交互模式容易给观众带来“卡顿”的感觉,互动内容的流畅性尚待提升。而微观的用户满意度,能否催生庞大的互动影像消费群体,还有待于未来对新媒体内容互动消费习惯的培养。
参考文献:
[1]刘思佳.浅析新媒体环境下的微电影互动传播[J].今传媒,2013(12).
[2]王颖吉.自由的不自由:电子游戏的原罪[J].中国图书评论,2013(9).
[3]喻国明,梁爽.小程序与轻应用:基于场景的社会嵌入与群体互动[J].武汉大学学报(人文科学版),2017(11).
[4]张洪忠.关注人工智能发展给新闻传播学研究带来的新课题[J].中国记者,2017(9).
[5]於水.从非线性叙事电影到交互叙事电影[J].当代电影,2012(11).
[6]顾远萍.网络视频媒体交互性概念模型研究[J].今传媒,2017(9).
[责任编辑:武典]